Рецензија Деад Спацеа: ремаке са поштовањем оживљава класик хорора

Исак Кларк лети кроз машинерију у римејку Деад Спаце.

Деад Спаце

МСРП $70.00

Детаљи о резултату
ДТ препоручени производ
„Деад Спаце (2023) се чини мало сувишним с обзиром на то да оригинал још увек стоји, али добро изведен римејк и даље резултира изванредним искуством акционог хорора.”

Прос

  • Оригинал је грациозно остарио
  • Сво оружје је сада одрживо
  • Детаљан визуелни редизајн
  • Бољи сегменти без гравитације
  • Паметна, суптилна побољшања

Цонс

  • Мање визуелно читљиво
  • Неке промене не делују као адитиви

Ако је обележје доброг римејка видео игре то што чува оригинално искуство и чини да се осећа онако како се осећао када сте је први пут играли, онда размотрити Деад Спаце успех … подразумевано. То је зато што се оригинална акциона хорор игра из 2008. и данас чини савршено модерном, чак и са неким застарелим визуелним приказима и приповедањем. Требало би да знам, јер сам тек пре годину дана први пут пустио оригинал. За пројекат попут овог, не газити по целом лешу изворног материјала био би најсигурнији потез франшизе.

Садржај

  • Сви удови нетакнути
  • Невидљиве промене
  • Дилема око римејка

Управо је то пут којим је ишао програмер Мотиве Студио у свом препричавању Деад Спаце. Сваки избор који направи је у служби оригинала, од модернизације неколико застарелих система до тога да свако оружје учини одрживијим у борби. Чак и када се одвоји од сценарија, то чини на начин који ће сигурно покренути Манделин ефекат за фанове. Неколико тренутака ме је натерало да се потпуно погрешно сетим верзије из 2008, пошто је програмер прерадио ствари са подешавањима која као да су постојале све време. Толико је поштовања да не могу а да га не упоредим са ударцем за шут Гаса Ван Сента Психо док га играм, остављајући ме да се питам колико је овакав пројекат заиста потребан.

За све који тек треба да играју једну од великани хорора игара, нови приступ Деад Спаце је прилично дефинитивна верзија искуства. Његова борба са удовима и клаустрофобична атмосфера и даље надмашују своје вршњаке 15 година касније, а та чињеница је само наглашена неким паметним прилагођавањима. Међутим, ако сте до смрти играли верзију из 2008., ништа овде вероватно неће продубити ваш однос са њом. То је римејк ради римејка.

Сви удови нетакнути

Ако само гледам Деад Спаце (2023) као сопствени комад уместо да критикује његову ефикасност као римејка, несумњиво и даље функционише као хорор искуство из трећег лица. Прича о Исааку Кларку, инжењеру који се нашао насукан на напуштеном рударском броду (УСГ Исхимура) преплављеном убилачким некроморфима, игра као још гротескнији омаж Ванземаљци. То је компактна игра која балансира напете страхове од скока са акцијом моћне фантазије. Све то важи као Деад Спаце и даље постоји као савршено осмишљена игра кокица.

Прича није била јача страна првог дела, и то никада није био велики проблем. Деад Спаце проводи много времена постављајући темеље за франшизу уместо да прича потпуну причу. Даје увид у то како изгледа његова верзија 2508, балансирајући капиталистичку сатиру са запаљивим оптужницама верских култова. Нова верзија покушава да својој причи да мало емоционалне инфузије претварајући некада тихог Кларка у а протагониста пуног гласа, али то се не мења много, осим што прекидам неке делове тишине. То је једна област у којој могу да осетим да долази из а пре-Последњи од нас свет.

Не мислим то као куцање; у ствари, то је део Деад Спацеапелација. Одувек је функционисао као тонски комад, сликајући широке потезе приче преко платна које може потпуно попрскати крвљу, у стилу Џексона Полока. Исхимура је једно од сјајних поставки видео игара у том погледу; то је мрачни лавиринт језивих ходника који се чини неизбежним. Та стална клаустрофобија даје авантури моћ, јер уске собе и ходници претварају сваки сусрет некроморфа у брзу реакцију бори се или бежи. То је хорор игра рефлекса. Када сте спремни за било шта, имате контролу. Чим се удобно сместите, поздравите се са главом.

Деад Спаце носи препознатљив борбени систем који се и даље осећа боље од већине игара ове величине.

Постоји једна посебна секвенца која најбоље приказује ту динамику. За добар део игре, ресурси су у изобиљу. Увек се осећам као да имам велику залиху муниције за плазма резач, што ми даје извесну флексибилност у борби. Онда упознајем свог првог Брута. Четвороного чудовиште је огромна звер у поређењу са другим некроморфима, а ја сам потпуно успаничен док се борим да се борим против њега. Пумпам гомиле муниције у њега, али једва да се осећам као да правим удубљење. На крају ћу схватити да је његова слаба тачка на задњој страни, али не пре него што прогорим већину муниције и учиним мој следећи сат још напетијим. То је било управо оно искуство које сам имао док сам играо верзију из 2008. и то је сведочанство основног дизајна да се мени одиграло на потпуно исти начин 2023. године.

Више од свега, Деад Спаце носи препознатљив борбени систем који се и даље осећа боље од већине игара ове величине. Основна идеја је да Кларк може да одсече појединачне удове некроморфа користећи низ креативних оружја. То сваку битку претвара у слагалицу у којој играчи могу да управљају ројевима ванземаљаца стратешким одсецањем својих ногу или их замрзавањем стаз моћима. Други су покушали да забележе из њега, али је мало њих извело радње које су биле тако задовољавајуће за извршење.

То је једна област у којој Мотиве Студио заиста разуме задатак. Уложено је много труда јачање тог борбеног система не бацивши ништа од тога. Док је верзија из 2008. била најбоља када је плазма секач користио за изрезивање удова, свако појединачно оружје је овде изводљиво. То је зато што је ампутација овде динамичнија јер играчи гуле слојеве меса са сваким ударцем уместо да их чисто одсецају равном линијом. Забављао сам се исто тако топећи непријатеље бацачем пламена или их разбијајући пиштољем за силу као што сам их секао линијским пиштољем, који у оригиналу никада није напустио моју страну. Такве одлуке јасно показују колико Мотиве поштује оригиналну игру и само је желео да оправда своје неопеване идеје.

Невидљиве промене

Док се промене у борби највише истичу, Деад Спаце римејк је оптерећена подешавањима. Неки су израженији (реците збогом тој фрустрирајућој мини игрици о експлозији астероида), док су други једноставни као да се ту и тамо преради неки ритам приче. Најочигледнија промена долази од његовог визуелног ремонта, што је свакако импресивно. Не само да изгледа као модерна игра, већ је њен уметнички правац уопштено детаљнији, због чега се Исхимура осећа више као простор у коме се живи.

То је пројекат рођен из поштовања, јер римејк помаже да се одржи наслеђе игре старења.

Мотив се овде бави детаљима. Постоји много оштрији контраст, а тама боље скрива некроморфе. Варнице падају из расветних тела у водопаду атмосферске светлости. Мој омиљени додир је контактни сноп, који сада уништава непријатеље у струји енергије попут Истеривача духова која је помало очаравајућа. Ипак, постоји лоша страна свих тих додира, јер је верзија из 2023. с времена на време знатно мање читљива од оригинала. У неким биткама без гравитације, не бих могао да лоцирам непријатеље јер су се изгубили у детаљима брода или замршеном осветљењу. Верзија из 2008. има визуелну елеганцију која је чини мање страшном, али више игривом. Мотив овде преокреће ту динамику на начин који се углавном завршава неутралним компромисом, упркос додатном заслепљивању.

Ипак, највећим делом већина промена је невидљива. То су врсте ствари које изгледају као да су биле ту све време док не играте обе верзије раме уз раме. На пример, сегменти нулте гравитације су овде потпуно поново замишљени. У оригиналној верзији, Исак није могао слободно да лети када је ушао у зону нулте гравитације. Уместо тога, могао је само да скаче са површине на површину, што је била фрустрација Мртви простор 2. Пребацивање на слободно летење овде се уклапа као рукавица, до тачке у којој сам потпуно заборавио да оригинал није функционисао. Остала побољшања, попут суптилног преправљања начина на који функционишу надоградње оружја, имају сличан утицај без да се најављују као блиставе нове функције.

Некроморф напада Исака Кларка у Мртвом свемиру.

Мотив даје приоритет природним променама као што је она у односу на оне замашне, што може учинити да пројекат делује мало мање замршено него што заиста јесте. То се посебно односи на његов директор интензитета, изузетан систем који динамички мења стање брода кроз игру. Невидљиви режисер може у потпуности да промени осветљење собе или промени где се непријатељи појављују, чинећи да се све осећа непредвидљивијим. Иако је то импресиван технички трик који повећава његов фактор страха и потенцијал понављања, нисам сигуран да ће већина играча заиста схватити његове нијансе током лежерног играња.

То не значи да те промене нису биле вредне прављења. Ценим да је Мотиве заиста пронашао начин да стави свој печат на Деад Спаце без измене изворног материјала, чак и ако ћете морати да гледате дневник програмера да бисте све разумели. Свака промена, чак и прилагођавања приче, изгледа да је тактички примењена да би се појачао оригинал, а не да се препише. Не постоји тренутак у којем се осећам као да програмери покушавају да уједине бивши тим Висцерал Гамес. То је пројекат рођен из поштовања, јер римејк помаже да се одржи наслеђе игре старења.

Питање је, међутим, да ли је оригиналу уопште била потребна та помоћ.

Дилема око римејка

Много римејкова видео игара има потпуно смисла за мене. Игре су чудна уметничка форма, јер све, од визуелног до стварног играња, може природно деградирати како време пролази. Тешко је пренети важност игре као што је Сенка колосамлађој публици данас када се њена механика по савременим стандардима осећа потпуно архаично. У таквим случајевима, римејк се чини као неопходан корак ка очувању важности игре – питање које се филму свиђа Цасабланца једноставно никада неће наићи.

Али шта је крајњи циљ преправљања игре Деад Спаце, нешто што и даље добро ради и лако се може купити на разним излозима? Иако се 2008. чини као да је прешла читав живот, није тако далеко у годинама видео игрица. Технологија је полако стала на платоу од Ксбок 360 дана и истакнуте игре из тог доба често се задржавају. Иако сам несумњиво уживао у повратку на Ишимуру отприлике колико и у свом првом игрању пре годину дана, не могу рећи да се осећао значајно другачије. На емотивном нивоу, изгледало је као ваша стандардна реприза.

Осећам се исто као када холивудски студио да зелено светло за нови филм само зато што је на ивици да изгуби своја права интелектуалне својине.

Док сам играо, борио сам се да пронађем због чега се пројекат осећао као неопходан корак у односу на прављење Деад Спаце 4 или потпуно поновно покретање нове приче. У Сонијевој контроверзнојПоследњи од нас део И, могао бих бар да укажем на његову дубоку листу опција приступачности које су оригиналну учиниле погодном за људе са различитим инвалидитетом. Док Деад Спаце поседује сопствени мени за приступачност, није ужасно обиман, са великим бројем његових опција које се односе на прилагођавање титлова (такође даје играчима опција за омогућавање упозорења о садржају, што је темељно имплементирано, али и помало смешно у игрици у којој је ултранасилна ампутација екстремитета језгро игре кука).

Остале промене су сувишне. Игра из 2008. имала је собе пуне ресурса које су се могле откључати само истим чворовима високе вредности који се користе за надоградњу оружја. Додао је мало доношења одлука истраживању које се уклапа у његову куку за управљање ресурсима хорора преживљавања. То је овде замењено донекле произвољним безбедносним системом, где Исак добија приступ собама и канти тако што добија дозволу кроз причу. Теоретски, то даје играчима разлог да се повуку, али сигурно нисам био мотивисан да пратим сваки затворени ормарић током својих путовања. То је мала гњаважа, али она која наглашава колико морам да зумирам да бих одиграо рунду да уочим разлику између две игре.

Исак Кларк стоји на крају блиставог ходника у Мртвом свемиру.

Навео сам Ван Сантову клевету Психо преправити унапред, али тачније поређење би могло бити Михаел Ханеке Смешне игре. Десет година након што је 1997. режирао психолошки хорор филм, Ханеке је наставио да римејкује аустријски филм на енглеском схот-фор-схот, користећи исти сет и реквизите. Режисер би рекао да је филм увек замишљена као америчка продукција, али то образложење не чини његово постојање мање збуњујућим. Зашто гледати римејк када можете гледати савршено упоредив оригинал? Да ли је друга верзија заиста адитивна? Да ли је важно шта гледате?

Остају ми иста питања док размишљам Деад Спаце (2023) упркос томе што у њему недвосмислено ужива колико и у оригиналу. Понекад се осећам исто као када холивудски студио да зелено светло за нови филм само зато што је на ивици да изгуби своја права интелектуалне својине. Да ли играм а Деад Спаце римејк јер је неко осетио да ће хорор прича више одјекнути након колективне трауме коју је донела пандемија? Или то играм зато што је руководство ЕА сматрало да је франшизи потребно вратити њен друштвени значај ако ће остати поновљив извор прихода?

Иако сам превише свјестан хладне, често безумне стварности пословања, још увијек налазим вриједност у овој верзији Деад Спаце. Његова капиталистичка сатира (иронично) боде мало више у 2023. години, а њен бренд неизбежне изолације могао би да буде мало ближе кући за старе и нове играче. Све то — заједно са импресивним позадинским иновацијама које Мотиве чине студијом за гледање — довољно је да гарантује још један крвљу натопљен повратак у УСГ Исхимура.

Деад Спаце је прегледан на а ПлаиСтатион 5 прикључен на а ТЦЛ 6-серије Р635.

Препоруке уредника

  • Стеам покреће нову пробну услугу која садржи 90-минутни демо Деад Спаце
  • Најбољи пиштољи у Деад Спацеу
  • Ремаке Деад Спаце долази у јануару 2023
  • Деад Спаце ће имати распарчавање у стилу Доом Етернал-а
  • Деад Спаце Ливестреам: Када се емитује, како гледати, шта очекивати