Det finns en ganska god chans att ditt favoritspel kommer att göras till en film eller ett TV-program.
Innehåll
- Maktkamp
- Lösning för interaktivitet
Inte mycket tack vare PlayStation Productions insatser och framgången med filmer som Sonic the Hedgehog och tv-program som Hemlig, det kommer bara fler anpassningar av dina favoritspel. Vi har kommit till en sorts topp med Den sista av oss på HBO, en prestigefylld tv-version av en av spelets mest hyllade titlar. Den har legitima stjärnor, en stor budget, Tjernobyls showrunner vid rodret, och håvar in tittare. Endast tre avsnitt har sänts när detta skrivs, men det är redan redo för framgång, både när det gäller tittarsiffror och kritiker.
Rekommenderade videor
Det är bra för spelets rykte som ett medium att publik utan förkunskaper kan njuta av ett av våra mest berömda spel på ett sätt som hittills i allmänhet gör ett bra jobb med att översätta sin berättelse till en episod, småskärmsformat. Det bevisar för människor som inte har spelat ett enda videospel att de kan berätta fantastiska historier. För alla andra kämpar anpassningar fortfarande för att komma runt vad som gör videospel till ett så övertygande berättande medium: berättande förstärkt av interaktivitet.
Relaterad
- HBO: s The Last of Us-show belyser seriens bästa spel: Left Behind
- The Last of Us TV-show kommer tillbaka för säsong 2 på HBO
- Qualcomm skapade en ny handhållen videospelskonsol som du inte kan köpa
Maktkamp
Före Den sista av oss’s premiär, showrunner Craig Mazin och Den sista av oss medregissören Neil Druckmann gick runt på mainstream-butiker och berättade hur det är "största historia som någonsin berättats” i tv-spel och att det kommer slutligen bryta videospel anpassning förbannelse även om det inte har varit fallet på ungefär ett decennium nu. Mycket av fokus har legat på berättande, vilket är vettigt eftersom showens grund bygger på exakta beats från spelet med löftet att det kommer att utökas med dem under resten av spelet säsong.
I både tv-spelet och showen, Den sista av oss börjar med kaos. Vi sätts in i Sarahs perspektiv, en tonåring från Texas som tillsammans med sin pappa Joel och sin farbror Tommy försöker fly det som blir känt som utbrottsdagen. Den mystiska infektionen hade byggts upp ett tag, vilket fick människor att agera aggressivt, och på utbrottsdagen kokar allt över. Sarah ser rader av polisbilar med sirener som flammar och folk springer omkring och skriker. Hon sätter sig i bilen med Joel och Tommy, och från baksätet ser vi saker eskalera, som kulminerar i en bokstavligen explosiv kuliss där flera plan faller ut från himlen.
I spelet, att låta spelaren sitta i Sarahs plats istället för Joels är ett sätt att ta bort kontrollen direkt. Spel handlar om kontroll - vad du har inflytande över, vad du inte har och vad det betyder - och Att placera dig i baksätet när världen faller samman förmedlar hur svår situationen utanför är. Även när du äntligen får ett sken av kontroll senare i spelet kan du inte drastiskt förändra din situation. Problemet är för stort och överväldigande för en person att hantera. Även om du kan ta dig igenom en infekterad hord, har du inte förstört epidemin. Det kommer att finnas fler hot i framtiden.
Spel är särskilt effektiva för att förmedla denna typ av terror. Eftersom spelaren har en viss sken av makt över upplevelsen, kan utvecklare antingen ta bort interaktivitet eller öka den för att framkalla olika känslomässiga reaktioner. Där The Last of Us-spelen alltid lyste var att skapa en dyster atmosfär för att hänga över historien, och det gör det genom att ta bort spelarens byrå under avgörande ögonblick. Den här öppningsscenen är ett bra exempel, så det är inte förvånande att HBO-teamet skulle göra en shot-for-shot-remake för anpassningens pilotavsnitt.
Men vad även de bästa videospelsanpassningarna missar, antingen på grund av mediets begränsningar eller okunskap, är hur kraftdynamik går hand i hand med ett spels berättelse. Berättande i spel är inte bara i dialog eller berättande. Det tar hänsyn till interaktiva element för att berätta den historien, för att förmedla en poäng till spelaren om världen de kommer att leva i i förmodligen dussintals timmar. Den sista av oss kan kopiera scener från spelet, men det betyder inte att deras resonans kommer att översättas helt.
Lösning för interaktivitet
Utmaningen med en bra videospelsanpassning är att hitta ett sätt att fylla i luckorna som uppstår när man tar bort det interaktiva elementet. Det är en knepig balansgång, eftersom det innebär att regissörer måste hitta ett sätt att tilltala okända publik samtidigt som de hyllar källmaterialet ordentligt. Att införliva de "gamey" aspekterna av videospel är svårt att göra, men några anpassningar har kunnat göra det bra.
Detektiv Pikachu är guldstandarden för detta. Den förstår att de flesta i publiken vet hur Pokémon-spelen fungerar och integreras det, oavsett om det är med visuella bakgrundsgags eller viktiga plotpunkter om att Tim inte har en Pokémon partner. Sonic the Hedgehog-filmerna integrerar kärnelementet i spelet – att igelkotten springer snabbt – samtidigt som de använder sin långvariga handling och färgglada karaktärer. Sonic har aldrig handlat om sin historia, men beatsen är så etablerade att du kan göra vad du vill så länge du följer grunderna.
Under tiden, Hemlig går i motsatt riktning och tar bort nästan alla referenser till League of Legends spel. Med tanke på att spelet nästan bara är gameplay och lite narrativ minus vad du får från karaktärshistorier, var detta rätt drag. Tittarna får fortfarande glädjen av att se bekanta ansikten i en originalberättelse. Skaparna förstod att det skulle bli svårt att anpassa sig League of Legends på egen hand och istället lekte med vilka andra historier den kunde berätta i universum.
Ett annat sätt som anpassningar har försökt hylla källmaterialet på är genom att skärpa in på visuell påverkan med varierande framgång. De Halo TV program filmade delar av sina spartanska strider ur förstapersonssynpunkt i ett försök att replikera spelet (och skapa några av de enda underhållande aspekterna av programmets första säsong). Halo har många problem som härrör från hur den skapade sin egen berättelse bort från spelen - och gör det dåligt med en generisk utvald berättelse och subtiliteten hos ett gevär i ansiktet — men den förstår inte heller vad som gjorde spelen så älskade i första plats. Halo kunde aldrig ha varit en trogen anpassning eftersom den lyser i sitt spelande, inte i sin berättelse eller bild. Seriens team kunde inte framgångsrikt ta reda på hur man skulle komma runt problemet under sin första säsong.
På ett sätt är det en omöjlig uppgift för studior och streamingtjänster att replikera. Filmer och TV är statiska medier som arbetar för att fånga fantasin och hålla ditt fokus, och videospel är mycket inte det. Däremot kan team som ansvarar för anpassningar göra bättre för att förstå vad som gör videospel unika och varför de är värda att anpassa för andra målgrupper. Medan mainstream media börjar komma ikapp vad spelare har vetat i årtionden, är det inte tillräckligt vid denna tidpunkt 2023. Vi får fortfarande anpassningar som missar det viktigaste.
Mediet kan kombinera interaktivitet, traditionellt berättande, gameplay, design, produktion, konst och allt annat för att skapa ett unikt konstverk som kan hänföra miljontals spelare. Och det kan gå längre och expandera till andra medier, om bara andra förstod detta.
Redaktörens rekommendationer
- Finalen i Last of Us gör en subtil förändring från spelet till säsong 2
- 5 sätt som videospelsanpassningar kan lära av The Last of Us
- Från The Last of Us till Immortality, det här är 2022 års mest innovativa spel
- PC Gaming Show: 3 spel som du inte får missa från E3 livestream
- The Last of Us Part II, Animal Crossing, Hades leder 2020 Game Awards-nomineringarna
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.