Проклетство дуге игре: Како програмери мењају свој стил да би вас навели да завршите игре

 Колико људи заправо заврши видео игре које купе? Да ли увек имате времена или склоности да доведете утакмицу до краја? Могу ли стопе завршетка заиста бити тако ниске као што неки људи тврде?

У недавном интервјуу, Хитман: Абсолутион режисер Торе Блистад тврдио да ће само „20 одсто играча видети последњи ниво игре“. То звучи као веома низак проценат, али то никако није изолована тврдња. Пре мање од годину дана ан чланак на ЦНН-у цитирао је бројне инсајдере из индустрије о проблему и открио да би стопа завршетка могла бити чак 10 посто.

Препоручени видео снимци

Постоји недостатак чврстих података о овој теми. У прошлости је било тешко измерити стопе завршетка, али захваљујући систему трофеја и постигнућа на конзолама сада је лако пратити колико играча стигне до краја. Наравно, постоји нека дебата о томе шта значи завршетак.

Трофеји и достигнућа нуде искривљене резултате

Покренуо сам велики завршетак Батман: Аркхам Цити а ипак је проценио мој укупан напредак на 67 процената. Велика већина гејмера не заврши игре у потпуности. Ко жели да проводи сате у потрази за трофејима Риддлера након што су сви велики зли поражени? Већина нас схвата завршетак као завршетак лука главне приче, тако да трофеји заправо могу оставити лажан утисак. Понекад морате да играте кампању за једног играча два или више пута да би сви трофеји били откључани.

Ово карактеристика на Гамасутри савршено илуструје проблем. Можете видети стопе завршетка игре Гамерсцоре за одређени број наслова у поређењу са процентима гејмера који су постигли успех завршетка кампање. Није изненађујуће да су стопе завршетка Гамерсцоре ниске, нешто више од 30 процената Хало 3, на пример. Међутим, стопе завршетка кампање су прилично високе; преко 70 одсто играча је завршило Хало 3 кампања.

Да ли је величина важна?

Неки од најпопуларнијих наслова имају изненађујуће ниске стопе завршетка. Из истог графикона на Гамасутри то можемо видети ГТА ИВ је завршило много мање од 30 процената играча. Роцкстар-ов западни хит сандбок-а, Ред Деад Редемптион, се такође често наводи због изузетно ниске стопе завршетка. Према ови подаци из Раптр само 5,2 одсто гејмера завршило је последњу мисију у њему. Да буде још горе та листа је од играча који су се пријавили за Раптр. Стварна стопа је вероватно нижа. Ако погледамо Масс Еффецт 2, на пример, Раптр извештава о стопи довршености од 65,8 процената за последњу мисију приче. Биоваре пријавио стопа као „отприлике 50%.“

Као опште правило можемо рећи да што је већи број сати играња у понуди, то ће бити нижа стопа завршетка. Дакле, величина је битна, а издавачи смањују дужину игара како би понудили бољу стопу повраћаја улагања. Ако је замишљено да мултиплаиер буде фокус, или барем велики део игре, онда је кратка кампања за једног играча генерално прихваћена од стране играча. Серија Цалл оф Дути је добар пример ове формуле.

Програмери прикупљају податке о стопама завршетка, али их не објављују увек. Председник Куантиц Дреам-а Давид Цаге објављено на ГДЦ-у 2011. да је огромних „72 процента играча који су почели Пљусак завршио“. То је импресивна статистика, али онда једна игра траје 8 до 10 сати. С обзиром на просечну дужину кампање у Масс Еффецт 2 (што је 33 сата), заправо има веома здраву стопу завршетка.

Зашто људи не заврше игре?

Сваки пут када се разговара о ниским стопама завршетка, видећете познати низ изговора, од недостатка времена до преобиља других ометања. Савремени живот је толико натрпан да нико од нас не може да нађе времена да заврши игру, а да ипак стане у наших 30 плус сати телевизије сваке недеље. Мислим да је ова врста објашњења права пандура. За мене постоје само два разлога да не завршим игру: постаје досадна и није ме брига, или ударим у зид и не могу да напредујем након више покушаја.

Немогућност напредовања проблема је драстично смањена због преваленције видео-записа на мрежи. Можете врло брзо пронаћи решење за шта год да сте заглавили и видети тачно како да га превазиђете.

То само оставља губитак интересовања. Чудно је да људи говоре о играма као да се разликују од других облика забаве у том погледу. Ако престанем да гледам ТВ емисију након неколико сезона, то је зато што сам изгубио интересовање. Ако престанем да играм игру на пола пута, то је зато што сам изгубио интересовање. Није зато што сам превише заузет и немам времена. Ако почнете да играте другу игру, очигледно је да имате времена. Хајде да само признамо, то је зато што игра није успела да вас ухвати.

Предње пуњење би могло бити одговор

Стопа завршетка је врућа тема у индустрији видео игара већ неколико година. Програмери троше огромне количине времена и новца на производњу онога за шта се надају да ће бити следећи хит. Ако сав заиста сочан садржај није доступан до краја, онда га многи играчи можда никада неће искусити. Ово је разумљиво депресивна перспектива за тим који је стрепео над тим великим финалом. Па шта је решење?

Две утакмице за које мислим да су ово добро обрадиле јесу Прототип и Стар Варс: Тхе Форце Унлеасхед. Дајте играчу да осети које би вртоглаве висине могли достићи на првом нивоу, а затим повуците простирку испод њих. Ако желе да поврате ту моћ, мораће да одиграју до краја. Барем на овај начин сваки играч ће осетити како је доћи до потпуно укљученог статуса. Већина игара вам даје нове моћи и оружје постепено како напредујете, тако да нећете пропустити само садржај завршних фаза ако никада не завршите игру.

Прилагођавање играчу

Једна утакмица која је имала другачији приступ је била СиН Еписодес. Програмер Ритуал Ентертаинмент пратио је све врсте статистика током играња и заправо је натерао игру да прилагоди своју потешкоћу како би одговарао играчу. Ако сте пребрзо напредовали и игра је била лака, тада би се појавило више лоших момака или би се њихова тактика побољшала како би пружила већи изазов. Једнако тако, ако сте имали лоше резултате, тешкоћа би се смањила да покушате да спречите да постанете фрустрирани. Никада заправо није узела маха, али идеја о динамичкој тежини је прилично паметна, можда заслужује да буде чешће представљена.

Шта мислиш? Да ли завршавате већину својих игара? Шта те тера да одустанеш пре краја? Да ли програмери треба да праве краће игре или да их учитавају испред? Оставите коментар и реците нам.

Препоруке уредника

  • Химна добија огромне промене да би сачувала игру од ирелевантности

Надоградите свој животни стилДигитални трендови помажу читаоцима да прате убрзани свет технологије са свим најновијим вестима, забавним рецензијама производа, проницљивим уводницима и јединственим кратким прегледима.