AEW: Fight Forever recension: förvänta dig inte ett sexstjärnigt brottningsspel

Hangman Adam Page kastar Jon Moxley upp på en stege i AEW: Fight Forever.

AEW: Kämpa för evigt

MSRP $60.00

Betyg Detaljer
"AEW: Fight Forever kommer att vinna över N64-nostalgister, men alla som letar efter en modern brottningsupplevelse kan bli sviken av ett opolerat paket med bara ben."

Fördelar

  • Nostalgiskt brottningssystem
  • Road to Elite lyser
  • Massor av upplåsbara att jaga

Nackdelar

  • Kaotiska tagmatcher
  • Mindre innehåll än ett N64-spel
  • Saknar lista
  • En besvikelse kreativ svit
  • Buggar och prestandaproblem

För en viss delmängd av människor, ingenting jag tänker säga om AEW: Fight Forever kommer att spela roll. Deras pengar användes i samma sekund som projektet tillkännagavs och de har redan haft en burk repliker redo för all kritik. Dålig presentation? "Precis som förr!" Brist på innehåll? "Det kommer i DLC!" Buggar och prestandaproblem? "Det är en del av charmen!" Faktum är att när jag demonstrerade spelet på Gamescom förra året och bjöd på några blandade intryck, smarks på Squared Circle subreddit hade säkert mycket att säga om ett spel de faktiskt inte hade spelat ännu - ja, jag kallar dig jabronis!

Innehåll

  • Berömmelse till berömmelse
  • Mindre valuta för pengarna
  • Big bang-katastrof

Ungefär som hur videospelsindustrin plågas av ett outhärdligt krig mellan "Xbots" och "Sony Ponies", har brottningsvärlden sin egen motbjudande form av tribalism. Det pågår en konstant strid online mellan WWE-hards och AEW-anhängare, med båda överivriga att berömma allt deras respektive marknadsföring gör. Beroende på vilken sida av ringen du befinner dig på, är AEW: s första stora videospel antingen ett glödhett babyface här för att rädda brottningsgenren eller en jobbarhäl som ska matas till Super Cena-liknande WWE 2K-serien.

I verkligheten är det varken; AEW: Kämpa för evigtär en riktig tweener. Ett roligt och välbekant core wrestling-system kommer att klia fansen efter en återgång till Nintendo 64:s glansdagar, men alla som Att leta efter något mer substantiellt än nostalgi kan bli avskräckt av ett sparsamt, opolerat brottningspaket.

Berömmelse till berömmelse

All Elite Wrestlings konsoldebut är tänkt att vara en återgång till Nintendo 64-eran, och replikera stilen från den all-time great WWF No Mercy. För att åstadkomma det tog kampanjen hjälp av Yuke's, en utvecklare känd för älskade 2000-talsutgåvor som WWF Smackdown! Nostalgin bakom dess härstamning har lämnat fansen hoppfulla om en uppskov från WWE 2K-seriens mer simuleringsbaserade spelupplägg och vända sig mot en arkadliknande känsla. De goda nyheterna: Den åstadkommer precis det.

Matcher här känns verkligen som att de på rätt sätt ekar takten i en riktig brottningsmatch.

AEW: Kämpa för evigt använder ett gripbaserat brottningssystem som borde vara omedelbart bekant för dem som växte upp med att spela WWF-spel på Nintendo 64. Det finns två knappar dedikerade till grundläggande slag, men det mesta sker i låsningar. Spelare måste ta tag i sin motståndare och trycka på en attackknapp för att utföra en flashigare plats. Om du inte är van vid den stilen, kan den verka lite uppstyltad i början. Matcher har ett väldigt start-och-stopp-tempo där det alltid finns ett slag innan ett spännande drag. Det systemet förråder nästan den dynamiska, oförutsägbara karaktären hos riktiga AEW-matcher, vilket gör att det känns mer i linje med WWE: s brottningsmärke.

Efter lite inledande kämpande kom jag dock att njuta av flödet av en-mot-en-matcher i Fight Forever. De är snabba och det tar aldrig för lång tid att återfå fart tack vare grip- och slagräknare. Det finns en tydlig utveckling till slagsmål också; Jag bygger upp en kraftmätare genom att mjuka upp min motståndare med slag tills jag har tillräckligt för att träffa en signatur eller avslutande drag. På det sättet känns matcherna här verkligen som att de återger takten i en verklig brottningsmatch.

Kärnkampsystemet går också den extra milen ibland. Dess bästa innovation är ett sömlöst integrerat tandembrott. Om jag är med i en multibrottningsmatch och jag brottas med en motståndare bakifrån, kan en CPU-kontrollerad brottare slå dem med en serie hugg medan jag håller dem. På samma sätt finns det också ögonblick då brottare oväntat slår ett drag på två motståndare samtidigt. I en match slog jag Nyla Rose tillsammans med en CPU-spelare när hon tog tag i våra båda huvuden och slog ihop dem. Sådana detaljer får ett throwback-system att kännas mer sofistikerat och bygger ett starkt ramverk för framtida AEW-spel att springa ifrån.

Kenny Omega och Jon Moxley kämpar i AEW: Fight Forever.
THQ Nordic

Det finns dock gott om utrymme för förbättringar. Tagglagsmatcher är alltid lite svåra att få till rätta i en brottningsmatch, och de är särskilt kaotiska här. Närhelst en lagkamrat bryter upp ett pinfallförsök, finns det ett mycket långt fönster där alla fyra brottare tillåts slåss i ringen innan de automatiskt skickas tillbaka till sitt hörn. Med hur ofta det händer kan det vara förvirrande att följa handlingen, särskilt när din icke-juridiska lagkamrat bestämmer sig för att gnälla över legal man medan du försöker återta kontrollen (AEW-belackare kan säga att bristen på efterlevnad av några taggregler här är ganska realistisk).

Andra smärtpunkter beror på att systemen helt enkelt inte fungerar så smidigt som de kunde. Under min speltid har jag haft flera tillfällen där jag ställt upp en motståndare för Orange Cassidys Orange Punch, bara för att draget på ett mystiskt sätt inte kopplas ihop. I en match mot den enorma Paul Wight, tycktes mina slag och sparkar inte landa alls. Rörelseanimering skulle avbrytas på grund av att en domare stod i vägen för mig, datorkaraktärer skulle vicka på plats när jag lämnade ringen istället för att ge jaga, och AI: n är ibland så smärtsamt oduglig att du enkelt kan vinna en match genom att stå på ringförklädet och sparka din motståndare tills de räknas ut. Och kom inte igång med domarnas domare, som tar sig tid att faktiskt börja räkna ut nålar.

Kämpa för evigt har en stark kärna som lyser när den fungerar, men förvänta dig inte att AEW: s första spel ska vara en maverick. Det är väldigt mycket en lovande ung uppkomling som kommer att behöva arbeta sig till toppen innan han tar hem några titlar.

Mindre valuta för pengarna

Om du hoppas på ett brottningsspel som är lika fullt presenterat som WWE 2K23, dämpa dina förväntningar. Trots att Kämpa för evigt är ett fullständigt återförsäljarspel, det är förvånansvärt lätt på innehållet – i själva verket finns det betydligt mindre här än de 20-åriga N64-spelen som inspirerade det. Till exempel finns det en besviken brist på matchalternativ här. Spelare kan tävla i några speciella matcher, som stegmatcher eller ett Casino Battle Royale, men grundläggande genreklamrar saknas. De stipulerade matchningarna som ingår är inte heller bra. Exploderande taggtrådsdödsmatcher ger en rolig återuppringning till en ökända AEW-match, men det är ett ytligt meme som inte är riktigt roligt att spela. Paketet innehåller också en liten samling verkligt hemska minispel för flera spelare som jag inte kan föreställa mig att någon får mycket ut av. En av dem är ett AEW-triviaspel i tre omgångar som varar mindre än 45 sekunder totalt.

Jag är lite förbryllad över hur ett modernt spel som detta kan kännas så anemiskt jämfört med något så gammalt som WWF No Mercy.

På samma sätt ingår lista över brottare saknas vid lanseringen. Även om det finns gott om bekanta ansikten, finns det några påfallande utelämnanden som gör att det känns år inaktuellt. Populära akter som The Acclaimed finns ingenstans (trots att deras musik är med i spelet), och en ynklig damlista utelämnar tunga hits som Toni Storm och Jamie Hayter. Det är särskilt skrämmande med tanke på att medlemmarna i den försvunna förteckningen spelar en stor roll i en del av de arkivmaterial som används under hela spelet. Jag kan till och med använda element från några av de saknade brottarnas entréer i spelets kreativa svit. Brottare som var avgörande i spelets befordranscykel, som Evil Uno, fick inte ens en plats. DLC kommer att hjälpa till att fylla i dessa luckor, men det känns verkligen som att utgivaren THQ Nordic halverade en komplett lista på mitten för att tjäna pengar på ett $60-spel.

En besvikelse är också Kämpa för evigts ynka kreativa svit, som kraftigt begränsar potentialen för en gemenskap att ta saken i egna händer. Det finns bara en liten handfull visuella anpassningsalternativ för brottare, inklusive ett litet antal frisyrer. Även om jag hade roligt med att göra arenor fulla av fåniga rekvisita (och det finns en mängd upplåsbara saker att köpa med valuta i spelet), så finns det helt enkelt inte mycket utrymme för spelare att skapa något väsentligt. Det är en stor nedgång, eftersom moderna brottningsspel verkligen lever och dör på anpassning som ger deras samhällen kraften att hålla upplevelsen fräsch för varandra. Jag kan inte föreställa mig Kämpa för evigt har samma hållbarhetstid.

Karaktärer som slåss i ring i AEW: Fight Forever.
THQ Nordic

Det stora dragplåstret för alla som letar efter mer substans är Road to Elite, paketets enda riktiga enspelarerbjudande. Här väljer spelare en brottare och går igenom ett år av sin karriär, och går igenom veckor av TV-historier som kulminerar i pay-per-view-matcher. Även om det inte känns så fullt utformat som det skulle kunna vara, är det en trevlig mall som jag skulle älska att se drivas vidare. I min första körning spelade jag som Orange Cassidy (branschens verkliga arbetshäst) genom fyra distinkta berättelser som korsades med verklig AEW-historia. Jag skulle bli insatt i kriget mellan The Inner Circle och The Pinnacle, få se en riktig video av MJF: s första promo efter att ha splittrats från Chris Jericho och bildat sin egen rivaliserande fraktion. Det finns en historisk aspekt av läget som gör att det känns som ett interaktivt museum som berättar om kampanjens första tre år.

Det som speciellt gör att det fungerar är att det hela känns behagligt reaktivt baserat på matchresultat och beslut jag tagit mellan matcherna. I mitt första åk skulle jag spela som Thunder Rosa och börja min karriär kämpa för att bli den första AEW Women's Champion. Jag förlorade min debut mot Nyla Rose i en Fatal 4-vägsmatch, men skulle slå Riho nästa vecka för att vinna titeln. Jag skulle vinna en revansch mot Nyla Rose efter det och sedan slå mig ihop med Kris Statlander för att slåss mot Riho och Nyla. Allt detta skulle kulminera i ett PPV-titelförsvar mot alla tre kvinnorna. Jag skulle släppa bältet till Nyla i en nedslående förlust, men jag skulle få lösa mig själv direkt genom att fylla i för en skadad brottare och slåss mot Scorpio Sky samma natt. Jag vann matchen mellan könen och bevisade mig själv när jag avslutade en överraskande övertygande, engagerande story.

En Road to Elite-körning tar bara några timmar att slutföra, och den är tänkt att spelas upp med olika karaktärer för att se alla dess möjligheter spela ut. Det är en bra idé för reprisvärde, men det finns gränser för det. Det finns bara en handfull händelser som den cyklar igenom, och jag upprepade redan berättelser på min andra körning. Om det fanns mer skulle det räcka för att kompensera för den totala bristen på innehåll här. Som det ser ut är jag dock lite förbryllad över hur ett modernt spel som detta kan kännas så anemiskt jämfört med något så gammalt som WWF No Mercy.

Big bang-katastrof

Var AEW: Kämpa för evigt ett tätt konstruerat paket, jag skulle ha lite mer spelrum när det gäller dess fel. Det här är det första inlägget i vad jag tror kommer att vara en serie, och WWE 2K byggdes verkligen inte på en dag. Tyvärr är versionen som lanseras så saknar polish att det är svårt att rekommendera den till någon utanför fans som hade köpt in sig på spelet innan det ens avslöjades.

Vissa aspekter blir en smaksak. Till exempel, Kämpa för evigt inkluderar inte fullständiga ingångar. Vi får bara ett snabbt klipp av en brottare som går ut på rampen, och du kan vanligtvis inte ens se deras Titantron-grafik i bilden. Visst, det var så det var på N64-eran, och det låter spelare komma till matcher mycket snabbare, men det fångar verkligen inte känslan av den livliga brottningsshowen som den anpassar sig. Det gör också att den kreativa svitens entréanpassningsverktyg känns lite överflödigt eftersom det är mycket arbete under några sekunders överväldigande utdelning. Bristen på ringsidekommentarer gör på samma sätt att matcherna känns lite platt, även om det är något som inte har stört mig länge.

Jag upplevde också några riktigt knotiga buggar som var lika illa som allt annat jag såg i det katastrofala WWE 2K20.

Det som är mindre att diskutera är de mer tekniska aspekterna av projektet. Det är viktigt att notera att jag testade Nintendo Switch-versionen av spelet och förväntade mig en tuffare upplevelse på konsolen när jag skulle in i det. Inte ens då var jag beredd på hur brutal hamnen är. Texturer är så suddiga att karaktärer hela tiden ser ut som om de är ur fokus. Jag fick ofta ramhicka under matcher där handlingen faktiskt pausade en sekund och sedan ryckte framåt. Medan vissa karaktärsmodeller ser bra ut, är andra uppriktigt sagt imponerande. Eddie Kingston är så oigenkännlig och dåligt återgiven att jag halvt förväntar mig att killen ska klippa en kampanj på utvecklaren.

Vissa av dessa problem kan vara switchspecifika, men andra problem verkar vara mer universella. Karaktärer teleporterar ofta runt ringen för att komma i position för drag, vilket är ett vanligt problem i WWE 2K-serien som har vänt upp till 11 här. Jag upplevde också några riktigt knotiga buggar som var lika illa som allt annat jag såg i det katastrofala WWE 2K20 (det är värt att komma ihåg att Yuke fungerade som en supportstudio på 2K-serien under dess gradvisa kvalitetsförlust). Vid flera tillfällen fann jag mig själv i hörnet av ringen, fast där tills jag var det attackerade på precis rätt sätt så att min karaktärsmodell skulle teleportera runt skärmen tills de var det fri.

En skärmdump från Switch-versionen av AEW: Fight Forever visar dess suddiga upplösning.
En skärmdump från Nintendo Switch-porten på AEW: Fight Forever.THQ Nordic

Även efter att ha hissat alla dessa röda flaggor är jag fullt medveten om att vissa fans kommer att vilja slåss. Buggar som var oacceptabla i WWE: s spel kommer att förvandlas till charmig tjafs här. En mikrotransaktionsuppsättning som skulle få vem som helst att höja sitt folks ögonbryn någon annanstans kommer att förvandlas till ett smart sätt att hålla nytt innehåll cirkulerande in i spelet. Det finns lite utrymme för konstruktiv kritik i en tid där allt i vår kultur har förvandlats till en brottningsfejd. AEW vs. WWE, PlayStation vs. Xbox, Marvel vs. DC – allt är ett frustrerande sätt att applicera häl-och-ansikte-dynamik på varumärken och rota fram våra favoriter att vinna. Den formen av företagsstammar är självförstörande och håller tillbaka de saker vi faktiskt bryr oss om. Spelutvecklare, filmproducenter och brottningspromotorer har inga incitament att förbättra sig när det finns en tillräckligt stor fanskara som är villiga att försvara varje beslut de fattar i princip. Helvete, AEW skulle inte existera i första hand om de som verkligen älskar professionell brottning inte använde sina röster för att kritisera WWE under dess lägsta punkt.

Det enda någon borde vilja ha AEW: Kämpa för evigt to be är ett fantastiskt professionellt brottningsspel som presterar bra, fångar produktens energi och har tillräckligt med meningsfullt innehåll för att motivera priset. Det är inte vad vi får med spelet vid lanseringen, även om fansen fortfarande kommer att ha kul med dess retro brottningssystem. Arbeta inte in dig i ett skott över det.

AEW: Kämpa för evigt testades på en Nintendo Switch OLED i handhållet läge och på en TCL 6-serien R635 vid dockning.

Redaktörens rekommendationer

  • AEW: Fight Forever — varje bekräftad brottare i spelet