Маинстреам игре имају дилему. Иако јадиковке о смрт игара за једног играча су се смањиле, издавачи се све више фокусирају на игре које можете да наставите да играте (и плаћање за) заувек. Међутим, ниједна игра није заувек забавна: игре вођене пљачком као што су Судбина 2 или Ратови звезда Баттлефронт 2 су га нашли скоро немогуће да избалансира стопе по којима људи могу да добијају награде, а да притом сви буду срећни, док чак и једнаки услови игре као што је Оверватцхборба са токсичношћу између играча.
Тамо где многи виде баријеру, Џо Нит, извршни продуцентМоре лопова, увидео је прилику „да донесе игру, и да доведе мултиплаиер људима који можда чак ни не воле да играју игре за више играча у овом тренутку – они су одложени због лоших искустава из прошлости или не желе да уђу у нешто што је превише конкурентно и мисле да почињу иза свих друго.”
Препоручени видео снимци
Прво открио Мицрософт на Е3 2015, Море лопова увек је било тешко категорисати. То је кооперативан, онлајн, пиратски сандбок отвореног света, али више него код већине игара то је само као речи. Директор ретког дизајна Мике Цхапман рекао је за Дигитал Трендс да су морали да измисле акроним да опишу игру: Схаред Ворлд Адвентуре Гаме (или „Сваг“, јер пирати, очигледно).
Такође је рекао да је способност игре да пркоси опису, у ствари, један од њених најбољих квалитета. Са пленом, мисијама, упорним ликовима, чудовиштима, истраживањем и такмичењем, на папиру Море лопова могао би бити део зеитгеист-а онлајн, отвореног света по дизајну према бројевима. У пракси, међутим, мислимо да је то посебно. Легендарни студио Раре искористио је своје институционално знање о хумору, хуманости и игри како би створио игру која ће обоје прати трендове и пркоси им, надамо се да усмерава индустрију из ових сурових вода ка будућности забаве и авантура.
Како направити заједнички свет који је више пријатељски расположен?
Иако пиратска игра отвореног света звучи као очигледан почетни концепт, били смо изненађени када смо сазнали да игра није ни имала тему када је Раре први пут изложио своје концептуално језгро 2014. “Играчи заједно стварају приче је заправо назив оригиналне рекламе пре него што смо уопште смислили тему пирата,” објаснио је Неате. „То је најтеже: Заиста утврдите шта желите да радите и зашто.
Оригинално, Море лопова чак није имао ни тему. “Играчи заједно стварају приче” је заправо назив оригиналног концепта.
Раре је дошао до изражаја 90-их као Нинтендо ексклузивни програмер, најпознатији по својим Н64 класицима као што је ГолденЕие 007, Цонкеров дан лошег крзна, и Бањо-Казооие. Небројени обожаваоци радо се сећају Рареових игара по њиховим живописним ликовима, безбрижном смислу за хумор и разиграној и забавној игри која лежи у позадини.
Иако је Раре историјски програмер конзола, Цхапман је то видео као прилику да потражи инспирацију изван своје успостављене кормиларнице. „Права је привилегија имати празну листу. ПЦ индие простор је добар барометар куда иде играње.”
На крају су проучавали оно што су назвали „заједничке светске игре“, које пружају флексибилне оквире за играче да се сусрећу једни с другима и стварају приче кроз сукоб или сарадњу. Ове игре које се крећу од наслова за преживљавање у отвореном свету попут ДаиЗ и Руст, до епског политичког и економског простора сим ЕВЕ Онлине, цртајте познате опсесивне заједнице играча јер дају играчима алате за стварање јединствене, узбудљиве драме. Међутим, познато је и по томе да су злогласно кажњавају и да су „обогаћени ако не успете“, каже Чепмен.
Неате и тим су били инспирисани да питају: „Шта би била ретка верзија тога? Како бисмо оно што је цоол у вези са њима пренели широј публици, уклонили неке грубе ивице и баријере за улазак?"
Тако су стигли до Играчи заједно стварају приче. Заједничка светска игра за све, за свакога. Пиратерија је природно настала убрзо након тога.
Где су нестали сви пирати?
Пирати су се појавили рано у процесу постављања тема и одмах су наишли на одјек код свих. Чепмен је рекао да су наши романтични идеали о пиратима из књига и филмова савршено одговарали типу игре коју су желели да направе.
„Ради се о савијању и кршењу правила. Ви сте ауторитет, нисте дужни никоме другом. Имате потпуну слободу око тога шта радите и како креирате своју судбину. Колико год је могуће, волим да мислим да смо то урадили са нашим механичарима. Дали смо вам слободу да пловите куда желите, обављате задатке било којим редоследом. Слободни сте да играте игру на који год начин желите."
„То је гомила пријатеља, повезаних заједно, и они траже благо.
„Верујемо да је то пиратска игра коју су сви увек желели“, објаснио је Неате. „Било је Пирати Сида Мејера, острво мајмунаитд., али нико заиста није урадио ову заједничку игру светских пирата за више играча која погађа класичне тропе које бисте очекивали.” Споменуо је како Ред Деад Редемптион створио дефинитивну „каубојску игру“ када је лансирана 2010. године и да нико није направио слично јединствену игру о пиратима.
Тим је црпио инспирацију из свих очигледних пиратских медија попут Пирати са Кариба и Црна једра, према Чепману, „али мислим Тхе Гоониес најбоље сумира нашу игру: То је гомила пријатеља, повезаних заједно, и они траже гусарско благо. Ко зна шта ће се догодити између сада и тада, али они ће отићи са успоменама које никада неће заборавити."
Срушите тај зид
Са постављеним питањем зашто и шта, тим у Раре-у је сада био на питању „Како?
„Све наше дизајнерске одлуке и мотивације односиле су се на рушење баријера и пуштање људи да се играју заједно, да ли је то друштвени дизајн унутар посаде до више платформи, па чак и са нашим системима напредовања“, Неате рекао.
Индиректно, Раре је себи дао задатак да поправи један од највећих проблема модерног дизајна игара за више играча: силос за искуства вођен прогресијом играчи на основу њихове вештине и уложеног времена, гурајући искусније играче ка жељеном ендгаме садржају и даље од свих друго.
У покушају да ово заобиђе, Море лопова ослања се на „хоризонталну“ прогресију — играчи зарађују нови козметички плен, уместо моћније опреме која отвара или на други начин диктира њихов напредак.
„Срез је увек резач“, рекао је Чепмен, „пиштољ је увек пиштољ. Не ради се о јурњави за статистиком о овим ставкама, јер када размислите шта то ради, то забија клин између пријатеља. Добијате све ове непријатне разговоре у којима коначно убеђујете своје пријатеље да купе игру јер вам се то свиђа и кажете им да морају да играју 25 сати пре него што можете да играте са њима."
„Срез је увек шиљак; пиштољ је увек пиштољ. Не ради се о јурњави за статистиком."
Прогресија у Море лопова центри око различитих трговачких компанија. Извођење задатака за њих доноси вам бодове репутације. Како прелазите одређене прагове са сваком компанијом, можете да купујете наслове од њих који вам дају приступ више изазовни (и награђивани) задаци и специјални предмети, попут позлаћене лопате ако ископате довољно блага за злато Хоардерс. Иако вам је потребна репутација да бисте купили приступ тим елитним авантурама, свако у вашој посади може доћи у било коју мисију, без обзира на своје искуство.
„Ако су се ваши пријатељи играли СоТ за 100 сати и придружите се игри, моћи ћете да се играте са њима“, рекао је Неате, „они ће моћи да вам помогну да напредујете, тако да неће бити постављена баријера. ”
Дугорочно, још увек постоји нека врста „ендгаме“ за оне који желе да виде сваки кутак и пукотину. Ваш циљ када игра буде покренута у марту биће да стекнете статус „гусарске легенде“. Чепмен је био стидљив у појединостима, али је рекао играче који довољно напредовати са компанијама ће на крају добити специјалну мисију која ће им омогућити да уђу у тајно скровиште за најелитније пирате као своју нову базу операција, добију приступ најређим путовањима и зарадите посебан брод који може изаћи у свет кроз водопад, као Батман.
Суштинска поента путовања Пирате Легенда је да се све његове награде могу поделити са вашом посадом. Пријатељи вам се могу придружити на вашем броду на тим легендарним путовањима, па чак и да од вас крену у обилазак скровишта. Напредак у Море лопова не ради се о ексклузивном садржају, већ о добијању приступа ширем спектру активности које затим можете да делите са својим пријатељима. То је лукава игла између приступачности и привлачне ексклузивности, а коју ћемо радознало пратити када игра изађе на свет.
„Меке вештине”
Последњи део да се игра учини радикално доступном у поређењу са својим колегама је смањење фокуса на сирове, механичке вештине као што су рефлекси трзања. Уместо тога, Море лопова Играње је изграђено око онога што њени програмери називају „меке вештине“.
„Када ствари функционишу онако како очекујете, можете једноставно дозволити играчима да открију механику уместо да их држе за руке.”
„Природне вештине које људи имају у животу да морају да решавају ствари заједно, да схвате ствари, а не да их користе ГПС, али коришћење мапе и гледање широм света — све ове врсте ствари које људи природно имају“, рекао је Нит.
Индивидуални задаци у Море лопова сви су прилично буквални, једноставни и нису захтевни. „Многи ММО-ови имају ниво апстракције у механици који је потпуно супротан ономе што покушавамо да урадимо у СоТ“, објаснио је Цхапман. "Ти никада ниси брод - ти си само особа на броду, а брод је комад дрвета."
Искуснији играчи често бивају саплетени због ове једноставности. Према Чепману (и нашем сопственом искуству), први пут када многи играчи покушају да извуку воду из свог брода, они је захвате у своју канту, а затим одмах га избацују назад, не схватајући да акција уопште није апстрахована – они морају да пређу додатни корак и заправо испусте воду из страна. „Када ствари функционишу онако како очекујете, морате мање да објашњавате играчима. Можете једноставно дозволити играчима да сами открију ове механике уместо да их држе за руке.”
Емергентне могућности
Међутим, не дозволите да вас релативна једноставност појединачних радњи завара: Море лопова представља изванредне могућности за памет и вештину у томе како комбинујете те радње. Неате нам је показао недавни снимак где играч, прогоњен бродом, пада у воду са буретом која експлодира, крадомице преплива, пење се на палубу и клизи испод палубе да би убацио буре леђа и пуцају у њега, дижући у ваздух целу непријатељску посаду изнад пре него што им он спусти сидро и испали се из једног од њихових топова баш на време да ухвати свој брод док кружи назад.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
То је невероватан низ — управо она врста приче коју људи воле да деле са својим пријатељима њихов начин игре - али, што је најважније, ниједан појединачни аспект тог командоса није захтевао много техничког јунаштво. Уместо тога, играч је био једноставно креативан, искористио је шансу и поставио ствари у његову корист.
Чепмен је такође описао како су играчи користили шкрињу туге — проклету шкрињу из потраге која плаче и пуни ваш брод водом — да тероришу отворено море.
„На првој сесији људи су схватили да то могу да оруже. Ушуњали би се на непријатељски брод, сакрили га, а онда би бесно трчали около тражећи рупе док би њихов брод на крају потонуо."
Појава — принцип играња по коме се једноставни објекти и системи комбинују на неочекиване и занимљиве начине — подупире све СоТ. Поред тога што га охрабрујете у акцијама играча, можете видети и појавне интеракције на системском нивоу.
Дизајнери такође подстичу нове интеракције између играча тако што засијавају свет примамљивим приликама које окупљају играче. Галебови круже изнад олупина бродова и плутајућих буради за снабдевање како би привукли бродове који пролазе. Огромне скелетне тврђаве које обично мирују повремено оживљавају, обележене џиновским олујним облаком у облику лобање који се надвија над главом и који играчи широм света могу да виде.
„То је ту да се намерно меша лонац – то је катализатор за приче“, рекао је Чепман. „Стављајући то тамо, играчи ће му приступити и то ће створити сукоб и сарадњу.
Ове тврђаве ће бити пуне изазовних непријатеља и више награда него што би било која посада могла лако да понесе, охрабрујући више бродова да раде заједно (или једни против других).
Утврде и олупине служе као интересантне тачке за привлачење различитих играча, али понекад игра узима активнију улогу у обликовању вашег путовања. Олује се могу појавити у било ком тренутку и свако путовање учинити изазовнијим са узбурканим морем, опасним муњама и водом која испуњава ваше палубе. Што је екстремније, кракен може да нападне било где, у било које време, окрећући било које путовање на главу. „Свет вам даје ове непредвидиве, надолазеће сусрете. Кракен није потрага – кракен је нешто што вам свет ради."
Ако не можете да га поделите, да ли се то догодило?
Системи игре не само да стварају прилике за сукоб, већ служе и као оквир за перформативнију игру. Неате нам је рекао о играчу у бета верзији који препливао свет од краја до краја, ангажујући друге посаде да помогну да плове поред њега и убијају ајкуле. Такође нам је показао слике које су играчи поставили да би изгледало као да јесу укротио ајкулу.
Ин Море лопова, постоји више од 40 ускршњих јаја која славе играче који су први остварили одређене подвиге.
Обликовање света тако да одражава поступке његових играча је кључна вредност СоТ од почетка, са отприлике 40 до 50 ускршњих јаја већ у игри на основу ствари које су прави играчи урадили. „Првој особи која је стигла до брода духова име је урезано у дрво“, рекао нам је Чепмен. „Никада то нећемо уклонити – те ствари ће бити ту заувек. Прва особа која је умрла од оштећења при паду има костур са ногама које вире из земље означи то место његовим именом у стени.” Потоњег смо заправо нашли током наше следеће игре седница.
„Све што смо урадили је да дозволимо нашој заједници да крене на ово путовање са нама; пуштајући их да буду део чега СоТ јесте“, рекао је шеф студија Крег Данкан. То би могла бити помало банална поента која долази од већине програмера, али у случају Море лопова, Данкан је био прилично дослован.
Званична књига знања за игру чак интегрише приче стварних играча, а програмери су жељни да проуче снимци играња како време одмиче да се пронађу најзабавније и епске приче које ће се обележити и интегрисати у игру историје.
Првих неколико месеци након објављивања биће усредсређени на исправке грешака и побољшања квалитета живота, додајући мање функције (као што је сирена која говори да би се ваш глас даље пројицирао). Прво велико ажурирање игре ће доћи око три месеца након објављивања, додајући значајне нове начине играња, као што су нове трговачке компаније.
Међутим, ова велика проширења ће и даље бити бесплатна за свакога ко поседује игру. „Никада не желимо да одвојимо базу играча“, објаснио је Неате, „али ми водимо игру као услугу имаће много људи који ће радити на томе, тако да на крају морам да размислим о приходу који ћемо довести."
Плаћени додаци ће доћи у облику опционог, друштвеног и козметичког садржаја. „То неће утицати на снагу, неће утицати на напредовање, а ви ћете знати шта добијате, тако да неће бити сандука за плен у којима бацате коцкице. Желимо да то буду ствари које су забавне и доприносе друштвеној страни игре.” Први додаци, који Неате нам је рекао да ће се лансирати заједно са првом већом експанзијом садржаја, да ће бити кућни љубимци, као што су мачке и мајмуни. Имати малог сапутника поред себе додаје забаван, разигран елемент причама играча без значајног утицаја на њихову способност да успеју.
Играње Море лопова и упознајући његове програмере, највише нас је заглавио осећај чуђења широм отворених очију и отворених могућности. Срж онога што смо играли је одмах била забавна, незаборавна и задовољавајућа, али је задиркивала неиспричане, бесконачне хоризонте могуће игре.
Игре за више играча су дуго обећавале да ће окупити људе, али откако су Хорда и Алијанса почели да се сукобљавају у Ворлд оф Варцрафт, онлајн игре су углавном створиле прилике за сукобе, поделе и трибализам. Море лопова делује нам као потенцијално најузбудљивија онлајн игра коју смо икада видели јер је најзанимљивија стручно квалификован, труд у доброј намери да се истински оствари тај идеал позитивног простора за сарадњу, прича и игра.
Постоји толико инхерентног потенцијала и у механици и у свету, што је Цхапман објаснио да је најузбудљивији део свега:
„Ниси стигао прекасно. Стигли сте када је Море лопова скоро тек откривено. Златно доба пиратерије тек долази Море лопова. Мислим да је то заиста инспиративан концепт."
Море лопова долази на Ксбок Оне и Виндовс рачунаре 20. марта 2018.
Препоруке уредника
- Сеа оф Тхиевес ће одбацити месечна ажурирања за модел сезонске борбене пропуснице 2021