Како локализација игре може научити играче о другим културама

Јакуза 6
Јакуза 6

У прошлогодишњем Извештај акционара СЕГА Самми, откривено је да Јакуза 6, најновији унос у јапанској криминалистичкој франшизи објављен у фебруару, продат је у иностранству исто колико и у Јапану. По истом принципу, Персона 5, који је лансиран у априлу 2017, продао је дупло више од онога што је направио у Јапану, у иностранству. Вест је била изненађење: ове франшизе су популарне у Јапану, али се сматрају релативно ниским играма на тржиштима енглеског говорног подручја. У извештају, СЕГА је високу продају приписала снази тимова за локализацију, верујући да је њихов превод главни фактор у томе да игре нађу тако широку публику.

Локализација је кључни аспект индустрије; компаније као што је Нинтендо и Скуаре Еник не мали део свог културног упоришта дугују својим преводиоцима. Али колико год да је локализација главна дисциплина, она је она чији утицај се често може превидети или подрити. Јакуза 6 и Персона 5 су обе игре са перспективама које су дубоко укорењене у њиховој матичној земљи. Њихов успех је симбол снаге доброг превода, праксе која може да премости културне поделе и стави у руке играча више различитих наслова.

Серија Јакуза и Персона није лака за продају на Западу; они се у великој мери ослањају на јапанску перспективу и свакодневни живот.

За Јакуза 6 тим, продаја је пријатан крај дугог путовања. „Увек смо размишљали Јакуза 6: Песма живота врх троделне планине на коју смо се пењали Јакуза 0 и Иакуза Кивами“, Сцотт Стрицхарт, продуцент локализације Јакуза 6, рекао је за Дигитал Трендс. „Дакле, видети да се то дешава било је веома валидно.

Јакуза 0 и Иакуза Кивами оба су објављени широм света 2017. године, а процес за 6 почео раније Кивами постао злато. Стрицхарт је био укључен у неколико игара, укључујући горепоменуту, све са невероватно блиским распоредом издавања. Настао је заостатак у серији Иакуза и још једна игра коју је Сега желела да избаци. Али добијање Јакуза 6 оут је био приоритет, и за то је Стрицхарт добио свој највећи тим до сада. У овом тиму су била три преводиоца — Дан Сунструм, Нагиса Михара и Мино Ивасаки — и два помоћна уредника — Јон Риесенбацх и Рицх Бради.

Старији Кирју у свом легендарном оделу.
Јакуза 6
Јакуза 6

Био је то напоран и тежак период. „Ослободили смо се Јакуза 0 у јануару 2017. Кивами августа 2017. и нисмо очекивали да ће иста публика отворити своје новчанике за мање од шест месеци како би купила још један наслов“, рекао је он. „Били смо у великој мери између стене и наковња на Западу, али мислим да смо се снашли најбоље што смо могли у погледу навијача и продаваца.

Урадили су веома добро, остваривши изнад очекивања због онога што СЕГА сматра „јединственим погледима на свет“ ових игара. Серијал Иакуза и Персона није лако продати на западним територијама због њиховог посебног ослањања на јапанску перспективу и свакодневни живот. То су игре о животу у Јапану и велики део њихове испоруке претпоставља да играчи разумеју ту културу. Али док Јакуза 6 свакако има своје ексцентричности, на њих се гледало као на ствари које треба славити, а не умањивати, и ова стратегија је до сада функционисала.

Персона 5 је заиста игра која говори Јапанцима о јапанским проблемима у смислу посла и друштва и политике под њиховим условима.”

„Тај чудан хумор и мелодрама су кључни део основног идентитета игре, па ако смо били забринути о тим аспектима да се не слете, вероватно не би било мудро уопште објавити игру“, рекао је Сцотт. „Издали смо ове игре са потпуним поверењем да је овај карактеристичан квалитет оно што их издваја од чопора, и до сада је сваки пут слетео.“

Усред свих чудних шала и појачаног тона, Јакуза 6 је подржано рекреацијом јапанских локација. Начин на који се Токио и околна подручја реплицирају може бити веома моћан, како за садашње становнике, тако и за оне који се диве издалека. „Постоји пажња на детаље у естетском дизајну који буди веома стварна сећања за људе који су тамо живели“, објаснио је Том Џејмс, слободни преводилац игара. „Или изазива дубљи осећај шта је Јапан за људе који тамо нису били од онога што бисте могли да добијете од нечега што је намерно стилизовано.

'Персона 5' Хандс он

Том ради као преводилац са јапанског на енглески већ неколико година, са заслугама у игрицама као што су Ловац на чудовишта Генерације Крајњи и Приче о Бесерији. Пошто је живео у Јапану и био је специјалиста када су јапанске титуле у питању, Том верује у то Персона 5 је једна од најсмелијих игара своје величине, која се бави тешким идејама у животу Јапана.

Персона 5 је заиста игра која говори Јапанцима о јапанским проблемима у смислу посла и друштва и политике под њиховим условима“, рекао је он за Дигитал Трендс. „На начин који се често не виђа са играма и медијима уопште, у таквом буџету и обиму.

Дијалог и карактеризација су упадљиво специфични у томе како упућују на одређене стрепње, посебно на публику од 15 и више у Јапану. „Видели сте много искренији сценарио него што обично добијате из тамошњих медија, а он је одјекнуо у иностранству сведочи о томе колико су та питања распрострањена.

Чак и ако је оно што је речено звучало помало чудно, задржало се, надајући се да ће играчи то ценити, узимајући слободе само тамо где је то потребно.

Персона 5 прати групу тинејџера који покушавају да спрече корумпираног политичара да преузме власт на злобне начине, и није тешко видети где би се проблеми преклапали. Али осигурање да се исте идеје перципирају на исти начин може бити незгодно. Том хвали Јакузин превод зато што је специфичну флексију сачувао нетакнутом, напомињући да јапански гангстери не носе на исти начин као италијанско-амерички стереотипи са којима је западна публика позната, чак и са много широких сличности.

„Увек ће бити неке мизогиније, у недостатку боље речи. Морате да евоцирате, понекад, сличне идеје, али са другог места, да бисте привукли публику у иностранству разумеју целокупни менталитет, посебно у смислу како ови ликови изражавају своју мушкост и шта не.”

Персона 5
персона 5 савета трикова мрежа водича за почетнике
Персона 5
персона 5 романце цонфидантс водич савети охиа
Персона 5

Очување што већег дела оригиналног тима било је а централни фокус за Јакузу. За већи део дијалога, водећи принцип је био звук гласа, што значи чак и оно што је речено звучало је мало чудно, одржало се, надајући се да ће играчи то ценити, узимајући слободу само тамо где неопходно.

„Сигуран сам да неки играчи мисле да мало претерујемо, док други то цене узимајући оно што би могло да изгледа као повремена слобода, да причамо причу о игри на начин који је увек требало да буде задивљујући“, Скот размишљао. „Све је у поштовању изворног материјала - за сваки дјелић шарма у којем смо можда изгубили превод, надамо се да је било мало шарма који се може стећи негде другде по природи његовог претварања на енглески.”

„Лепота ове... индустрије је у томе што сви стално учимо из ствари које други погреше или исправне да бисмо унапредили сопствени занат.“

Јакуза 6 без обзира на то није оставио много простора за додатни контекст, а Стив признаје да једноставно не можете предвидети чему ће људи тежити. Са мемовима и шалама које је серија створила, он и његов тим су срећни што се играчи смеју игри која треба да буде смешна. Тим је направио листу малих додатака, попут Ленни фаце у ћаскању уживо у игри и уназадно 'К' које указује на прецртавање када се игра софтбалл, за које су сматрали да помаже да се ситуације појављују и да је говорници енглеског боље разумеју.

Било је и случајева када је језик захтевао скоро ревизију. „Локализовали смо директну мини-игру бар-ћаскања, само да бисмо схватили да се на тај начин буквално не може играти и морали смо да препишемо изборе дијалога са новим приступом“, описао је Стрицхарт. „Јапански облик разговора је толико јединствен да тамошњи играчи могу да разумеју да ли је разговор треба наставити са 'Видим', 'Ох' или 'Је ли тако?' које енглески једноставно не подржава. Овакве ствари је оно што овај тим доноси на сто како би се осигурало да се игре могу играти на нашем тржишту.“

Персона 5

Како ове врсте игара постају све популарније, Том верује да можемо очекивати ефекат снежне грудве. „Како је јапанско домаће тржиште, посебно са играма за конзоле, веома им је тешко много времена да враћају свој новац због општих трендова у популацији и померања тржишта ка томе да доминирају мобилне телефоне“, Хе тврди. „Када прођете одређени обим игре, програмери већ улазе у претпоставку да ће морати да се локализују само да потенцијално врате свој новац, а камоли да остваре профит, било да то значи више азијских језика или енглеског говорног подручја тржишта.”

Додатни гровтх за локализоване игре је нешто чему се Скот нада, посматрајући процес као групни напор од којег сви имају користи. „Лепота овог малог угла индустрије је у томе што сви стално учимо из ствари које други погреше или исправне да бисмо унапредили сопствени занат. Толико тимова у овом простору ради невероватан посао, али сви имамо различите филозофије и процесе локализације, чак и међу нашим сопственим брендовима.

„Оно што ради за моје наслове не би функционисало за сваки наслов тамо, тако да није да могу било шта да одредим специфичан, али једноставан чин играња других локализованих наслова је скоро као сарадња са тимовима које имате никада срео. То је кул."

Препоруке уредника

  • Како фитнес видео игре могу помоћи да побољшате ваше ментално благостање