Раније ове недеље, ИО Интерацтиве и Скуаре Еник Хитман: Абсолутион пуштен. Ипак, долази у сенци популарног и често дискутованог Вии У-а, претећи да умањи сјај онога што је свакако једна од бољих игара године. Погледајте наше комплетан преглед овде.
Хитман: Абсолутион је стелт базирана акциона игра из трећег лица која се суочава са оштром конкуренцијом ове празничне сезоне. Али има неколико трикова који га чине изнад чак и неких од најомиљенијих доступних наслова у трећем лицу.
Препоручени видео снимци
Игра је испуњена невероватним степеном личног избора и испуњена оним што се чини као стварна светска вредност ликови који се не могу играти који ће вам помоћи да се обоје уроните у свет игре, као и да проширите своје могућности одлагање. Са тачке гледишта играња, то је изванредно. Са техничког становишта, то је запањујуће.
Повезан
- Марвелов Спидер-Ман 2 има тренутну промену ликова у отвореном свету
- 6 игара отвореног света величине залогаја које можете играти пре Тхе Легенд оф Зелда: Теарс оф тхе Кингдом
- Требају ми бољи разлози да будем узбуђен због највећих игара 2023
Сустигли смо Тореа Блистада, директора Хитман: Абсолутион, и причали смо мало о томе шта ову игру чини толико вредном пажње и како ће оваква технологија побољшати искуство играња.
На тржишту постоји много игара за треће лице, али о чему се ради Хитман: Абсолутион то га издваја?
Мислим да је то поновљивост за једног играча. Када схватите дубину игре и да је играње кроз сваки део игре нешто што ће бити – можете се вратити у секцију и можете играти на потпуно другачији начин и имати сасвим другачије искуство са то.
И наравно, играње уговора против вашег пријатеља је нешто што ће додати друштвени аспект игри барем Хитман игре никада нису имале у прошлости, осим што би се могло рећи, на форумима, некако ван игре свет. [Ми] га сада уносимо у свет игара.
Када ви лично играте игру, шта је оно што највише цените у њој?
То много зависи од врсте игре. Играјући на конзоли, гледа се како раде причу, како играју драму у игри и дају слободу избора играчу. Ово је нешто што је за нас веома важно.
Претпостављам да можете рећи да постоји веома јак тренд да се праве ове линеарне игре засноване на причама, јер је веома лако контролишите своју причу када радите линеарну врсту игре у којој не можете да радите ништа друго осим онога што вам је речено да урадите. То је изазовно јер је попут интерактивног филма, али није изазовно у смислу играња. То је оно што покушавамо да урадимо са Хитманом, да видимо како можемо да радимо драму у овој библиотеци [рани ниво игре], на пример, без контроле шта играч заправо ради.
Хитман игре су вам одувек давале задатке, али их онда постављају у релативно отворена светска окружења, потпуно насељена људима. Дакле, са техничке тачке гледишта, колико је детаља потрошено на ликове који се могу запитати у пољу играча само на секунде, ако је тако?
Провели смо доста времена са тим. Можда су ван екрана у [мојој] игри, али можда ће у вашем игрању играти централну улогу у томе јер ви изаберете да идете у другом правцу или да га играте на другачији начин. АИ је за нас у основи сјајна звезда игре. Мислим да имамо око 2.000 страница сценарија за њих, дијалог. То је барем највећа ствар коју смо икада урадили, имамо 60 гласовних глумаца, или нешто слично, што заиста даје много дубине сваком поједином лику игре. Зато смо веома срећни када људи желе да понове делове игре јер могу да открију више о томе шта различити ликови могу да ураде.
Још увек – док играм игру – откривам нове ствари о различитим ликовима, као што су приче за које нисам ни знао да су људи уписали у игру.
Игре отвореног света су нешто што се значајно побољшало како се технологија која је доступна. Дакле, шта мислите како ће игре изгледати за 5 или 10 година?
Друштвени део ће само расти, а то је оно што видимо у играма попут наше. Чули смо и од ГамесЦом-а, многи новинари су причали о другима – нисмо видели ништа, били смо заглављени у соби недељу дана. Али рекли су да многе игре имају ове друштвене, асинхроне карактеристике, које нису нужно чист режим за више играча, али можете се повезати са својим пријатељима. Али пошто сви имају све мање времена, не можете више да одлучите са својим пријатељима и кажете „ок, 8 сати, играћемо игру заједно и седећемо у нашим дневним собама широм света" или било где су. А сада, пошто сви имају толико ствари које треба да ураде, можда више нећете имати времена за то.
Дакле, овај асинхрони режим помаже, јер се можете пријавити и видети „ок моји пријатељи имају све ове различите изазове за мене“ и можете да играте кроз њих. Иако су их можда урадили 10 сати раније, а можете им послати нешто када поново буду на мрежи. Тако да мислим да ће друштвени аспекти уопште расти. Мислим да се технолошке ствари крећу прилично споро са новим конзолама. Не знам колико ће моћи имати. Ако га упоредите са, као, модерним рачунаром данас, још увек постоји много ствари које бисте желели да урадите са технологијом која је још увек тешка.
Мислим, имамо проблема са нашом вештачком интелигенцијом, јер не можемо да је искључимо у било ком тренутку – увек ради на било ком датом лику. Наравно, то је нешто што бисмо желели да више развијамо, а све се генерише у ходу. Ово су ствари за које се надам да ћу видети више. Споре је урадио нешто, али они су веома чудна створења, па ако бисте то могли да урадите на хуманоидима, и да претварате текст у говор, тако да можете некако да почнете да генеришете „стварне“, синтетичке ликове. Можда ће бити 10 година паузе, ко зна.
Са том новом технологијом, да ли мислите да ће се игре више кретати ка холивудском стилу играња спектакла, или више ка играма као уметности?
Мислим да ћете видети обоје. Добијате ове изузетно огромне наслове за које су потребне хиљаде људи буквално године да се произведу, а онда имате ове индие наслове који изгледају невероватно. Знаш Драга Естхер?
Да, било је много игара које су направили мали тимови, игре као што су Путовање, то су невероватно.
Да тачно! Ово су фантастична искуства играња која су врло лична и веома моћна, а можда чак и више, могли бисте рецимо патос или личност од ових мега игара, јер их је направило тако мало људи који су заиста имали своју визију о то.
Мислим да је сада сјајно време за прављење игара јер разноликост никада није била већа. Никада није било више платформи или више програмера игара. Мислим, на путу овамо, син таксисте је био програмер игара који је радио за Нинтендо. Мислио сам, вау, то је сјајно!
Дакле, да ли уживате у раду са већим тимовима или бисте желели да пробате нешто мање и личније?
Па, било је прилично тешко овом тиму. Било је огромно, и то је велики изазов за нас. Било је тренутака када сам мислио да само желим да радим са пет момака и да радим мали тим, али постоји и привлачност да се уради нешто велико је веома корисно када се све споји.
Сви ми шефови постављају исто питање. И даље бих волео да радим велику игру сада, али да могу и једно и друго, урадио бих и иПад игру или нешто слично са стране.
Препоруке уредника
- Ласт Траин Хоме је историјска стратешка игра о пљачки воза из Првог светског рата
- Једна од најимпресивнијих ексклузива за ПС5 води следећу серију ПС Плус игара
- Упркос дијалогу са поделама, Форспокен има много тога у вези са играма отвореног света
- Не могу да престанем да размишљам о Имморталитиу, најамбициознијој игри у 2022
- Супер Нинтендо Ворлд ће коначно отворити своја врата следеће године