Horizon Call of the Mountain
MSRP $59.99
"Horizon Call of the Mountain fungerar som ett imponerande PSVR2-tekniskt skyltfönster, men överambitiösa idéer gör det mindre tilltalande som ett actionäventyrsspel."
Fördelar
- Underbara landskap
- Utmärkt känsla för skala
- Fysisk klättring
- Bow känns utmärkt
Nackdelar
- Platt berättelse och hjälte
- Finnicky VR-interaktioner
- Alltför komplex strid
När jag skalar in ett enormt robot-dinosaurieskelettHorizon Call of the Mountain, hängande omöjligt högt över världen nedanför, inser jag hur långt mitt förhållande till VR har kommit.
Innehåll
- En saknad spinoff
- Klättringen
- Slåss med kontroller
När jag först demonstrerade tekniken för 10 år sedan mötte jag ett slående ögonblick där min verkliga höjdrädsla blev digital. Under en kurerad demorulle med upplevelser klev jag på en tunn träplanka upphängd mellan skyskrapor. Jag märkte plötsligt att min kropp instinktivt hade krympt ihop sig, vilket gjorde mig så gott jag kunde för ett potentiellt fall. Jag föreställde mig att biobesökare såg
Ankomsten av ett tåg till La Ciotat Station, och skrek av skräck när de trodde att loket skulle trumma in i kameralins och dyker ut från skärmen. Jag visste att jag inte var i fysisk fara, men det förändrade inte spänningen jag kände för stunden.Nu var jag här ett decennium senare, helt utan faser när jag betänkligt dinglade från en mycket mer skrämmande höjd utan att bry mig om i världen.
Relaterad
- Kan du spela PSVR-spel på PSVR2?
- Kan du använda PSVR2 på PC?
- PlayStation VR2 lägger till ännu fler spel till lanseringen
Den dynamiken belyser en anmärkningsvärd förändring i hur ribban har flyttats för VR-spel. "Immersive experiences" är inte tillräckligt för att bära ett VR-spel 2023; de måste vara lika starka och mekaniskt sunda och engagerande som vilket konsolspel som helst. Det är där Horizon Call of the Mountain hamnar mellan en sten och, ja, en annan sten. Som PlayStation VR2:s första stora release, actionäventyrstiteln spelar framgångsrikt rollen som en teknisk demo som kan visa upp headsetets nya funktioner och tekniska möjligheter. Även om det har en svårare tid att balansera det med sina bredare ambitioner, balansera djupa spelsystem med enkla interaktioner som känns som en handledning för Sonys nya Sense-kontroller. Det ger ett blandat lanseringsspel som kommer att vara mer imponerande ju mindre bekant du är med VR.
En saknad spinoff
Horizon Call of the Mountain är inte bara viktigt för att vara PSVR2:s enda stora lanseringsspel; det är också den första riktiga spinoffen för Sonys Horizon-serie. Både Horizon Zero Dawn och Förbjudna västern rankas bland Sonys bästa titlar, som erbjuder spännande världsbyggande och en ikonisk hjälte i Aloy. Call of the Mountain försöker fånga en del av den magin, men det känns ofta mer som en nöjesparksresa baserat på serien än en expansion av den.
Berättelsen följer en ny karaktär, en Shadow Carja-rebell vid namn Ryas, som har till uppgift att avslöja ett hot mot Sundom-territoriet i utbyte mot en benådning. Berättelsen i sig är tunn, mestadels skickar Ryas på en serie "hitta föremålet"-uppdrag som rör sig längs en ganska vanlig "bad guy"-berättelse. Det är lite synd att komma från det utmärkta Horisont Förbjudet Väst, som använder seriens unika teknodystopi för att skapa en brännande kommentar om hur stora teknikmiljardärer behandlar jorden som sin egen lekplats. Det finns ingen vidare betydelse här; Jag lämnade mitt äventyr och visste lika mycket om världen (både min och spelets) som jag gjorde innan jag spelade det.
Berättelsen kanske missar målet, men Call of the Mountain är det bästa sättet att ansluta till Horizons universum.
Det hjälper inte att Ryas är ett steg ner från Aloy som huvudperson. Trots en stark bakgrundshistoria är han en generisk hjälte som barskt avfyrar skämt och röstar pussellösningar högt. När jag spelade kunde jag inte låta bli att känna att jag såg en glimt av hur Horizon skulle ha sett ut om den först gjordes för 15 år sedan. Ryas känns som en återgång till en ålder av tuffa killhjältar vars brist på personlighet alltid sågs som ett inslag som gör att människor lättare kan placera sig i sina skor. Det var ett begränsat sätt att bygga en karaktär på den tiden och det understryks när jag placerar Ryas bredvid Aloy, en rik karaktär som jag knyter an till eftersom jag kan hitta mänskligheten i henne.
Även om dessa aspekter ger en nedslående spin-off, Call of the Mountain utmärker sig när det kommer till dess visuella länk till serien. Sundom är en imponerande plats som är packad med hisnande vyer och livfulla färger som stiliserar naturen samtidigt som den känner sig baserad i den. När jag står högt uppe på ett berg och tittar runt 360 grader känns det nästan som att jag kikar ut på en gammal matt Hollywood-målning. Varje landskap är större än livet, med så många detaljer att dra in i. Jag kan känna den kärleksfullt handgjorda naturen i min omgivning när jag tittar ut på en intrikat designad bergstopp med massiva robotrankor lindade runt den.
Horizon-serien kommer att vara en perfekt matchning för VR eftersom tekniken hjälper till att förbättra den redan enastående känslan av skala i sina robotmonster. Maskiner som Thunderjaws känns mycket mer hotfulla här, eftersom jag bokstavligen behöver lyfta upp nacken för att se deras huvuden höja sig över mig. När jag måste gömma mig i högt gräs för att undvika en Watchers blick, känner jag en större känsla av spänning när dess blåa ljus sköljer över mina ögon genom varje blad. Tekniken hjälper till att förvandla videospelsögonblick som känns mekaniska till mer personliga som verkligen bäddar in spelare i en farlig värld där överlevnad är en sann utmaning. Berättelsen kanske missar målet, men Call of the Mountain är det bästa sättet att ansluta till Horizons universum.
Klättringen
Medan trailers för Call of the Mountain har teased ett heltäckande Horizon-spel som översätter all sin filmiska action till VR, det är lite missvisande. I verkligheten, se det mer som ett mycket flashigt fitnessspel. Även om det finns förstapersonsstrider och världsaktiviteter att hitta genom utforskning, är dess närmaste parallell faktiskt The Climb. Den populära VR-serien är i grunden en klippklättringssimulator där spelare fritt skalar virtuella klippsidor och tränar sina armar under processen. Majoriteten av Call of the Mountains gameplay verkar hämta inspiration från dessa spel, och resultatet är uppriktigt sagt genialiskt.
Oavsett om det är avsiktligt eller inte, fungerar det bra som ett stycke gamified fitness.
Ryas äventyr är till stor del ett vertikalt, eftersom spelare bestiger gigantiska berg och kasserade exoskelett i första person. Markerade stenar, klippor och metall kan greppas genom att hålla ned en avtryckare på Sense-kontrollerna, där var och en fungerar som en av Ryas händer. Det är en tillfredsställande, fysisk spelslinga som verkligen kan svettas om du ser det som ett träningspass. När jag spelade njöt jag av att lägga min kropp i varje stigning, sträcka mig upp för att ta tag i föremål med kraft och sträcka mig så långt jag kunde för att säkert förflytta mig mellan klipporna.
Jag njöt av samma core loop in Klättringen 2 på Meta Quest 2, men jag kunde aldrig bli helt investerad utan en stark personlig krok att jaga. Här hjälper den narrativa uppsättningen att dra mig in i världen, och sätta mig bättre i en bergsklättrares skor. De enorma höjderna är också en motivator och skapar högre insatser när jag noggrant navigerar på varje plats. Det kan bli repetitivt, särskilt efter sju eller åtta timmar, men oavsett om det är avsiktligt eller inte, fungerar det bra som en bit av gamified fitness.
Förutom grundläggande klättring, Call of the Mountain leker med fler verktyg från Horizon-universumet för att skapa smart och taktil förstapersonsplattform. För att använda en ropecaster, till exempel, måste jag först sticka in den i en vadderad yta, vanligtvis med ena handen när jag dinglar från en avsats med den andra. Sedan måste jag ta tag i det krokade repet och kasta det i en avlägsen platta. Det skapar en nedåtgående repbana som jag kan glida ner genom att ta tag i den. Sådana stunder kopierar inte bara Klättringens anteckningar men förnya på formeln genom att smart använda serien den är baserad på.
Även om jag är till stor del imponerad av dessa kärnidéer, kommer några av VR: s egenheter i vägen. Vissa väggar kräver att jag använder hackor och hissar upp mig för varje stick i väggen. Dessa interaktioner kan bli lite röriga beroende på hur väl du har kalibrerat PSVR2. Jag kom ofta på mig själv med att slå en yxa mot en vägg istället för att gräva i den, vilket ledde till några oavsiktliga fall. Jag hade liknande frustrationer med ett grappling-verktyg som skulle tillåta mig att fästa vid en punkt och svänga över luckor. Jag kom vanligtvis på mig själv med att svänga min arm några gånger innan repet faktiskt släppte, vilket gjorde mig förvirrad över om jag gjorde det fel eller om tekniken inte registrerade mina rörelser.
Gester är dock en stor del av spelet Call of the Mountain Lyckligtvis ger spelarna några nödvändiga verktyg för att justera spelet. Jag spelade till stor del med en inställning som skulle kräva att jag pumpade armarna upp och ner för att springa samtidigt som jag höll två knappar. Jag kunde byta till grundläggande spakkontroller om jag ville, men jag upptäckte att den fåniga åtgärden hjälpte till att förstärka den där fitnessidén. Jag uppskattar hur många sätt utvecklaren Firesprite spelar med Sense-kontrollerna här, från att låta spelare hoppa genom att dra båda tillbaka till att skapa nya verktyg genom att fysiskt montera dem på en arbetsbänk. Det är ett smart sätt att demonstrera vad Sonys nya kontroller kan göra, även om dess öppettider kan kännas som en ibland komplicerad serie av kontrolltutorials.
Slåss med kontroller
Även om klättring ofta kan vara en hisnande upplevelse, frustrerar strid ofta. Liksom kärnspelen är Ryas primära vapen en båge som kan användas för att skjuta på robotdinosaurier och noggrant klippa av deras delar för extra skada. Handlingen att avfyra bågen är exceptionell här. Jag drar ut bågen bakom ryggen med vänster hand, tar tag i en pil bakom min axel från höger sida, drar tillbaka mitt skott och låter den slita på ett sätt som känns helt naturligt. När jag prickskyttar mot förstörbara föremål eller dolda mål runt om i världen känner jag en äkta stolthet när jag landar ett skott.
Det eleganta systemet blir mycket stökigare i sammanhanget av en fartfylld strid. Under hela historien kommer Ryas att stöta på en handfull möten, som vanligtvis kretsar kring en annan chef eller några vågor av Watchers. När de triggar låses jag plötsligt till en cirkulär axel som jag bara kan navigera genom att svepa händerna åt vänster och höger. Strider kräver att jag undviker inkommande skott med den rörelsen samtidigt som jag ställer upp bågeskott däremellan. Den frenetiska karaktären av den upplevelsen avslöjar ett välbekant VR-problem som inte ens ett nytt, top-of-the-line headset kan lösa.
Du sitter kvar med ett komplicerat stridssystem som jag föreställer mig kommer att vara oerhört utmanande för nya VR-användare att förstå.
När jag arbetar snabbt i strider börjar mina drag falla isär. Jag ska försöka sträcka mig snabbt tillbaka för att ta en pil, bara för att komma upp tomhänt eftersom jag inte fick min handkontroll tillräckligt långt över axeln. När jag snabbt försöker få en pil i bågen, kommer jag ofta på mig själv med att brottas för att få den ordentligt låst. Ännu mer komplicerat är dess ammunitionssystem, som känns särskilt överbakat för att visa upp VR-funktioner. För att ändra mina piltyper måste jag vrida min båge på sidan och välja en av piltyperna. Det är lätt att göra normalt, men det är extremt svårt att göra det i farten medan man tittar på attackmönster och rör sig. Jag kommer ofta på mig själv att misslyckas med att ta tag i högerpilen eller inte ta tag i någonting alls.
Undvika är lika inkonsekvent, eftersom jag ofta kämpade för att gå så långt jag ville. Ibland rörde jag mig inte alls på mitt första försök, vilket lämnade mig att slå med armarna när jag bränns av en robots förödande laserattack. Kombinera dessa två knepiga kontrolljippon med duckning, klumpigt vapenbyte och ammunitionsarbete i farten som kräver att du fysiskt sätt ihop en grupp nya pilar och du har ett komplicerat stridssystem som jag föreställer mig kommer att vara otroligt utmanande för nya VR-användare att grepp.
Dessa kontrollfrustrationer är synd eftersom striden här teoretiskt sett är lika tillfredsställande som alla Horizon-spel. Jag får samma pusselliknande förtjusning när jag lyckas snipa av en Glinthawks bröstbit eller en Thunderjaws rygglaser. Det tar allt jag älskar med seriens strid men ger den en extra kroppslighet som är rolig på pappret. Jag är helt enkelt inte övertygad om att tekniken fortfarande på ett tillförlitligt sätt kan hantera den typ av snabba och komplexa interaktioner som du får i ett traditionellt spel. Jag är mycket bekvämare när jag klättrar i berg i min egen takt, med mitt sinne bara fokuserat på naturliga interaktioner.
Trots all kritik, Horizon Call of the Mountain känns som ett måste-köp för alla som vill investera i Sonys nya headset – även om det nästan är standard tack vare en smal lanseringslinje. Dess underbara bilder visar vad vi kan förvänta oss av en ny era av VR och det finns för närvarande inget bättre sätt att lära sig detaljerna i Sense-kontrollerna. Det kämpar bara för ju mer det försöker passa dessa tekniska instinkter i ett av Sonys signatur action-äventyrsspel. PlayStations bästa spel har lyckats under det senaste decenniet genom att tänka stort, men Horizon Call of the Mountain visar att PSVR2 kan kräva att Sony skala tillbaka dessa ambitioner.
Horizon Call of the Mountain testades på PlayStation VR2.
Redaktörens rekommendationer
- PlayStation Showcase 2023: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- Atari publicerar sitt första VR-spel och det kommer till PSVR2
- De bästa PSVR2-spelen
- PlayStation Plus skapade precis ett nytt prejudikat från första part med Horizon Forbidden West
- PlayStation VR2:s lanseringssortiment innehåller mer än bara Horizon Call of the Mountain