![Bastion intervju 1](/f/40a594d5944a7c18dafe006eff0079ec.png)
Bastion är en ovanlig framgångssaga inom spel. Inte den "smarta indie hits it big" aspekten; du kan förvänta dig att det händer minst ett par gånger varje år. Nej, det som skiljer Supergiant Games vackra action-RPG är själva existensen på flera plattformar. Spelet släpptes ursprungligen på Xbox Live Arcade, men har sedan dess tagit sig till PC/Mac och iOS-plattformar. Hamnar är inte precis ovanliga, men Supergiants leveransmetod var det.
Teamet tog ett helt år på sig att återutveckla spelet för iOS efter lanseringen sommaren 2011 på XBLA och Steam. Förseningen tillskrivs Supergiants inställning till hamnar. Studiogrundaren Amir Rao höll ett föredrag om "Multiplatformism" vid 2013 D.I.C.E. Toppmöte förra veckan där han talade direkt till sitt teams filosofi om plattformsoberoende utveckling. "Port" är något av ett smutsigt ord på Supergiant; den innehållskompletta iOS-versionen tog tid att utveckla på grund av premien för att spika gränssnittet korrekt.
Rekommenderade videor
"Vi fokuserade mest på att göra [
Bastion] känns rätt för varje plats vi lägger det”, sa Rao till oss i en nyligen intervju. "Det är en enorm utmaning att tänka på hur du föreställer dig dina spel över alla dessa olika gränssnitt och hur du kan lägga samma kreativa energi på att lösa problemen för var och en. För oss är det därför det tog lång tid att göra varje version av Bastion.”Till och med bara det första arbetet Bastion tog tid. Detta är ett spel som dröjde i nästan två år innan det nådde släppberedskap. "Vi startade i september 2009 och vi utvecklade spelet och utvecklade spelet och utvecklade spelet," sa Rao. "Det var bara två av oss att börja, innan vi lade till vår audio director och vår art director... och alla andra som arbetade med det. Sånt har byggts upp med tiden.
“Bastion började med en väldigt enkel idé som jag tror inte hade något att göra med varför den blev så väl mottagen”, fortsatte Rao. "Vi ville bygga ett action-RPG där du typ kunde bygga hela världen själv. Det var en väldigt enkel idé som vi precis börjat bygga vidare på.”
Spelet utvecklades långsamt när Supergiant-laget växte naturligt, organiskt. Att lägga till nya sinnen och nya perspektiv till projektet skapade olika idéer. Några av spelets mest populära element kom inte förrän efter att detta hände.
![Bastion](/f/363471122216539565e63c009f440c80.png)
”Mycket av det som var speciellt med Bastion kom faktiskt... när vi prövade vissa idéer, som det reaktiva berättandet,” mindes Rao. "Vår 2D-stil kom från när vi anställde Jen [Zee]. Musiken kom direkt ur Darren [Korbs] tidiga musikaliska nudling när han försökte göra något som lät som det vi var ute efter, tonmässigt. Det är inte som att det fanns ett stort speldesigndokument [eller en] supertydlig artikulation av visionen, men det var många trådar som rann igenom som vi ville försöka leverera. Jag tror att kombinationen av dessa saker är det som gjorde Bastion arbete."
På många sätt talar detta för den övergripande filosofin hos Supergiant. Det finns en grundläggande förståelse för det faktum att det bästa sättet att mäta kvaliteten på ett verk är att faktiskt spela saken. Att lägga undan bagaget av att vara ett spelutvecklare och gå in i spelarens tankesätt. På Supergiant har denna medvetenhet skapat ett team som är villiga att experimentera ofta, tills saker och ting kan falla på plats.
"Idéer måste vara av en omfattning att vi mycket snabbt kan pröva dem och upprepa dem och göra dem till något bättre än vad den ursprungliga idén var. Jag tror att det betyder att vi ofta lägger på saker, att vi bygger över tiden, förklarade Rao. "Man vet ofta inte vad spelet behöver förrän man har byggt grejen. Vi siktar alltid på den där kompletta upplevelsen där allt fungerar tillsammans och i samförstånd, och jag tror att det sätt som du får det är att du bygger upp det långsamt över tiden."
Validering kom för Rao och resten av Supergiant i september 2010, då Bastion debuterade på PAX. "Vi deltog i PAX 10, som är en tävling som de har på PAX Prime där de visar oberoende spel. Vi kom in, så vi satte oss alla i en skåpbil i San Francisco och körde hela vägen till Seattle, vilket var ett fruktansvärt beslut i efterhand. De första fyra timmarna var roliga, som en roadtrip, och sedan var det som en miljon fler roadtrips som bara fortsatte att hända och aldrig tog slut.”
Den mödosamma resan visade sig vara väl värd allt krångel. "Vi blev bara imponerade av responsen. Vi förväntade oss inte den typ av reaktion vi fick, men det gjorde att vi verkligen [uppskattar det] tills det är klart, det finns ingen anledning att behöva prata om det. Det var till hjälp för oss att lära oss att spelet kunde tala för sig självt.”
Processen att bygga spelet för andra plattformar behandlades med omsorg. Supergiant är ett litet team – sju då och nio från och med nu – vilket innebär att det bara finns så många resurser att gå runt. Istället för att dela upp teamet för att arbeta med nya versioner för flera plattformar eller lägga till nytt innehåll för dessa plattformar tacklades varje ny utgåva sekventiellt och först efter att den föregående var ute dörr.
![Bastion intervju 2](/f/999adc1e05557831e7319098d34c2894.jpg)
"Jag tror att vi var villiga att ändra innehåll mer än vi var villiga att [lägga till det]. Vi har verkligen lagt till saker; det finns mycket extra konst som kommer med att göra om en meny eller göra om ett gränssnitt eller göra om en heads-up-display. Så visst fanns det tillägg, men det beror mer på spelkänslan och spelgränssnittet, förklarade Rao.
"Vi är helt villiga att ändra det vi gjorde och lägga till det, men vi försökte aldrig riktigt lägga till ett gäng innehåll. För oss skulle skillnaden mellan varje plattform vara att spela den på den plattformen, och det kändes naturligt för den plattformen. Det enda vi gjorde som var [innehållsorienterat]... Steam-versionen har ett litet påskägg, en hyllning till Portal. Det var något vi bara gjorde som fans av spelet. Det är bara en cool sak för människor som råkar vara fans av samma spel som vi är."
Den sista kommentaren kommer verkligen till kärnan i Supregiants framgång. Det här är ett litet team av passionerade spelare, och de är alla människor som har återhållsamheten att kunna ta ett steg tillbaka från ett pågående projekt och överväga det objektivt. Bastion är ett bevis på det faktum. Rao är inte villig att diskutera vad som händer härnäst ännu, men hans entusiasm talar för en ljus framtid för Supergiant.
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsarna att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.