АТ&Т, Веризон показују нове приступе стримовању игара преко 5Г: ГТЦ 2019

Уочи лансирања 5Г мреже ове године, зујање около брзина је опипљива. Ипак, то је више од брзине ради брзине. Брже мреже могу да трансформишу стварна корисничка искуства, а рани тестови показују да се цео 4К филм може преузети за само осам секунди. Док жељно чекамо веће брзине и већи пропусни опсег, убилачка карактеристика 5Г је ниско кашњење. Мобилни оператери истражују начине да искористе ниско кашњење како би донели садржај веће верности мобилним уређајима, у распону од стриминг игре до мобилних искустава мешовите стварности, па чак и операција на даљину.

Садржај

  • Преиспитивање рендеровања са хибридним приступом
  • Веризонов плуг-ин модел
  • Економија 5Г

Ниска латенција не само да смањује кашњења и кашњења која могу да покваре играње игара, већ се ова функција може користити за доношење веће снаге уређајима са ограниченим хардвером. Како? Померајући све више тога Напајање ГПУ-а у облак.

Препоручени видео снимци

Преиспитивање рендеровања са хибридним приступом

„Знамо да не можемо да урадимо 100 одсто приказивања на уређајима једноставно зато што немамо довољно батерија да то подржимо, и ако јесмо, растопили бисмо уређај – једноставно не можемо направити толико топлоте“, др Морган МцГуире, научник у Нвидији, објаснио. „Већ неко време знамо да стриминг у облаку мора бити одговор.

Али стриминг а или 8К искуство играња, посебно са великом брзином кадрова, је интензивно за било коју мрежу, а камоли а мобилне мреже, тако да оператери смишљају нове приступе руковању импресивним, интерактивним искуства. „Не можемо само да размишљамо о томе као што смо некада радили – кашњење од 100 мс за пасивне медије, а сада га смањујемо на 10 мс или 1 мс, и то је оно што нам треба за [игре и ВР]“, Алисха Сеам, главни истраживач у АТ&Т-овој Фоундри лабораторији у Пало Алту, Цалифорниа. "Заиста није тако једноставно."

У зависности од истраживања и мреже, опште прихваћене бројке кашњења за стриминг игара су између неколико милисекунди до приближно 20 мс.

Један приступ, који АТ&Т и Веризон истражују за играње игара, јесте да се заузме хибридни приступ и поделе дужности рендеровања између облака и уређаја. У суштини, хибридно приказивање се ослања на виртуелно гаминг ПЦ у рубном облаку за обављање већине тешког рада и клијентски уређај да уради део декодирања приказаних слика. То је техника за коју Нвидиа користи његова ГеФорце Нов платформа за стриминг игара, који лаким рачунарским уређајима даје приступ ГеФорце графици која се налази на рубном облаку.

„Постоје различити приступи где све можете покренути као веб сервис или виртуелизовати све као ВМ где шаљете своје улазе горе и ваш видео стримује надоле или коначно имате хибридни стек где раздвајате петље рендеровања и видите шта можете заправо компензује“, рекао је Рахеел Кхалид, главни инжењер Веризонове лабораторије за виртуелну стварност, при чему свако решење има своје предности и контра.

Али када стримујете игре, мораћете да процените успешна искуства користећи нове метрике. Пасивни видео токови су били у реду са кашњењем од 100 мс. Али за ВР и игре, сервер не гура само садржај у ваше очи, ви стално шаљете улаз серверу на основу вашег кретања у игри. Сервер затим мора да прикаже нови видео и пошаље га назад на уређај да би се декодирао и приказао. Латенција се мора додатно смањити.

„Велики одлучујући фактор за корисничко искуство је одзив, а ми се боримо против вестибуларног очног рефлекса – корелације између шта ваше очи виде и где вас ваше унутрашње ухо поставља када окренете главу - а то је реда 7 мс", објаснио је Сеам за ВР искуства.

„Метрика која нас највише занима је латенција од кретања до фотона, која се мери пакетима са временским жигом“, наставио је Сеам. „Ми меримо на који улаз сервер реагује, тако да ће корисник погодити улаз. Послаћемо тај пакет на сервер са печатом корисника, рендеровати нешто са тим уносом и послати назад. И у основи можемо да измеримо време између корисника који направи тај покрет, онога што ми приказујемо и онога што се заправо приказује корисницима."

Преглед монитора за игре Ацер Предатор КСБ3
Дан Бејкер/Дигитални трендови

АТ&Т предвиђа да ће се стриминг игара у великој мери ослањати на подељено приказивање где ће сервери приказивати сцене и тешко подизање на клијентским уређајима ће се користити за паметне технологије које повећавају искуство играња. Сеам предвиђа да клијентски уређаји могу да попуне празнине триковима као што је фовеатинг технологија за ВР. „Не желимо да клијентска страна буде заокупљена покушајима да надокнади мрежу, тако да што ближе можемо да повежемо перформансе мреже са перформансе софтверског слоја ових апликација, што смо више у могућности да им дозволимо да раде оно што би требало да раде, а не да буду само мрежна решења“, Она је рекла.

То се разликује од историјског односа који је играње у облаку имало са мрежом. У прошлости су платформе за игре у облаку покушавале да компензују непредвидљивост мреже слањем огромних количина података у нади да ће неки од тих пакета података стићи. Када стигну, многи од ових пакета касне или су у квару, што доводи до оптерећења клијентског уређаја да декодира и преуређује ове пакете на благовремен и уредан начин.

„Број кашњења је сам по себи важан, али још више је дистрибуција тог кашњења, и то је нешто у шта заиста можемо да уђемо и ивица“, наставила је она, напомињући да подрхтавање, или варијабилност кашњења, игра значајну улогу у перформансама стриминга.

Веризонов плуг-ин модел

Веризонов хибридни приступ је у великој мери заснован на апликацијама, а оператер је радио са Унреал Енгинеом на креирању додатка заснованог на рубовима који ће омогућити подељене токове.

„Када имамо овај екосистем са веома сложеним играма — које имају много потенцијала за рендеровање које морају много да се ураде за кратко време и такође морате да одржавате 60 или Брзина освежавања од 120 Хз на вашем уређају где примате своје улазе и никада немате подрхтавање или кашњење — гледамо како раздвајате ове две ствари, и оно што смо почели да радимо је да направимо нову парадигма за машине за игре где можете да предузмете одређене кораке рендеровања и гурнете их на ивицу, или у облак, и одвојите то од улазних петљи које имате на свом уређају“, Кхалеед рекао.

„И то је оно на шта се углавном фокусирамо – будућност тог главног скупа рендеровања и како ћемо то постићи“, наставио је Калид. „Како ћете узети унос и ажурирање оквира и одвојити то од ствари које су вам потребне? Док смо отишли ​​и направили овај Унреал Енгине додатак и истражили како правите подељене стекове за рендеровање, схватили смо шта ћете узети и померити се на ивицу и шта можете да померите у облак.”

Без обзира на приступ, и Сеам и Кхалеед се слажу да је губитак оквира главни фактор за успјешно стриминг игара. Играче можда није брига да ли ће одређени ефекти – попут осветљења или сенки – бити одложени за један или два оквира. Оно што чини или нарушава корисничко искуство је кашњење у уносу и губитак оквира.

„Тврди играчи брину о томе. Ако имате губитак оквира, то ће бити крај те услуге. Никад се нећеш вратити, а зашто би? То је превелики утицај", рекао је Кхалеед. „Људска публика у игрицама може бити прихватљива и толерантна, али на крају дана, изградили смо свети грал: Како да одвојите своју петљу ажурирања игре и ажурирање бафера игре од најтежих рачунара операције.”

Економија 5Г

Пошто је интерактивни стриминг, као што је играње игара, сложенији за испоруку, оператери очекују да ће наплатити премију за играче који захтевају стабилније мрежно искуство на 5Г.

„То је много компликованије јер не можете да урадите нешто тако једноставно као прогресивно преузимање“, рекао је Џон Бенко, истраживач у лабораторији у Силицијумској долини Оранге. „Пошто говоримо о стварном гурању 10, 50, 100, 200 Мбпс кроз бежични канал, ово неће бити нешто што сви могу да ураде и очекују да ће платити потпуно исту цену коју сада плаћају за стримовање 2 Мбпс сигнал. Дакле, економију ће требати пажљиво размотрити да бисмо видели како то можемо учинити стварношћу за људе који то желе."

Део предности коришћења 5Г мреже, објаснио је Бенко, јесте то што оператери могу да креирају мрежне делове за посебне случајеве употребе, нудећи већу поузданост и стабилност за купце који су спремни да плате више.

На пример, случајни саобраћај са мобилног телефона може да се изгуби због загушења, али ако је ваш клијентски уређај предвиђене за играње игара или ВР, мреже могу понудити загарантовано искуство са обећавајућим опсегом кашњења за ту употребу. Осим игара, критичне апликације, као што је операција на даљину, могу се доделити још вишем нивоу приоритета, како би се избегли потенцијални прекиди мреже који могу да угрозе апликацију.

Мада обећава да ће испоручити много за играње и друге употребе, цена остаје велики фактор за мобилно усвајање стриминга игара.

Препоруке уредника

  • ЦЕС 2023: Разер Едге 5Г је импресиван (и погрешно вођен) играчки ручни уређај
  • Тенцент и Логитецх праве ручни уређај за игре у облаку
  • Велики играчи 5Г дају храбра, узбудљива предвиђања за 2022
  • Леново и АТ&Т удружују снаге на новим 5Г лаптопима, почевши од само 420 долара
  • Сада Аппле нема изговора да држи 5Г подаље од МацБоок-а