Готхам Книгхтс има проблем „ми“.
Садржај
- Не постоји ја у тиму
- Ми, играчи
Најновија верзија ВБ Гамес Монтреал прати четворицу Бетменових бивших сарадника док бране Готам Сити и покушавају да реше случај који крсташ са плаштом никада није могао након што је Бетмен убијен. То је смела наративна удица, и далеко најбољи део овога ново издана игра суперхероја. Нажалост, Готхам Книгхтс„Писање има једну ману која је у последње време све заступљенија у играма. Неке скрипте за игре, посебно у играма за више играча или насловима са више од једног карактера који се може играти, могу да се осећају безлично, или чак клинички, јер не могу да припишу ниједну радњу ниједном карактера.
Готхам Книгхтс је једноставно најновија игра која се сусреће са овим проблемом. Оно што би требало да буде лична прича о томе да четири хероја постају своја, понекад се чини као да следи један конгломерат који треба да замени Бетмена. Скрипте за Ватцх Догс Легион и игре за више играча као Дестини 2 и Марвелови осветници такође пате од овог проблема, јер захтевају да моменти приче буду што општији и широко применљиви на све играче. Тај приступ је створио изазов за модерне видео игре, које се боре да уравнотеже масовно искуство са наративном амбицијом.
Препоручени видео снимци
Не постоји ја у тиму
„Не постоји ја у тиму“ је стари клише, али то је нешто о чему би индустрија видео игара можда желела да размисли. Са повећаним нагласком на оба мултиплаиер и причајући приче широм индустрије, све више и више скрипти за видео игре морају да урачунају више играча који раде исте ствари као различити ликови. Готхам Книгхтс посебно је јасан пример за то. Играчи могу да се позабаве његовим мисијама као Нигхтвинг, Ред Хоод, Батгирл или Робин - четири потпуно различита лика са различитим личностима. Као резултат тога, сценарио мора да пронађе начин да премости те разлике и пронађе начин да третира свако искуство у свим догађајима у причи подједнако.

Готхам Книгхтс покушава да узме у обзир то, јер се сцене и дијалог у сценама мењају у зависности од тога ког хероја играте. Али то функционише само на нивоу од тренутка до тренутка; у већим размерама, све се дешава свима. Када херој у патроли позове друге након мисије, они ће обично говорити као колективна група појединаца, а не као један лик. А када се помињу прошли догађаји, јунаци ће користити заменице као што су „ми“ или „ми“ уместо да именују одређени лик који је осујетио план суперзликовца или решио злочин.
Ово питање ми је у једном тренутку подигло главу Готхам Книгхтскада лик буде киднапован од стране Суда сова. У мом случају, то се десило Робину, а следећи сегмент у Лавиринту Суда сова био је један од најемотивнијих нивоа игре. Зато сам био потпуно разочаран када је породица слепих мишева говорила као да су сви киднаповани у разговорима који су довели догађај касније, користећи заменице попут „ми“ или „нас“. То је учинило да се лични тренутак осети клинички јер је овај неодређени дијалог разоткрио како игра је решавала било које могуће искуство, соло или више играча, на начин налик машинама, а не наративно задовољавајући један. Почео сам да се осећам као да није важно шта се догодило одређеним ликовима јер би се то догодило сваком лику који сам изабрао, без обзира на то.
Тај избор решава један проблем, али ствара други стварајући неке од њих Готхам Книгхтс„Интимнији тренуци изгледају знатно мање лични – и то није проблем који је јединствен за породицу слепих мишева. Ватцх Догс Легион омогућава играчима да регрутују и контролишу било који стари лик са улице и претворе их у чланове хакерског колектива ДеадСец. Због те удице за играње, сама група је третирана као главни лик сам по себи, пошто игра упућује на радње групе, а не на акције појединачних ликова. То подешавање ће такође бити познато играчима сервисних игара уживо са текућим наративима као што је Судбина 2 и Марвелови осветници, пошто писање третира сваког појединачног лика као члана веће идеје у служби заједничког наратива. Чини се као да се заплет једноставно дешава играчу, а не да они активно утичу и утичу на њега.
Ми, играчи
Писање игара на овај начин је најјаснији начин да се осигура да сви играчи добију исто искуство, али више персонализације може много допринети. Ја сам обожаватељ Готхам Книгхтс’ прича, али волео бих да сам могао да видим јаче лукове карактера из поглавља у поглавље, за разлику од неколико редова посебног дијалога унутар одређених сцена. Ватцх Догс Легион'с Иновације у игрици би биле још импресивније да је сценарио игре изграђен на тим основама. Судбина 2 знање би било још боље ако би више играча оставило трајан утицај на њега.

Како се све више игара удаљава од причања прича са јединственим херојем, изазов је у томе да те нарације буду ангажоване на нивоу од играча до играча. Неки тренуци у Готхам Книгхтс и Ватцх Догс Легион осећао бих се прилагођенији мом искуству да је дијалог упућивао на стварни лик који сам контролисао у а дата мисија, дајући ми осећај да заправо гледам како се неко развија, а не као заменљив протагониста.
Наравно, све је то лакше на папиру него у пракси. захтевало би више варијација дијалога и праћења акција сваког играча, што је вероватно компликованије и са креативне и са техничке перспективе. Ипак, ако желимо да добијемо више интерактивних прича које остављају отворена врата за вишеструка искуства и хероје, биће потребно мало креативности да наративи буду лични - да се сви играчи не би збили у једну краљевску "ми."
Препоруке уредника
- Убисофт и други нуде начине за играње купљених Гоогле Стадиа игара на другим местима
Надоградите свој животни стилДигитални трендови помажу читаоцима да прате брзи свет технологије са свим најновијим вестима, забавним рецензијама производа, проницљивим уводницима и јединственим кратким прегледима.