Inside Sledgehammer Games och den största chansningen du aldrig visste om

SläggaSledgehammer Games har något av en tradition. När en ny anställd ansluter sig får de ett "utmaningsmynt" med företagets värderingar. Det är en gammal tradition som populärt tillskrivs första världskriget och som romantiserats kring historien om en amerikansk pilot som sköts ner och tillfångatagen av tyskar, men som flydde och undvek avrättning genom att visa sina franska allierade sitt utmaningsmynt med sin skvadrons insignier som gavs till honom av skvadronens löjtnant.

OLYMPUS DIGITALKAMERADet är en bra historia, men som alla andra historier är det svårt att verifiera hur mycket av historien som är sann och hur mycket som har förändrats för dramatisk känsla. Oavsett så har traditionen fortsatt i decennier i alla aspekter av samhället. Det betyder att personen som tar emot myntet är en del av något som är större än dem själva, och många antar att mynten har åtminstone lite tur. För Sledgehammer Games blev det nästan ett bortglömt minne av en studio som nästan inte var det.

Rekommenderade videor

I början av 2010 var Call of Duty-serien den obestridda kungen av spel, och Infinity Ward var en av de mest hyllade utvecklarna i historien. Dess senaste spel,

Call of Duty Modern Warfare 2, hade precis slagit sönder alla tidigare spel- och underhållningsrekord, och franchisen hade precis börjat ta fart. Och sedan rasade det hela på ett spektakulärt sätt.

Rättegångarna mellan Activision och Infinity Wards medgrundare, Jason West och Vince Zampella, satte igång en serie händelser som direkt skulle påverka hundratals människor i många år framöver. Konfrontationen som började med avsättningen av West och Zampella började som en krusning som expanderade och snart hotade att förstöra både utvecklaren och själva franchisen.

call_of_duty_modern_warfare_3

De väldokumenterad rättsstrid slutade i en uppgörelse, men då hade West och Zampella redan bildat Respawn Entertainment och tagit med sig 38 tidigare anställda på Infinity Ward. Call of Duty-utvecklaren lämnades i spillror. För en utvecklare som förlorar nästan hälften av sin personal skulle det vara ett svårt hinder att övervinna, men för ett utvecklingsteam som är låst i en cykel där det behövde ha ett spel färdigt på ungefär 20 månader eller riskera att bryta upp en miljard dollar franchise, pressen var på.

Samtidigt hade Activisions största rival Electronic Arts drabbats hårt även 2009. Det hade fortfarande sin grund av EA Sports-spel som Madden och FIFA att förlita sig på, men ursprungliga nya IP: er som Spegelns kant och Sabotören visade sig vara ekonomiska besvikelser. EA: s förvärv av mobil- och vardagsspelsutvecklare som Playfish kompenserades av uppsägningar som tog nästan 17 procent av EA: s totala arbetsstyrka. En höjdpunkt var dock EA: s interna utvecklingsteam, tidigare känt som EA Redwood, och ommärkt som Visceral Games i maj 2009.

Trots den kommersiella och kritiska besvikelsen under 2009 Gudfadern II, studion åkte högt efter framgången med det ursprungliga överlevnadsskräckspelet Dött utrymme, släpptes 2008. Spelet skapade snabbt tal om uppföljare, serier, romaner och till och med en animerad film. Vid rodret för det hela stod spelets exekutiva producent, Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield är en branschveteran med över 20 års erfarenhet som har varit involverad i nästan 50 spel. Ursprungligen utbildad som artist, han har arbetat i de flesta genrer från action till barnspel och har sett branschen växa och mogna. Efter att ha tillbringat flera år med olika förlag och utvecklare, skapade Schofield ett hem hos Crystal Dynamics innan han senare gick vidare till EA, där han så småningom blev utnämnd till vicepresident och generaldirektör för Visceral Spel.

Schofield har haft en plats på första raden för spelindustrins mognad och utveckling, både i vägen den har expanderat i storlek, liksom modellen som har drivit utvecklare att försöka producera träffar eller riskera kollaps. Branschen har blivit hitdriven, vilket har skapat en lucka i de typer av spel som finns på marknaden. Det finns ett överflöd av stora budgettitlar som kommer från stora studior med stor personal, såväl som en växande antal indiespel gjorda av mindre lag som kan vara smidigare, men spel som finns däremellan har torkad.

"Det känns som att det började för ungefär 5 eller 6 år sedan. Vissa genrer som tecknad plattform och racingspel började minska lite. Även filmspel började bli sällsynta. Detta kom till när produktionskostnaderna började stiga. När kostnaderna ökade var spel som sålde 1 miljon enheter eller så inte alls lika lönsamma, säger Schofield. "Med färre genrer som tjänade stora pengar, började utvecklare dras mer mot action och skjutspel. Med ökad konkurrens inom en mindre grupp av spel, var större och dyrare spel sättet att slå de andra."

När denna förändring började inträffa insåg Schofield vad som skulle komma och återvände till skolan för att få en MBA, något som skulle visa sig användbart för att bilda en egen studio år senare.

Under sin tid på EA träffade Schofield Michael Condrey när han arbetade på 2005-talet 007: Från Ryssland med kärlek. Av en slump skulle detta vara det sista Bond-spelet EA skulle göra innan Activision vann rättigheterna till Bond-franchisen. Condrey, en 15-årig branschveteran, började sin karriär med EA och blev kvar där tills han lämnade för att hjälpa till att bilda Sledgehammer Games.

Under produktionen, med Schofield som verkställande producent och Condrey som regissör, ​​utvecklade de två en stark relation som skulle tjäna dem väl på Dött utrymme och vidare.

Michael Condrey
Michael Condrey

"Jag tror att våra färdigheter naturligtvis komplimenterade varandras styrkor och svagheter, och jag var glad över att ha hittat en kreativ partner med ett kompromisslöst engagemang för excellens," mindes Condrey. "De som känner oss väl vet att dessa passioner kan manifestera sig som åska och blixtar, men de vet också att vi är mer än dedikerade till våra lag, spel och fans."

Kort efter framgången för Dött utrymme, började Schofield och Condrey se mot framtiden och vad deras nästa steg skulle vara. Deras relation med EA hade varit vänskaplig och ömsesidigt fördelaktig, men med intresset Dött utrymme hade genererat inom branschen möjligheten att gå vidare och starta en ny studio skulle aldrig bli bättre. Den självklara partnern för Schofield och Condrey var Activision, som var sugen på nya talanger.

För Activision hade 2009 också varit ett intressant – intressant på samma sätt som urbana legender hävdar att "må du leva i intressanta tider" är ett gammalt kinesiskt förbannelseår. Guitar Hero-serien som producerade det första spelet som någonsin nådde upp till 1 miljard dollar i försäljning var svindlande, och den mycket efterlängtade Wolfenstein omstarten slutade med att medutvecklaren Raven Software stod inför allvarliga uppsägningar efter dålig försäljning. Det var dags för en förändring, och det inkluderade att ta in nya utvecklare.

"Det var bara nästa logiska steg i vår karriär", sa Schofield om beslutet att bilda en ny studio. "Vi har drivit team och studior tidigare. Nu ville vi bygga en från grunden och bara anställa de bästa utvecklarna. Det var en chans att bygga vår drömstudio och fylla den med elit, professionella utvecklare.”

När de bildade Sledgehammer Games kontaktade Schofield och Condrey Activision med ett förslag. Efter att ha arbetat på vad som visat sig vara ett av de mest framgångsrika tredjepersonsskjutarna under de senaste år beslutade duon att prova på Call of Duty-serien, men med en tredje person luta. Medan idén var attraktiv för Activision som uttryckte intresse för att erbjuda ett kontrakt till den nystartade studion, stannade affären i flera veckor. Allt eftersom tiden drog ut verkade det mer och mer som att studion skulle bli ett misslyckande innan den ens började tills ett kort möte med Activision Blizzards vd Bobby Kotick. Ett telefonsamtal senare och Sledgehammer Games var verklighet.

"Beslutet att lämna Dead Space-serien och Visceral Games var ett av de svåraste besluten i min karriär," mindes Condrey. "Att samarbeta med Glen för att grunda Sledgehammer Games och gå med i Call of Duty-serien var också det bästa beslutet i min karriär."

Sledgehammer_Studios

Activision ville att studion skulle söka efter tredje persons Call of Duty-titel som en möjlig spin-off för serien som inte visade några tecken på att avta. Duon kom in med en uppsättning värderingar och de höga målen att skapa ett kvalitetsteam bestående av och gjorda för spelproffs. En del av dessa värderingar inkluderade att skapa en familjär atmosfär.

"Vi ville bara göra kvalitetsspel med utvecklare som vi tyckte om att arbeta med," sa Schofield. "Sledgehammer är som en stor familj av fantastiska utvecklare som bara vill skapa riktigt rolig underhållning av hög kvalitet."

Att säga att man vill skapa en familjeliknande miljö är förstås annorlunda än att faktiskt göra det. För det ändamålet började duon rekrytera en mycket specifik typ av talanger på både yrkes- och högskolenivå. Målet var att skapa en kultur byggd kring personligheter. Kandidater genomgår en ganska rigorös ansökningsprocess med flera intervjuer som kan pågå i flera veckor, och talang är bara en del av det. De som anställs får ovan nämnda utmaningsmynt och välkomnas in i laget.

"Vi letar efter intelligens, erfarenhet, personlighet och förmågan att arbeta och samarbeta med andra," sa Schofield. "Vi kommer att tacka nej till fantastiska människor om folk inte känner att de passar bra."

Målet var enkelt – bygga ett så bra lag som möjligt och sedan ge dem tid att möta varandra samtidigt som de får utveckla spel som de sedan kan polera. Den oberoende modellen gav Schofield och Condrey lyxen att bilda gruppen de ville arbeta med, bestående av utvecklare de litade på att göra utmärkta produkter, och de gjorde det under säkerhet av en av de största tredjepartsutgivarna i landet värld.

Med teamet samlat började Sledgehammer Games arbetet med ett nytt Call of Duty-bidrag med en tredjepersonsvy och ett actionspel.

“Att ha levererat en övertygande 3:e persons upplevelse med Dött utrymme, vi var glada över att ta med det till Call of Duty,” sa Condrey. "Jag beskriver det ofta, med den mest genuina uppskattningen för Naughty Dog, som att jag föreställer mig ett scenario där Call of Duty möter Uncharted. Jag skulle spela det spelet."

OLYMPUS DIGITALKAMERA

Det gick väldigt bra för den nya studion och den ökända himlen var gränsen. Sedan fick West och Zampella sparken och allt förändrades.

När Infinity Ward nästan kollapsade hade Activision ett val: fördröja spelet IW arbetade med, Call of Duty: Modern Warfare 3, eller ta in hjälp. På den tiden var franchisen på toppen av spelandet. Modern Warfare 2 hade slagit rekord, och spänningen kring serien var påtaglig. Även om det fortfarande mestadels var okänt för allmänheten vid den tiden, Treyarchs inlägg, Call of Duty: Black Ops, skapade också en hel del spänning inom Activision. Serien hade fart. Om Activision kunde bygga vidare på det hade Call of Duty potential att tjäna miljarder dollar under de kommande åren. Om det slutade, om inget spel kom ut på minst ett år eller mer, riskerade det att se franchisen sväljas – eller åtminstone hämmas – av konkurrenterna.

Så även medan den figurativa färgen fortfarande torkade på dörrarna till Sledgehammer Games nya studio i Foster City, CA, Activision kom till dem och frågade om de ville hjälpa till att göra det nya Call of Duty spel.

Å ena sidan skulle det innebära att överge tredjepersonsspelet som skulle kombinera praktisk spelutveckling med ett av de mest lukrativa och ekonomiskt stabila varumärkena inom spel. Det skulle också betyda att den nya utvecklaren plötsligt skulle vara under intensiv press och granskning, eftersom spelets deadline närmade sig och mycket lite arbete med det hade börjat. Det skulle också innebära att om Modern krigsföring 3 misslyckades, skulle en stor del av skulden landa på Sledgehammer Games. Om uppföljaren till det mest ekonomiskt framgångsrika spelet i historien bombades, kan de flesta spelare vara benägna att ge Infinity Ward ett pass – ser att den hade decimerats i den senaste utvandringen – och istället flytta skulden till den oprövade utvecklaren vars namn nu prydde omslag. Det fanns också risken att även om spelet lyckades så skulle Infinity Ward vara den som fick krediten då det var det mer erkända namnet.

OLYMPUS DIGITALKAMERA

Det fanns många, många skäl att tacka nej och spela det säkert. Men det fanns också en mycket god anledning att acceptera. Det var Call of Duty, ett av de mest populära spelen i historien.

"Vi tänkte på det", sa Schofield om riskerna, "men chansen att arbeta vidare MW3 och lära av det bästa FPS-teamet i världen var bara en för stor möjlighet. Du måste ta risker och bara gå för det. Att vara säker hela tiden i den här branschen är inte en säker väg till framgång.”

Både Schofield och Condrey var överens om att riskerna var värda att ta, men paret bestämde sig för att lämna det till en omröstning. Hela Sledgehammer Games-personalen röstade enhälligt ja.

Modern krigsföring 3"Som den första titeln från Sledgehammer Games, förbinder sig att leverera Call of Duty: Modern Warfare 3 var som att ta sig an Mount Everest”, mindes Condrey. "Vi visste att Call of Duty-fans, och Activision, satsade enormt på det knasiga uppstickarteamet från San Francisco. Trycket var intensivt, men det gav energin och ambitiösa mål som laget samlade sig bakom. Jag kunde inte vara stoltare över hur laget svarade på utmaningen."

När Sledgehammer Games gick med i utvecklingsprocessen var spelet knappt förbi utvecklingsstadierna. Bara det allra minsta av en grund hade lagts. Det var en öppen tavla, men också en enorm mängd arbete.

"Det var intressant. Båda studiorna gick igenom betydande förändringar, och många i branschen tittade intensivt för att se vad som väntade Call of Duty, säger Condrey. "De säger att det hårdaste stålet smids i den hetaste elden. Jag skulle säga att båda studiorna är bättre, och definitivt starkare, på grund av partnerskapet."

En typisk spelutvecklingscykel är två år eller mer. Vissa stora budgetspel utvecklade av stora studior kan ta uppemot 3-5 år. Tillsammans gjorde Sledgehammer Games och Infinity Ward, med hjälp från Raven Software, det på mindre än 20 månader och producerade ett spel som fortsatte att tjäna 1 miljard dollar på 16 dagar med en genomsnittlig Metacritic-poäng av 88.

Det fanns förstås kritik. Vissa ogillade den liknande multiplayer-känslan, andra ogillade historien. Dessa klagomål är dock vanliga och spelet var en legitim framgång.

Det var en enorm risk för Schofield och Condreys nya studio, och en som de flesta utanför branschen aldrig övervägde. Infinity Ward-namnet var markisen på Modern Warfare-serien, men misslyckande med att leverera på Activisions guldägg skulle ha resulterat i en våg som förlamade dem i dess väg. När man ser tillbaka på framgången för det spelet och franchisen som helhet är det lätt att förbise chansen Sledgehammer tog.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Tack vare lanseringen av det spelet har Sledgehammer Games etablerat sig som en framstående AAA-spelutvecklare, och nästa projekt blir ännu en förstapersonstitel i Call of Duty – även om när och exakt vad det är återstår ser. Och även om tredjepersons Call of Duty-spelet för närvarande är vilande, räkna inte bort det i framtiden.

Än så länge fortsätter Sledgehammer Games dock att växa och frodas. Sedan dess bildande har dess led svällt till över 120, och chockerande nog är dess omsättning under 1 procent.

"Vi sätter en mycket hög anställningsstandard och upprätthåller ett åtagande att tillhandahålla en arbetsplats där utvecklare kommer att vilja stanna i många år, sa Condrey. I en högteknologisk bransch där omsättningen i genomsnitt ligger på cirka 20 % är vi därför mycket stolta över att vår oönskade avgång kvarstår på en bråkdel av 1 % av vår personal årligen.

Med bara ett spel under bältet har Sledgehammer Games fortfarande en lång väg att gå för att helt etablera sig. Men med branschen som fortsätter att förändras och driva på större spel, såväl som nya och kraftfullare system på väg kommer den unga utvecklaren att behöva skriva ut fler utmaningsmynt när den fortsätter att driva sig.

"Varje match är utmanande på något sätt, det är därför jag älskar det," sa Schofield. "Vem vill inte bli utmanad och knuffad? Det är då du gör ditt bästa arbete."

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa vapnen i Modern Warfare 2: varje vapen rankad
  • Allt tillkännagavs vid Summer Game Fest kickoff 2023
  • Modern Warfare 2 ger tillbaka en ikonisk Call of Duty-prickskytt
  • KV Broadside laddningar: De bästa laddningarna för Modern Warfare 2 och Warzone 2.0
  • Modern Warfare 2:s nya säsong är ett bevis på att Call of Duty behöver ta ett år ledigt