Resident Evil 2-intervju: How Sound Design Injects Horror into Games

Capcoms Resident Evil-serien har ofta mästerligt skapat spänningar och skrämmer från ljuden du hör när du rör dig på tå runt olycksbådande miljöer. Medan zombies och monstrositeter som går bland Resident Evils huvudpersoner vanligtvis är visuellt oroande, är ljudet det som tar skräcken till nästa nivå. Resident Evil 2, både PS1 original och 2019 års remake, är utmärkta exempel på Capcoms ljuddesignförmåga för skräckspel.

jag pratade med Resident Evil 2 ljudregissören Kentaro Nakashima om processen att skapa ljud för nyinspelningen. Nakashimas insiktsfulla svar kommer säkerligen att glädja långvariga Resident Evil-fans, såväl som de som är nyfikna på vad som går till att designa ljud för videospel.

Rekommenderade videor

Steven Petite, bidragsgivare, Digital Trends

Ljuddesignen för originalet Resident Evil 2, enligt min uppskattning, var före sin tid. Från de olika omladdningsljuden till fotsteg till de läskiga ljuden i mörkret, en ansenlig del av atmosfären och skräcken kom från det du hörde. Kan du prata lite om hur det är att omarbeta ljuddesignen för ett så ikoniskt spel, 20 år senare?

Kentaro Nakashima, ljudregissör, ​​Capcom

Det var en utmaning som jag tackade ja till. För omstart av Resident Evil 2, vi närmade oss ljudriktningen från ett antal olika vinklar på ett sätt som skulle "förråda" originalets ljud, men på ett bra sätt. Ljud är väldigt viktigt när det kommer till rädsla, och med modern teknik kunde vi producera ljud som inte var möjligt vid tidpunkten för originalet. Denna utmaning motiverade i hög grad hela ljudteamet och påverkade varje aspekt av designen, och hjälpte oss att kompromisslöst producera skräckljud som jag tror att ingen har hört tidigare.

Har något av de ikoniska ljuden från originalet förts över till nyinspelningen?

Det kommer att finnas nedladdningsbart innehåll med en del av originalmusiken och ljudeffekterna.

Det fanns inga ljud som vi tog direkt från originalet, delvis av en önskan att särskilja oss. Det kommer dock att finnas nedladdningsbart innehåll med en del av originalmusiken och ljudeffekterna. Med den DLC: n, vi hoppas att fans kommer att njuta av nostalgin av att spela igenom spelet med originalmusiken och ljuden på plats.

Med tanke på de tekniska framstegen sedan originalet, vilka typer av ljud är teamet glada över att implementera som inte var möjliga 1998?

Det finns tre tekniker som fungerar.

Binaural system i realtid (den första stereofoniska ljudtekniken någonsin i sitt slag)

Vi presenterade ett dokument om denna teknik vid en Audio Engineering Society (AES) konferens.

Generellt sett hade stereofoniskt ljud i spel tidigare implementerats med ett plugin som skulle modifiera vanligt ljud med en effekt för att göra det stereofoniskt. Ljudet den producerade skulle dock vara av lägre kvalitet och skulle låta mer avlägsen. Det binaurala realtidssystemet vi använder löser detta problem. Det är den första teknologin någonsin i sitt slag, och vi ser fram emot att spelare ska få uppleva ljud med mycket mer närvaro.

Skapande av impulssvar

Reverb är en viktig ljudeffekt som kan användas för att uttrycka inte bara storleken på ett rum, till exempel, men också rummets struktur och skick, och högkvalitativ reverb kräver användning av impulssvar (IR). Det normala sättet att implementera impulssvar är att välja en uppskattning av vad du vill ha från en rad förinställningar och sedan justera ljudet efter behov. Men för nyinspelningen bestämde vi oss för att faktiskt spela in reverbet vi behövde för varje rum och hall i varje scen, alltså skapa våra egna IR. Det gjorde det möjligt för oss att modifiera och förbättra reverbet på subtila sätt som ytterligare höjer spelarens nedsänkning.

Dolby Atmos Stöd

Vi tog också största hänsyn när det kom till stöd för uppslukande surroundljud. Ett resultat av det var stöd för Dolby Atmos, som vi implementerade medan vi mixade musiken. Vårt mål var att helt accentuera musiken på ett sätt som verkligen skulle omsluta spelaren. Hushålls AV-förstärkare har börjat stödja Dolby Atmos, liksom fler och fler filmer, men det finns fortfarande relativt få spel som använder tekniken. Jag hoppas verkligen att vårt stöd för den senaste ljudtekniken leder till att spelare får helt nya upplevelser.

Kan du prata om processen att skapa nya ljud för spelet? Vi är intresserade av att höra om utrustningen och tekniken som används.

Spela in och skapa ljud

I denna process använder vi röstinspelningar, binaurala inspelningar, Foley-inspelningar, miljöljudinspelningar, IR-inspelningar, rekvisitainspelningar och instrumentinspelningar. För den som är nyfiken är mikrofonerna vi använde följande: Schoeps, Shure och Sennheiser.

Bearbetning och justeringar

Därifrån går vi in ​​på bearbetning, justeringar och synthljudskapande med hjälp av digitala ljudarbetsstationer (DAW). Tekniken vi använder för närvarande är REAPER, Nuendo och Pro Tools.

Middleware-implementering: Audiokinetic Wwise

Kostnaden för att ändra eller fixa något är extremt hög.

Här lägger vi till ljud, ställer in övergångar, ställer in dockning, ljudbussinställningar, etc. Det är då vi också ställer in de värden som ändras beroende på situationen i spelet. Detta kan till exempel omfatta ljud som ändras baserat på spelarens hälsomätare, eller byte av musikspår baserat på signaler från spelet.

Spelmotorimplementering: RE Engine

Ljud implementeras för spelets bilder. Ljudet påverkas av alla bilder i spelet, så en mängd olika tekniker används här beroende på situationen. Det visas animationer vid särskilt stora progressionspunkter i spelet, och vi var tvungna att sätta ljud till dem. När man arbetar med animering används en viss teknik som spelar upp lämpliga ljud utifrån animeringens timing. Jag tror att det fortfarande används för nästan alla animationer. Ett problem med den här tekniken är dock att kostnaden för att ändra eller fixa något är extremt hög. Så vi gjorde förbättringar genom att ta fram ett verktyg som automatiskt kan spela upp ljudet baserat på olika värden från animationens övergångsdata.

De flesta spelare är inte bekanta med designprocessen. Kan du upplysa oss om arbetsflödet för att skapa ljud för särskilda ögonblick, som mellansekvenser och bossbråk? Ser du spelet i aktion och sedan ta reda på var och när du ska lägga till ljudeffekter?

Cutscene-produktionsprocessen är som följer:

  1. Delta i Motion Capture-röstinspelningar
  2. Spela in ADR-röster
  3. Slutföra Cusscene-animationer
  4. Skriva musik och skapa ljudeffekter
  5. Middleware implementering

Ovanstående steg är den allmänna processen för att implementera ljudet, men det finns också mer i det, till exempel när ändringar måste göras efter färdigställandet. Med förändringar beror det lite på exakt vad det innebär, men vi använder oss av vilka metoder som är lämpliga.

Ur ett tekniskt perspektiv använder vi den senaste tekniken för att minska kostnaderna för eventuella nödvändiga förändringar. Till exempel, i mellansekvenser delas ljudet in i musik, ljudeffekter och voiceovers och implementeras sedan som antingen 5.1-kanaligt eller 7.1-kanaligt surroundljud. Sagt på ett annat sätt är ljuden för mellansekvenser ordnade tillsammans i en av tre stora grupper. Problemet med detta är att även något som en kameravinkel som ändras i animationen kommer att medföra en kostnad för att fixa ljudet därefter.

För att mildra detta använde vi middleware för att implementera ljuden. Precis som scenerna i spelet hämtas positionerna där ljud ska spelas från själva spelet, vilket gör att vi kan göra uppdateringar baserat på ändringar i kameran eller dialog till låga kostnader. Det i sin tur gav oss friheten att vara mycket mer kreativa med ljudet.

Boss Fight-produktionsprocessen:

  1. Skapa Boss Specifikationer: Under denna process ger vi förslag från en ljudvinkel, som planeringssektionen använder för att skapa specifikationerna.
  2. Förbereder preliminärt ljud: Vi börjar skapa ljudeffekter och musik baserat på specifikationsdokumentet och chefens design.
  3. Middleware-implementering: Vi lägger till ljud till animationerna.
  4. Fixningar och justeringar: Vi fixar och justerar kontinuerligt ljudet efter behov enligt polering som gjorts till animationerna.

Antalet animationer beror på chefen, men generellt är det cirka 300-500 rörelser, och tack vare tekniska framsteg kan vi göra uppdateringar av dessa till en låg kostnad.

Kan du diskutera utmaningen med att utveckla ljudskräck med kameravinkeln över axeln kontra den tidiga fasta kameran Resident Evil-spel? Ofta, Resident Evil 2skräcken skapades av kameraperspektivet.

Vi stötte på några problem med att behöva tänka om hur vi skulle få ljudet att fungera, nu när kameran inte är fixerad på plats. En OTS-kamera (over-the-shoulder) håller sig mycket närmare spelaren än en fast kamera, så vi utvecklade ljud som bättre matchar tankesättet och känslorna som en OTS-kamera väcker.

Både spelets bild och ljud måste dela samma atmosfär på alla punkter.

Vår användning av det binaurala realtidssystemet berodde också specifikt på OTS-kameran. Genom att anpassa vårt tillvägagångssätt till den nya kameravinkeln kunde vi bättre utnyttja ljud för att ingjuta rädsla i spelaren.

I takt med förändringen i perspektiv har hoppskräck, ett framträdande inslag i tidiga Resident Evil-spel, till stor del ersatts av atmosfärisk skräck. Skulle du säga att remaken har en mer modern touch i detta avseende?

Ja. De skarpa, moderna bilderna i denna omformning utstrålar sin egen unika atmosfär. Enligt min åsikt måste både spelets bild och ljud dela samma atmosfär på alla punkter. Genom att göra det kan vi använda ljud för att skapa en ännu större känsla av fördjupning.

Resident Evil 7 biohazard tog serien tillbaka till sina rötter vad gäller skräck, men det var i första person. Kan du diskutera hur annorlunda det är att skapa ljud för ett tredjepersonsspel som Resident Evil 2? Tror du att det är svårare att skapa kusliga ljud när du använder ett tredjepersonsperspektiv?

Ett större synfält för med sig en större känsla av trygghet. I förlängningen gör detta det svårare att skapa rädsla jämfört med en förstapersons synvinkel. Osynlig terror ger vika för några fantastiska ljudmöjligheter, men med ett tredjepersons perspektivs synfält så brett, slutar ljud för allt osedda att vara långt borta. Spelaren vandrar runt i många byggnader i Resident Evil 3. Förutom de slagkraftiga skrämmande ljuden spelade vi in ​​och använde en hel del miljöljud, som plötsliga höga ljud som bryter tystnaden. Tillsammans med de högkvalitativa bilderna kunde vi producera några fantastiska ljud som verkligen gör dig rädd för att vara ensam i ett rum.

Våra läsare skulle definitivt vilja höra om processen att skapa zombieljud? Ljuden som zombies gör har förändrats under hela serien, och vi skulle älska att höra om den utvecklingen.

Zombien låter i omformningen av Resident Evil 2 har justerats både för maximal viskositet och uppslukande fara.

Droppande viskositet: Vi spelade in alla zombieljud i en Foley-studio för att verkligen betona viscerala ljud som blod och kött. Vi använde saker som riktigt kött, grönsaker och slem som material och bearbetade sedan inspelningarna för att skapa ljud.

Looming Peril: För att åstadkomma detta använde vi det stereofoniska realtids binaurala systemet. Det var avgörande för att väcka rösterna från hotande zombies till liv i hektiska situationer. Vi använder miljöljud för att skapa ett stillsamt lugn och avbryter det sedan med binaurala ljud från en närliggande zombie som plötsligt rusar fram spelaren.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa spelen 2023 hittills: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 och mer
  • Resident Evil 4:s bästa speedrunning-glitch togs bort i den senaste uppdateringen
  • Är Resident Evil 4s Leon S. Kennedy italienare? En utredning
  • Hej Capcom, låt oss inte göra en Resident Evil 5-remake härnäst
  • Resident Evil 4-slutet förklarade: vad remaken ändrar