Varför spela Marvel's Spider-Man på en AMD GPU gör dig besviken

respek dt utvald bild 2
Den här historien är en del av Jacob Roachs ReSpec-serie, som täcker en värld av PC-spel och hårdvara.

Jag har lovsjungit AMD: s FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution 2.0) sedan jag först såg den in Deathloop. Det är ett fantastiskt prestationshöjande verktyg, och går in på att testa Marvels Spider-Man PC-port, jag förväntade mig att se den minska klyftan mellan att spela spelet på en AMD GPU kontra Nvidia.

Innehåll

  • Ett lackmustest för FSR 2.0
  • Fördelarna med maskininlärning
  • Fortfarande en stark artist
  • Ber om en uppdatering

Rekommenderade videor

Men Marvels Spider-Man PC-porten visar en annan sida av spel på AMD - och tyvärr är det en som inte ser lika imponerande ut i jämförelse.

Ett lackmustest för FSR 2.0

Spider-Man bekämpar noshörningen i Marvels Spider-Man.

Marvels Spider-Man är ett mycket annorlunda FSR 2.0-spel. Sedan lanseringen har fem spel stöd för FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, Gud av krig, och Tiny Tina's Wonderlands. Sonys senaste port är ett helt annat odjur. Inte bara är det en öppen värld spel med en stor skyline av byggnader är det också extremt snabbt.

Att zippa genom ön Manhattan är lika roligt som någonsin på PC, men FSR 2.0 lägger en svalka på upplevelsen. Varje blixtlås framåt resulterar i en fullständig minskning av bildkvaliteten eftersom FSR 2.0 kämpar för att fylla i den saknade detaljen. Pixelpeeping är en sak, men det finns en märkbar nedgång i upplösning varje gång du hoppar framåt medan du flyger runt i staden. Och om det är något du ska göra mycket av Marvels Spindelmannen, det flyger runt i staden.

Spider-Man flyger genom staden.
För ett kort ögonblick är detta vad du kommer att se även vid 4K med rörelseoskärpa avstängd.

I rättvisans namn är denna droppe något Nvidias eget DLSS (Deep Learning Super Sampling) genomförandet kämpar också med in förundrass Spider-Man, också, vilket du kan se i skärmdumpen nedan. Det är dock mycket mindre allvarligt än FSR 2.0, och det är svårt att upptäcka i rörelse.

Spider-Man dragkedja till ett tak.
DLSS visar några artefakter, särskilt runt näten, men de är inte alls lika allvarliga.

FSR 2.0 har visat sig vara ett värdigt alternativ till DLSS, särskilt när du tar hänsyn till det svaga bildkvalitet för FSR 1.0. Marvels Spider-Man tyder på att det kanske inte är en likvärdig jämförelse. Ända sedan vi såg Temporal Super Resolution (TSR) i Ghostwire Tokyo, Jag har varit redo att gå vidare till allmän tidsmässig supersampling som inte kräver specifik hårdvara. Men Marvels Spider-Man är ett tecken på att DLSS fortfarande har en fördel i vissa fall.

DLSS, FSR 2.0 och utvecklartillverkade verktyg som IGTI in Spindelmannen är alla baserade på tidsbaserade (tidsbaserade) data. Tidigare ramar ger den information som behövs för supersamplingen i kommande ramar.

Lägre bildkvalitet är en sida av AMD: s supersamplingsverktyg som vi inte har sett ännu.

När du boostar framåt i ett spel som Spindelmannen, men det finns helt enkelt inte tillräckligt med detaljer, vilket leder till att upplösningen minskar (eller vad du kan kalla tidsmässiga artefakter). FSR 2.0:s uppsättningsalgoritm kan inte hålla jämna steg med dessa ökningar, medan DLSS verkar kunna extrahera fler detaljer med sin maskininlärningsryggrad.

Det betyder inte att du ska kasta ut FSR 2.0. Marvels Spider-Man är ett lackmustest, och det pressar FSR 2.0 till dess gränser. FSR 2.0 är fortfarande otroligt imponerande, och i de flesta spel är det lika bra som DLSS. Men det kan finnas nackdelar med bildkvalitet i sällsynta fall, vilket är en sida av AMD: s senaste supersamplingsverktyg som vi inte har sett ännu.

Fördelarna med maskininlärning

Även om TSR och FSR 2.0 ligger anmärkningsvärt nära DLSS när det gäller bildkvalitet, har Nvidias A.I.-drivna teknik fortfarande fördelar. Marvels Spider-Man avslöjar det, inte med DLSS själv, utan med den nyare Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).

Kantutjämning jämförelse i Marvel's Spider-Man.

DLAA är i grunden DLSS med uppskalningen borttagen. Det har samma ryggrad som DLSS, men spelet körs med den ursprungliga upplösningen på din bildskärm. Det är tänkt att göra en inbyggd bild skarpare, inte få en bild med lägre upplösning att se ut som om den är inbyggd. Och som du kan se i skärmdumpen ovan gör DLAA en ganska stor skillnad.

Detta är något som inte har gjorts med algoritmbaserat kantutjämning Hittills har vi lagt till fler bevis för att Nvidias insisterande på maskininlärning inte bara är varmluft.

Fortfarande en stark artist

Prestanda för supersamplingverktyg i Marvels Spider-Man.

Om du hämtar Marvels Spider-Man, du har tre alternativ för en prestationsboost: DLSS, FSR 2.0 och Isomniacs egen IGTI. Isomniacs verktyg ligger faktiskt bakom spelets inbyggda dynamiska upplösningsalternativ, men utvecklaren bestämde sig för att exponera inställningen på PC även om du inte vill använda dynamisk upplösning. Toppen.

FSR 2.0 kan kämpa med hastigheten på Spindelmannen, men det ger fortfarande siffror. Faktum är att det här är första gången jag har sett det tydligt slå DLSS (om så bara lite).

IGTI ger den bästa prestandan, men det är inte värt att byta ut i bildkvalitet. Du kan se alla verktyg sida vid sida med deras Ultra Performance-förinställningar nedan, och IGTI är överlägset värst.

Uppskalningsjämförelse i Marvels Spider-Man.

Annars är de tre verktygen täta. Från förinställningar för kvalitet till ultraprestanda, de är alla inom ett par ramar från varandra. IGTI kan likna FSR 1.0 i bildkvalitet, och FSR 2.0 kan kämpa med snabb rörelse i Marvels Spider-Man. Men det går inte att förneka att spelarna är det bortskämd med prestandahöjande alternativ som inte alltid finns i PC-portar.

Ber om en uppdatering

Peter Parker hänger på en byggnad i Marvels Spider-Man.

Marvels Spider-Man pressar FSR 2.0 till dess gränser, och vi ser äntligen supersamplingsverktyget nå den väggen. Under min testperiod lappade Insomniac faktiskt FSR 2.0-stöd för att förbättra bildkvaliteten, och det finns fortfarande mer att göra. Detta kan vara ett tecken på att lägga till FSR 2.0 till ett spel inte vara lika okomplicerad som vi trodde för vissa spel.

Förhoppningsvis kommer AMD att fortsätta att förfina sin algoritm för att hantera intensiva rörelser som vad Marvels Spider-Man ålägger. Det går inte att förneka att FSR 2.0 är ett extremt imponerande verktyg som äntligen lägger lite värme på DLSS. Men det är inte perfekt, och den relativt långsamma adoptionshastigheten betyder att vi inte har sett det under press i ett brett utbud av spel.

Om du har en Nvidia GPU rekommenderar jag att du använder DLSS. Om du inte gör det är FSR 2.0 fortfarande ett bra alternativ - försök bara sikta på prestandalägena med högre kvalitet.

Som jag skrev om i mitt tidigare ReSpec-inlägg, FSR 2.0 har fortfarande fantastisk potential, och Marvels Spider-Man ändrar inte på det. Men den här porten pressar FSR 2.0 till dess gränser och visar var det fortfarande finns arbete att göra.

Denna artikel är en del av ReSpec – en pågående kolumn varannan vecka som innehåller diskussioner, råd och djupgående rapportering om tekniken bakom PC-spel.

Redaktörens rekommendationer

  • Med exklusiva PC-partnerskap förlorar alla
  • De sämsta PC-portarna genom tiderna – och varför de var så dåliga
  • Det här är de bästa 2022-spelen att testa din dator med - och som du bör undvika
  • Varför DisplayPort 2.1 kan bli en stor sak för PC-spel 2023
  • Varför du inte ska köpa RTX 4090 på releasedagen