Прошле недеље 2К игре и мењач Бордерланд 2 стигао са праском. Већина људи је сумњала да ће то бити хит захваљујући преднаруџбинама као и општој популарности франшизе, али нисмо знали да ће то бити и једна од најбољих игара године. Надали смо се да ће бити, али нисмо могли да кажемо све док копије нису пуштене из заштитних канџи програмера.
Ако вам треба још доказа да је игра хит (изнад наш преглед), само скочите на ПСН, Стеам или Ксбок Ливе у било ком тренутку и проверите колико пријатеља тренутно играте. Ако је одговор никакав, размислите о улагању у неке нове онлајн пријатеље.
Препоручени видео снимци
Сада када су године рада завршене и игра је испоручена, постоји мало затишје у развојном циклусу игре пре него што почне на ДЛЦ почиње (као и вероватан наставак, мада ће Геарбок вероватно огорчено бранити ту тајну док не буде спреман да објави један). Дакле, шта значи а Бордерландс 2 продуцент ради сам са собом у то време? А какав је био развој? И док смо већ код тога, можемо ли очекивати а
Бордерландс филм, и ако јесте, постоји ли начин да не буде лош? Продуценту мењача Мету Чарлсу постављамо ова и више питања.Колико дуго радите Бордерландс 2?
Цела историја: Бордерландс 1 изашао, прошао одлично. Окренули смо мали тим да се фокусира на ДЛЦ напоре – садржај додатака. Када су они завршени, почели смо да радимо Бордерландс 2. Дакле, то је сива зона, то се не дешава преко ноћи. Али то је око 2 ½ године.
Да ли сте очекивали Бордерландс 1 да уради исто тако добро, или вас је његов успех изненадио?
Па, свакако смо се надали. Рекао бих да смо били пријатно изненађени. Дуго смо радили на тој игри. Потпуно нова ИП адреса, потпуно нови жанр — сматрали смо да је то нова идеја, која комбинује најбоље пуцачине из првог лица и РПГ и претвара их у оно што смо назвали РПС. То је била наша беба.
Када вам игра излази са високим очекивањима, како се носите са стресом који води до дана лансирања?
То је занимљиво. То је налет живаца; то је дашак затишја пред олују. Осећа се као лансирање шатла, као да је све већ урађено, и само треба да сачекамо и видимо шта ће се десити.
Након што се игра заврши и објави, не рачунајући ДЛЦ, да ли морате да прођете кроз период хлађења или сте жељни да се вратите на посао?
Постоји лепа пауза у току рада, природно узрокована процесом сертификације код првих страна, као што су Мицрософт и Сони. Настављамо да радимо на ПЦ верзији, исправљамо грешке за закрпе током тог времена, али то је генерално мање интензивно него да се припремамо за тај период када све мора да се уради и беспрекорно и савршено и спремно за штампање диск. Дакле, то је сјајно време да људи узму мало слободног времена.
Такође се одмах враћамо и крећемо са ДЛЦ-ом, тако да је то кратка пауза.
За шта ДЛЦ Бордерландс 2 можете ли причати о
У ствари, постојаће сезонска пропусница. Једва чекам да видим шта радимо тамо... [смех].
Могу да причам и о Мехроманцеру. Она је заиста занимљива. У ПАКС Еаст смо најавили да имамо ову идеју, имали смо овај прелепи мали грумен речи који се зове „мехромант“, то је заиста било привлачна за нас, а она би дошла са Деатхтрап-ом, а та идеја је и нама била заиста интересантна — поларна супротност Цлаптрапу, У суштини. Тамо где је мудар, Деатхтрап говори о смрти и уништењу, али очигледно пријатељски заштитник мехроманта.
Колико је сада Геарбок, укључујући и друге тимове, попут оних на којима раде Ванземаљци: колонијални маринци?
Између 150 и 200 људи.
Да ли уживате у раду у таквом већем окружењу или вам је то стресније?
Мислим да имамо сјајну организацију. Ми смо очигледно студио са више пројеката, тако да постоје тимови у оквиру Геарбок-а, тако да ниједна особа не мора нужно да брине о 200 других људи. Имамо сопствене организације у оквиру Геарбок-а. Заиста ми се свиђају пројектни циклуси које имамо и у Геарбок-у, јер може ићи од мањег, претпродукцијског тим у веома велики тим, а затим одступите од мало мањег тима, јер нам не треба пуна снага компаније која стоји иза то.
тако да је лепо. Осећам се као да ћу искусити све делове тога.
По вашем мишљењу о чему се ради Бордерландс то га чини одјеком код играча?
То је чиста забава. Дестилирана је забава у сваком углу. То је заправо био циљ. „У реду, само учини да све буде забавно. Схватићемо шта то значи када почнемо да дизајнирамо системе, карактеристике и ликове“, али то је увек био циљ. И мислим да то заиста дотиче све у игри. Када почнете са тим циљем „хајде да се побринемо да све буде забавно, избегнемо фрустрацију“, то ће се остварити на много начина.
Да ли је било техничких ограничења која сте погодили?
Било је занимљиво кренути од Бордерландс 1 до Бордерландс 2. Још увек објављујемо на ПлаиСтатион 3, Ксбок 360 и ПЦ-у. Наравно, ПЦ је еволуирао, али са конзолама је цела поента да знате који ће хардвер бити тамо. Али наше амбиције никада нису престале да расту, посебно са наставком изузетно успешне игре. Тако да је било занимљиво балансирати шта можемо да урадимо на одређеном хардверу у односу на оно што желимо да урадимо, шта можемо да замислимо.
Дакле, да ли сте узбуђени због следеће генерације конзола или сте задовољни оним што сада имамо?
Још морам да сачекам и видим. Још увек чекам конкретније информације, тако да ћу за сада да резервишем свој суд.
Где видите да ће индустрија напредовати пет или десет година?
То је интересантно питање и мислим да смо видели несумњиво велики помак ка игрању мобилних игара, и фокус на то недавно. Заиста сам радознао да видим нови хардвер конзоле - како то утиче и на будућност. Мислим да постајемо друштвенији као индустрија и као играчи игара. Свиђа ми се чињеница да игре то користе у смислу да ми је лако да ускочим у игру и видим шта моји пријатељи раде. Волим тај аспект тога. Дакле, ако будемо мобилнији, али и повезанији, имаћемо ову широку мрежу света са играчима који играју једни против других, и мислим да је то заиста кул. Надам се да ће ићи више у том правцу.
Како видите раст индустрије игара у поређењу са другим индустријама забаве као што је филм?
Тако…. Морам да се побринем да ово исправим како треба или ће ме моји професори филма разбити наглавачке... Можемо да се осврнемо на филмску индустрију и видимо како је то еволуирало. И веома ми је драго што имамо тај пример јер је на много начина веома сличан нашем и можемо да погледамо то и нацртати нашу релативно кратку историју индустрије видео игара и неку врсту графикона где се налазимо, релативно говорећи.
Постоји много разлика и мислим да смо схватили неке од варијабли које нас чине другачији, и зашто не идемо баш филмским стопама, да тако кажем у смислу индустрије раст. Али у исто време смо ионако скоро на врхунцу технологије, тако да не знам, мислим да се можемо разилазити. Тешко ми је да предвидим да ли ћемо видети експлозиван раст као што је то био филм, или ће то бити стабилнији темпо, или шта ће се догодити. Не видим да опада.
Како игре постају све веће и сложеније, да ли их је све теже креирати или их алати за побољшање олакшавају?
Филм је очигледно још увек огроман, али су се променили њихови модели и начин испоруке, а сви још увек експериментишу са искуством гледања. 3Д је очигледан пример. То је технологија која би могла да се прошири и могли бисмо да видимо више 3Д игара; Нинтендо 3ДС је одличан пример за то. Мислим да ће то бити вођено технологијом и најновијим достигнућима.
Искрено, то је и једно и друго. Јер како технологија излази, како се појављује нови хардвер, наши креативни умови подивљају и наше амбиције потпуно расту. А онда морамо да направимо алате који нам омогућавају да одвојимо оно што имамо у глави што је могуће са овом новом технологијом. И онда с временом ти алати постају све бољи и бољи, а онда постаје много лакше у релативно малом обиму радити те ствари.
На пример, ја ћу мало проследити и повезати ово са нечим за шта смо урадили Бордерландс 2. У Бордерландс 1, све је било вођено подацима, на пример наше оружје. 17 милиона пушака, и то је све била комбинација система делова, али је унос био веома ручни. Исто је важило за стварање непријатеља или управљање вештинама играча иза сцене. У Бордерландс 2 удвостручили смо и направили овај алат под називом „конструкти“ интерно за себе који претвара све те уносе података у много визуелнији алат. Дакле, можете рећи са овим блоком овде, хајде да га повежемо са овом другом ствари и требало би да делује на тај начин. Тако да то заправо можемо видети; то је било скоро као плави отисак за оно што смо желели да видимо да се дешава у игри. Дакле, у том смислу, то је једна од ствари која нам је помогла. Састругали смо све старе пушке из прве игре да бисмо направили нове, све време нудећи много више врста и разноликости створења. Не бисмо то могли да урадимо да нисмо уложили у нови сет алата.
Да, постаје брже. У исто време, наш продукцијски тим је и овога пута већи јер нам наши алати помажу да ствари радимо брже, али наше амбиције увек расту.
Недавно је објављено да ће бити стрип мини-серија од четири дела Бордерландс која би требало да изађе касније ове године. Има ли планова за даље истраживање Бордерландс универзума у другим медијима? Можда анимирани филм као што је ЕА Деад Спаце?
То би било заиста занимљиво. Био бих веома заинтересован да истражим све делове Бордерландс универзума, огроман је. Мислим да би било сјајно видети како други медији покушавају да то истраже.
могао Бордерландс радити као филм?
[смех] То је занимљиво.
Можда би боље питање било да ли било која игра заиста функционише као филм?
Па свидело ми се Супер Марио Брос. [Смех].
То је смела тврдња.
Кажем то док се веома тешко смејем.
Можда сте прва особа која је изговорила те речи тим редоследом.
Мислим да сам имао 3 године када сам то видео, тако да се моје мишљење можда променило од тада.
Мислите ли да ће доћи дан када ће филмови о игрицама моћи да се споје и достигну врхунце стрипова?
Мислим да је тако. Ово је свакако само моје мишљење... Индустрија видео игара је још увек релативно нова и филмска индустрија постоји већ дуже време, а индустрија стрипа постоји дуже од видео игара. Тако да мислим да су стрип и филм научили како да раде заједно. Мислим да још увек покушавамо да схватимо то, однос – пре превод између филма и видео игара. Али мислим да када схватимо врсте ствари које можемо да урадимо да се преводе веома добро, а ствари које не, почећемо да их видимо више.
Са Бордерландс серија, на шта сте најпоноснији?
Као продуцент, испоручујем на време (смех).
Препоруке уредника
- Ремнант 2 је мајсторска класа у дизајну сјајне борбе против шефова стрелаца
- 5 карактеристика АЕВ: Фигхт Форевер треба да се издвоји од ВВЕ 2К23
- ВВЕ 2К23 доноси бол са Џоном Сином, Кодијем Роудсом и лошим зеком
- 2К упозорава кориснике да појачају сајбер безбедност након што је тим за подршку хакован
- Нове приче из Бордерландса представљене, лансиране у октобру