Recension av "Civilization VI: Rise & Fall".

Civilization VI: Rise & Fall praktisk förhandsvisning

"Civilization VI: Rise & Fall"

MSRP $29.99

Betyg Detaljer
DT Rekommenderad produkt
"'Civilization VI: Rise & Fall' är en solid men säker expansion av basspelet."

Fördelar

  • Lägger till nödvändig struktur till långt spel
  • Gediget nytt grundinnehåll
  • Mer konsekventa, intressanta beslut genomgående
  • Lojalitet gör att kartan betyder ännu mer

Nackdelar

  • Tillägg saknar narrativ punch
  • Fortfarande ingen världskongress eller motsvarande

Det har alltid funnits en grundläggande spänning i hjärtat av Sid Meiers Civilization-spel: ska spelen berätta en historia? Eller ska mekaniken komma först? Å ena sidan skapar varje spel Civilization en dynamisk omformning av världshistorien, som remixar bekant historisk platser och ansikten från vår globala saga till en ny berättelse — Shaka Zulu kan erövra Frankrike och bygga Frihetsgudinnan i Lyon. Civilization är också ett regeltungt odjur i ett strategispel, med siffror att knäcka och en enda vinnare. Det har blivit allt svårare att förena dessa två erfarenhetsmål: Att vara båda strategiskt intressant och narrativt sammanhängande ju längre ett spel pågår, har lämnat serien med berömda ojämnheter mitt till sena spel.

Med pålitligt solida öppningsakter har projektet för varje större Civ-expansion historiskt kretsat kring skapat en mer förfinad uppsättning mål och ge spelaren något att göra förutom att klicka på "nästa tur" i hundratals år. Gudar och kungar och Modig ny värld gjorde detta för Civ V genom att lägga till spionage, religion, handel och världskongressen. Bortsett från det sista, Civ VI lanseras med alla dessa funktioner, och lämnar sin första expansion med en mer oklar brief.

Stiga falla fyller i Civilisation VI med en mer subtil svit av nya system som gör mycket för att jämna ut spelet och ger mer intressanta beslut genomgående, men som inte tillför mycket till den övergripande historien.

Relaterade guider

  • Civ VI Strategiguide
  • Civ VI ledare och kulturer

Vattumannens ålder

Stiga fallaDet viktigaste tillägget är att det bryter upp dina övergripande framsteg genom historien till "världens epoker", vilket överensstämmer med de enskilda civila epoker (forntida, klassiska, medeltida, etc.), men holistiskt för alla mänskligheten.

Genom att utföra olika handlingar i spelnät får du "Era Score"-poäng, som räknas ihop i slutet av varje världsera för att avgöra om din civ kommer att spendera nästa i en Dark, Normal, Golden eller Heroic Age (är en kraftfullare guldålder som kommer ur en mörk tidsålder), som ger ett urval av dedikationsbonusar för att hjälpa dig definiera den kommande epok.

Som expansionens namn antyder, är tidsåldrar avsedda att fånga kulturernas ebb och flöde och föra deras perioder av speciell glans eller kamp i skarp relief. Civs tenderar redan naturligt att toppa vid olika punkter i spelet, beroende på när deras unika förmågor och enheter kommer till användning, så detta formaliserar det.

Åldrarna är avsedda att fånga kulturernas ebb och flöde och föra deras perioder av speciell glans eller kamp i skarp relief.

Systemet hjälper också till att driva spelare att sätta strukturerade mål mellan individuella uppgifter som att bygga ett under och övergripande segerförhållanden. Den ökända "bara en varv till" besvärjelsen av Civ är rotad i spelets lager av kort- och långsiktiga mål. Bara några varv till tills pyramiderna är byggda, men när det händer är du nästan redo att gå bort från det närliggande barbarlägret, då är du bara några varv ifrån att låsa upp en ny regering, och plötsligt är klockan tre på morgonen. Åldern minskar möjligheten att fatta beslutsfattande torrperioder under hela spelet genom att se till att du har mål på medellång sikt att tänka på hela tiden.

I edge-fall kan detta leda till nya sätt att tänka på din strategi, som att avsiktligt tanka en era för att tjäna en Dark Age som Tamar of Georgia för att fullt ut dra nytta av hennes kraftfulla dedikationsbonusar när du studsar tillbaka och tjänar en heroisk ålder, som ger mer bonusar. I allmänhet känns dock åldrarna mer som en förbättring av livskvaliteten än en ny twist. Det skapar nya sätt att utnyttja och tänka på saker som du redan gjorde, men systemet tillför egentligen ingenting i sig själv.

Fara, Sid Meier!

Många av de mindre nya rynkorna in Stiga och falla, som "nödsituationer" i sena spel, tar på samma sätt upp strukturella spelproblem utan att verkligen förbättra fiktionen. När en spelare gör en av en handfull kraftfulla handlingar som att använda ett kärnvapen, konvertera en fiende helig stad, eller erövra en stadsstat, får resten av världen en chans att förenas mot dem. De som går med på pakten har en begränsad tid på sig att uppnå ett mål (som att befria den tillfångatagna stadsstaten) och tjäna en permanent bonus, med risk för att det slår tillbaka och göra deras motståndare som utlöste nödsituationen ännu starkare om de misslyckas.

Den långa och öppna naturen av Civ VI gör det möjligt att snöa in en tidig fördel till en oöverträffat stark position i det sena spelet. Nödsituationer ger teoretiskt sett lite drag mot skenande vinster, utan några uppenbara gummiband. I praktiken är deras triggers väldigt omständiga, och de slutar egentligen bara med att de uppmuntrar andra spelare att göra vad de redan borde och enas för att stoppa en tydlig ledare. Risken och belöningen för nödsituationer är bara lite för subtila och lever inte riktigt upp till deras dramatiska avsikt.

Borgmästare i Flavortown

Efter Ages är guvernörer det mest spelformande tillägget av Stiga falla. Upplåst och uppgraderat med guvernörstitlar associerade med olika medborgerliga policyer genom hela spelet, guvernörer lägger till en del av pågående arbetsplacering till din stadsledning. Varje guvernör har unika förmågor som kan specialiseras ytterligare under spelets gång. Pingala the Educator, till exempel, kan hjälpa till att bygga teater- eller campusbyggnader snabbare, medan Victor the Castellan stöttar upp ditt försvar. Du kan blanda runt dessa mellan städer efter behag, även om de tar flera varv för att etablera sig, vilket ger beslutet lite mer vikt.

Liksom distrikten introducerades de specialiserade stadsplattorna i VI som sprider dina städer över kartan i diskreta delar, guvernörer erbjuder spelare ett annat sätt att skilja städer åt och göra var och en funktionellt unik inom sitt imperium. Medan distrikten är permanenta, kan guvernörer blandas runt för att möta dina växande behov, som att ta Victor, en krigsguvernör, till stödja en ny front, eller skicka Pingala, en vetenskaps- och kulturguvernör, till ditt stora produktionscenter när du är redo att börja utrymmet lopp. De är också sårbara för manipulation från spioner, inaktiverar dem under en period av vändningar innan du måste omplacera dem — att använda spioner för att skydda våra nyckelguvernörer och distrikt från sabotage upptog flera av våra mitt-till-sena spel sträcker sig.

Guvernörer blir särskilt viktiga när din civilisation växer, eftersom de är slutstenar för en ny mekaniker som heter Lojalitet, som ersätter det långvariga lyckosystemet. Städer har nu en lojalitetsmätare som påverkas av saker som deras totala lycka, kvaliteten på din ålder, närhet till dina andra medborgare och närvaron av en guvernör. När lojalitet sjunker för lågt kan en stad göra uppror och bli självständig (med dess gränser och enheter som blir röda som barbarer). Fria städer är känsliga för att byta ut sin lojalitet mot närliggande civila som utövar tillräckligt med tryck på grund av sin närhet.

Städer som gör uppror på grund av en växande koppling från fastlandet är en underbart smakrik mekaniker.

Övergången till lojalitet påverkade inte riktigt vår förmåga att växa våra civilisationer i spel, men systemet gör att bosätta städer på främmande kontinenter till ett mycket svårare förslag. Nya städer som är för långt borta från fosterlandets lugnande omfamning är osäkra, och deras lojalitet kommer snabbt att nollställas om du inte installerar en guvernör. Att erövra och hålla kvar fiendens städer är också ett mycket svårare förslag, särskilt om de inte ligger vid en gemensam gräns.

Städer som gör uppror på grund av en växande koppling från fastlandet är en underbart smakrik mekaniker och är lätt det saftigaste tillägget i Stiga falla. Generellt sett håller lojalitet gränserna dynamiska i det sena spelet, särskilt utan strid, och är ett solidt mekaniskt tillägg.

Men i praktiken skapade det ofta inte riktigt de intressanta nya scenarierna vi hoppades att det skulle göra. I ett av våra spel bosatte Tyskland den lilla staden Hamburg på andra sidan vår kontinent. Hamburg kunde inte behålla sin lojalitet och blev självständigt, vilket tvingade Tyskland att skicka upp trupper för att få dem tillbaka i kö. Tyskland kunde dock aldrig göra det länge och lämnade Hamburg i slutändan som en sorglig, arg liten stadsstat.

Början på det utbytet kan vara historien om den amerikanska revolutionen, och fans har länge bett om en mekaniker som möjliggjorde splittring av spelarnationer, för att bättre spegla den spirande och inkonsekventa tillväxten av verkliga nationer. Tyvärr kan den berättelsen inte riktigt gå ut under den nuvarande mekaniken, eftersom oberoende städer inte kan skaffa någon byrå eller unik karaktär om de lämnas åt sina egna enheter.

Vår uppfattning

Rent på dess egna villkor, Civilisation VI: Uppgång och fall utökar framgångsrikt basspelet med en hittills osynlig nivå av övergripande struktur och nytt system som elegant passar in i det befintliga spelet och fyller det med mer konsekventa beslut genom hela. Vi kan dock inte låta bli att känna oss lite underväldigade överlag, med tanke på att många av seriens tidigare expansioner tvingade spelare att helt ompröva hur de spelar.

Gudar och kungar och Modig ny värld lagt till helt nya sätt att spela Civ V. Stiga falla förbättras onekligen Civ VI som ett spel, men mycket mer subtilt. Kör med brädspelshärledd elegans av Vöversyn till reglerna, VI kanske cementerar Civs roll som ett spel först och en historisk simulering sedan. Dessa är iterativa förändringar fokuserade på balans. Med Paradox stall av stora strategispel som Europa UniversalisIV och Crusader Kings II lutar sig in i utarbetad alternativ historia, Civ lämnas för att vara ett omöjligt utarbetat brädspel. Stiga falla är en beundransvärd utveckling i den riktningen, men vi oroar oss om den stökigare delen av dess karaktär försvinner på vägen.

Finns det något bättre alternativ?

Nej. Medan den fullständiga versionen av Civilisation V, Inklusive Modig ny värld och Gudar och kungar, erbjuder mycket av samma grundläggande erfarenhet som VI till en bråkdel av priset, Stiga falla introducerar några unika nya element i serien.

Hur länge kommer det vara?

Som alla Firaxis-expansioner, Stiga falla's tillägg är genomgripande och förlänger basspelets livslängd avsevärt, särskilt som en plattform för modding. Du kommer att stöta på dess innehåll tidigt och ofta i alla spel, vilket omedelbart uppdaterar Civ VI erfarenhet minst flera år till.

Ska du köpa den?

Om du letar efter mer Civ VI, Stiga falla är en obestridligen solid expansion av basspelets innehåll, men dess tillägg kanske inte räcker för att ta över CivV holdouts eller nya spelare.

Redaktörens rekommendationer

  • Marvel's Midnight Suns försenades och flyttade den från en hektisk oktober
  • Civilisation VI: Alla 42 ledare och kulturer
  • Civilization VI är veckans Epic Games Store freebie
  • Fristående XCOM-spinoff Chimera Squad släpps nästa vecka
  • Civilization VI försöker tjäna pengar på Battle Royale-ville med det nya Red Death-läget