Паника Плаидате ручни уређај је за разлику од било ког другог система за видео игре. Има довољно простора за складиштење и подржава Блуетоотх, али такође има 400 к 240, 1-битни монохроматски екран и ручицу са стране система. Нове платформе су увек ризик за улагање, посебно када су чудне и лукаве као Плаидате.
Садржај
- Позив на Плаидате
- Нови изазов
- Скрени развој
- Шта је следеће?
Упркос томе, Паниц је привукао неке врхунске индие таленте да направе игре за лансирање система. Од човека који је створио легендарно интерактивно Марио лице Супер Марио 64 студијима иза великих наслова као што су Краљева птица и Бацкспаце Боукен, многи програмери већ тестирају границе онога што овај мрзовољни ручни рачунар може да уради.
Препоручени видео снимци
Дигитал Трендс је разговарао са три програмера који су креирали Плаидате игре пре њиховог лансирања како би открили шта их је привукло систему. Научио сам да правим игрице за ово куирки хандхелд је исто тако чудан и забаван као што се чини док програмери отварају нове терене на платформи која није налик било чему пре ње. Било да се ради о проналажењу правог начина за коришћење те необичне полуге или откривању шта је Изгледа да програмери треће стране за Плаидате први пишу систем правилник о дизајну.
Повезан
- „Супер Марио забава“ одушевљава, фрустрира и рано напушта забаву
Позив на Плаидате
Гилес Годдард, извршни директор Цхухаи Лабс-а, помогао је у стварању неких легендарних Нинтендо игара попут Стар Фок и Супер Марио 64. Ипак, био је изненађен када је први пут сазнао за Плаидате на БитСуммит-у, јапанском догађају за независне игре. Када је Ник Сатнер, шеф издаваштва у Паниц-у, „дискретно“ пришао Годарду са уређајем, одмах је био заинтригиран.
„Била је тако јединствена и симпатична ствар да смо сви постали прилично одушевљени њоме!“ рекао је. „Покретна ручица, супер јасан екран и величина чине га врстом уређаја који желите да једноставно узмете и играте се с њим све време. Зато смо желели да направимо једноставну игру коју бисте могли да узмете и играте неколико минута у исто време.”
Сада када је Годард био укључен у креирање игре за овај ручни уређај са ручицама, Цхухаи Лабс морао да одлучи шта да направи. Јапански студио је одржао Гаме Јам где би његови програмери долазили са идејама, а затим гласали за игру коју су желели да направе. Током овог процеса, Годард се присетио мини-игре сурфовања под називом Калифорнијске игре за Атари Линк коју су он и његов брат волели.
„Била је то врста игре коју нисте могли да одбаците – била је страшно заразна и веома добро направљена“, присећа се Годард. „Игра сурфовања је постала врста очигледног избора за коришћење ручице јер вам омогућава да урадите нешто потпуно јединствено са контролама. Сумњам да бисмо успели да није било Плаидате-а.”
„Када нам се указала прилика да будемо заиста хардверски вођени, био је то потпуно нови изазов који нас је заиста заинтригирао.“
Годард би на крају служио као водећи програмер у овој игрици под називом Вхитеватер Випеоут. То је једноставна игра сурфовања у аркадном стилу у којој играчи изводе трикове са полугом док избегавају ајкулу и покушавају да постигну висок резултат. Играчи ће га добити као део прве сезоне Плаидатеових игара, за које је Паниц регрутовао друге значајне програмере.
Нови изазов
Пришао је и Сутнер Серенити Форге, бутик независних програмера игара и издавача који стоји иза наслова попут Краљева птица и Где вода има укус вина. Главни пословни директор Кевин Зханг рекао је да је Серенити Форге пристао да развије за Плаидате јер им се свиђа Успаничи се и види ово као начин да се доживе изазови ере у којој Серенити Форге није постојао.
„Ми смо релативно млад студио у поређењу са онима који постоје већ много деценија, тако да никада нисмо морали да се бавимо са изузетно тешким техничким ограничењима у размерама са чиме су се програмери 90-их и раних 2000-их морали суочити,“ он објаснио. „Када нам се указала прилика да будемо заиста хардверски вођени, био је то потпуно нови изазов који нас је заиста заинтригирао.“
Блоом - Релеасе Траилер
Серенити Форге је био посебно заинтересован за Плаидате-ову ручицу, али је имао проблема да смисли идеју за читаву игру јер је „многе од ових идеја биле добре само за механику, а не за цео дизајн игре“, каже Зханг. На крају, тим је постао везан за идеју која се „окреће око махнитих, али прецизних покрета ручице“, док играчи пребацују ликове горе-доле лифтовима.
Иако је игра у почетку укључивала људе, идеја је дошла на своје место када је Серенити Форге одлучио да промени ликови за пингвине за које Зханг каже да се боље уклапају у „необичну, забавну природу Плаидате-а“. Ова игра би постати Флиппер Лифтер, Плаидате сезона 1 наслов који је Џанг продуцирао. Такође је обезбедио глас пингвина.
Док је Паниц позвао Цхухаи Лабс и Серенити Форге у развојни екосистем Плаидате, РНГ Парти Гамес почели да развијају Плаидате након што су видели вирални твит и попунили формулар да их изнесу камата. Као Зханг, тим од три особе иза тамнице за куцање Бацкспаце Боукен био је заинтригиран хардвером налик ретро.
„Чињеница да су правили комад хардвера који је био сличан ретро хардверу, али није био ограничен истим техничким ограничењима, била је привлачна“, каже програмер и дизајнер Џејк Вајт. „Има мало више процесорске снаге, али је и даље црно-бело са једноставним контролама. Увек сам био заинтересован за прављење ретро игара, тако да ме је то заиста привукло.”
„Нико заиста не зна како да објави игрице за ову ствар, па зашто једноставно не покушамо да будемо први?“
Када су РНГ Парти Гамес игре добиле приступ развојним алатима, прототиповале су многе идеје, али су многе од њих одбациле. На крају, РНГ Парти Гамес се вратио на идеју коју је имао неко време: игра у стању мировања у реалном времену у којој играчи теже башти. Овај концепт је постао Блоом, игра вођена нарацијом која се игра у реалном времену где играчи управљају цвећаром, баштом и шаљу поруке својој породици. Блоом је једна од најамбициознијих игара за лансирање за Плаидате јер тражи од играча да јој се враћају из дана у дан. Писац, музичар и уметник Бен Буше такође верује у то БлоомПодешавање у реалном времену „функционише веома добро у вези са сезоном игара јер вас обоје охрабрују да редовно проверавате Плаидате.“
Блоом није део Плаидате-ове сезоне 1. Ако неко жели да игра Блоом, мораће да га купе на итцх.ио и да учитају игру. Нема гаранције за успех, поготово зато што тим није знао за Плаидате-ову предстојећу продавницу у систему све док није објављена 19. априла. Међутим, РНГ Парти Гамес је и даље био узбуђен што је створио нешто за Плаидате и помогао у постављању стандарда за то како игре треће стране на систему могу изгледати.
„Било је као на Дивљем западу последњих неколико година“, рекао је Вајт. „Нико заиста не зна како да објави игрице за ову ствар, па зашто једноставно не покушамо да будемо први? Можда ћемо залепити слетање; можда нећемо."
Скрени развој
Сада када су ови независни програмери имали идеје за игре, морали су да прате израду истих на основу Паницовог програмског језика заснованог на Луа. Због горе поменутих техничких необичности Плаидате-а, Годард каже да се „више фокусирао на аспекте играња“ када је правио прототип и развијао Вхитеватер Випеоут. Он каже да је први прототип за Вхитеватер Випеоут „био је само једна линија која је деловала као талас са једноставним срајтом на плочи којим је управљала ручица“ јер је знао да жели да ручица буде примарни улаз. Међутим, то дефинитивно не би утицало на коначно издање и Цхухаи Лабс је морао да пронађе начин да игра глатко ради на овом ручном уређају.
„Може бити тешко одржавати брзину кадрова довољно брзо да би акција била глатка, посебно када имате пуно спријтова појављују се на екрану, тако да понекад морате да размишљате ван оквира када је у питању како да радите ствари“, Годард објаснио. „На пример, пошто је даска за сурфовање прилично велика и може се ротирати под било којим углом, ми заправо унапред приказујемо све оријентације за одвојене слике када се игра покрене. То ослобађа тоне ЦПУ-а за друге ствари као што су физика или цртање духова.
То је повратак на разматрања дизајна која програмери нису морали да узму у обзир од Гаме Бои-а. Ипак, ове препреке чине игре које су завршиле на Плаидате-у још импресивнијим. У ствари, Зханг из Серенити Форгеа назвао је ова ограничења „ослобађањем“ док је расправљао о развоју Флиппер Лифтер.
“Флиппер Лифтер никада не би било направљено без курбле.”
„Постоји много занимљивих техничких изазова који се односе на ручне конзоле, а још више када је Плаидате у питању“, објаснио је Зханг. „Али на неки начин, то је такође заиста ослобађајуће јер имамо много јаснију представу о томе шта је, а шта није изводљиво за уређај као што је ово, и омогућава нам да се концентришемо на дестилацију најбољих идеја до њихових најчистијих концепата, што је увек сјајан креативац вежбање.”
Попут Годарда и екипе Цхухаи Лабс-а, Зханг признаје да је играч Плаидате-а био „потпуни извор утицаја и инспирације“ за Серенити Форге током Флиппер Лифтер’с развој. “Флиппер Лифтер никада не би била направљена без ручице, не зато што не би била забавна игра, већ зато што има толико других забавних игара могли смо да направимо да се то не би вртело око идеје да можемо да користимо тако јединствени унос без да се превише уморимо од то."
Блоом плаћа тај тренд дизајна баш као што зарађује тренд издавања. Користи полугу за лифт и скроловање кроз текстове, али то није главни фокус игре. Чак има и режим приступачности који пребацује функцију ручице на Д-пад. „Ако ће се све утакмице прве сезоне фокусирати на главни аспект тога, онда није нужно толико важно да га учинимо примарним механичаром“, објашњава Пејтон Баласко из РНГ Парти Гамес-а.
“Блоом’с најбољи улазни уређај је време“, додаје Вајт. Тим од три особе је такође објаснио да је тестирање играња било тешко јер су имали само један уређај за дељење. Репродукција на систему им је такође помогла да схвате да треба да увећају и унесу све Блоом читљиво на малом екрану система. Укупно, процењује Вајт Блоом за стварање је било потребно око седам месеци.
Развој игара је веома дуготрајан, а већини ААА игара је потребно најмање три до пет година да се направе. Како индие игре постају све амбициозније, почиње да им треба исто толико времена да се направе. Наше расправе су разјасниле да би независни програмери могли да направе Плаидате игре у много краћим временским оквирима са малим тимовима упркос јединственим техничким изазовима. Створена је група од 10 у Цхухаи Лабс Вхитеватер Випеоут за отприлике месец дана док је радио само као споредни пројекат.
у међувремену, Флиппер Лифтер’с развој је трајао око годину дана, али Зханг признаје да је Серенити Форге радио на игрици и искључен, тако да је развој заиста трајао само око два месеца. Иако је њихово време за развој наслова за систем било кратко, сви са којима смо разговарали су изгледали жељни да направе још игара за Плаидате.
Шта је следеће?
Иако су Паницов систем и његова публика још увек релативно недоказани док се Плаидате појављује за њих који су га унапред наручили, сви са којима је Дигитал Трендс разговарао изгледали су узбуђени што ће развити још игара за платформа. Годард је чак открио да је Цхухаи Лабс већ завршио развој као наставак Вхитеватер Випеоут.
„Већ смо завршили нову игру - овог пута користећи сноуборд уместо даске за сурфовање“, каже Годард. „Волео бих да наставим да правим игре за Плаидате јер је то тако забаван уређај за развој.“
Годард је задиркивао да Цхухаи Лабс истражује 3Д могућности Плаидате-а. „Што се тиче неискоришћеног потенцијала, открили смо да он заиста може да прикаже 3Д прилично добро уз пристојну брзину кадрова, тако да бих желео да то више истражим. Не кажем да ћеш видети Стар Фок на то ускоро, али...” задиркује он.
"Мислим да су идеје једноставно неограничене за ову ствар."
У међувремену, акцелерометар система је оно што интригира Серенити Форге. „Нисмо имали прилику да се поиграмо са његовом карактеристиком и могућностима акцелерометра, за које мислимо да би могли да буду одлична прилика за рад у комбинацији са ручицама“, рекао је Зханг.
Док Цхухаи Лабс и Серенити Форге имају релативну сигурносну мрежу да буду испоручени свим Плаидате играчима до сезоне 1, РНГ Парти Гамес има више да докаже са Блоом. Иако је тим изразио интересовање за објављивање будућих Плаидате игара кроз Плаидате сезоне или у Каталогу, БлоомАтипично издање није их одвратило од тога да буду програмери треће стране за систем.
“Имамо толико идеја!” Бели каже. „Ово је најбоља машина за прављење игара на којој сам лично искусио. Креативно погађа све праве ноте. Мислим да су идеје једноставно неограничене за ову ствар… Узбуђен сам што видим месније игре јер Плаидате има огромну батерију и супер је преносив. Заиста желим да видим некога како прави огроман РПГ у који можете потонути тоне сати.”
Упркос својој недоказаној природи, Паниц је привукао многе значајне индие програмере да објаве игре за платформу и убедио их да наставе да раде на њој. Систем представља јединствене техничке и дизајнерске изазове које ови програмери не могу пронаћи другде, чинећи забавне споредне пројекте, а не игре са шаторима на које тимови морају да се ослоне да би преживели.
У свом тренутном стању, Плаидате је платформа скројена за индие програмере да експериментишу и стварају. Као такви, велики и мали инди програмери проверавају око чега се прави гужва између издања за стандардније платформе.
Програмери воле Паперс Плеасе’с Луцас Попе су већ најавили игре за систем, а његови развојни алати су доступни заинтересованима программер.а Као такав, Плаидате ће вероватно бити дом за неке генијалне индие игре у наредном периоду године.
Препоруке уредника
- Шта је следеће за Плаидате 2023? Паника излаже шта је на делу