Нвидиа и АМД су то открили на Цомпутек-у 2022 Хитман 3ће добити подршку за праћење зрака и Нвидиа и АМД-ове технологије суперсамплинга, након најава програмера ИО Интерацтиве крајем прошле године. Ажурирање је овде и имао сам прилику да га испробам, али нисам остао да пљувам над свим визуелним сјајем као што сам очекивао.
Садржај
- Хитман 3 не треба праћење зрака
- Праћење зрака може изгледати много горе
- Перформансе резервоара за праћење зрака Хитман 3
- Лош приказ за праћење зрака
Праћење зрака може свакако учинити визуелне приказе реалистичнијим, али у овој игри доказује да додавање праћења зрака свима игре нису неопходне - посебно када се ради о смањењу перформанси без додавања много у смислу уочљивог корист. Хитман 3 је провера реалности, посебно ако мислите да је праћење зрака главни и крај графике.
Препоручени видео снимци
Хитман 3 не треба праћење зрака
Хитман 3 има врло мало користи од праћења зрака, а провођење неког времена са новим ажурирањем само ми је то потврдило. Ажурирање доноси рефлексије и сенке праћене зрацима, које можете појединачно укључити. Али након играња кроз неколико мисија и снимања око 50 снимака екрана, тешко је уочити корист.
Можете видети пример тога са нивоа Дубаија изнад. Верзија са праћењем зрака (лево) показује зрак на који се Агент 47 пење баца мало више сенке, али ове две сцене су скоро идентичне. Да нису један поред другог, сигурно не бих могао да вам кажем који од њих користи праћење зрака.
То не значи да праћење зрака не ради ништа, само да не ради много. Највише сам приметио рефлексије на полупрозирним рефлектујућим површинама (углавном стаклу), где праћење зрака показује рефлексије које се иначе не приказују. Пример за то можете видети на нивоу Малдива из Хитман 2 испод (праћење зрака је на левој страни).
Снимио сам још један пример на нивоу Мајамија (испод), где можете да видите прозор кабине за продају карата који одражава људе у складу са верзијом са зрацима (лево).
Проблем је у томе што се ова поређења одржавају само на снимцима екрана један за један. Док играју, тешко их је приметити јер Хитман 3 већ има фантастичне рефлексије и осветљење. У многим случајевима добијате рефлексије праћене зрацима чак и без укљученог праћења зрака, што су потврдили и нивои на Малдивима и у Мајамију.
За прозор у Мајамију, показао је дивне рефлексије праћене зрацима из даљине, али се тај одраз брзо померио када сам направио неколико корака према прозору. Хитман 3 већ користи рефлексије простора на екрану, па чак и са укљученим праћењем зрака, подразумевано ће користити ове рефлексије када сте изблиза. Испод можете видети како средња и десна слика (укључено и искључено праћење зрака) изгледају идентично упркос рефлексији праћеном зрацима на левој слици.
У овој сцени, праћење зрака помаже сенкама више од било чега другог. Изгледају фантастично, али то није било моје искуство кроз све нивое које сам гледао (више о томе у следећем одељку).
На Малдивима сам нашао слично померање на подразумеване рефлексије. Прозори на свакој колиби (испод) изгледају много лепше из даљине са укљученим праћењем зрака, али имају потпуно исти одраз када им се приближите.
Постоје неке визуелне предности укључивања праћења зрака Хитман 3, али ванила конструкција нуди углавном исто искуство, посебно у вези са детаљима које ћете заиста погледати. Нажалост, предности праћења зрака у Хитман 3 су у великој мери надјачани недостацима.
Праћење зрака може изгледати много горе
Хитман 3 није дизајниран са пуним праћењем зрака на уму, што доводи до неких незгодних сцена у којима укључивање праћења зрака заправо чини да игра изгледа горе. Посебно сам био разочаран у ниво Цхонгкинг-а са неоном, где сам очекивао да ће праћење зрака највише заблистати.
На слици са трагом зрака (изнад лево), можете видети да леви зид не држи одраз као слика без праћења зрака. Слика са трагом зрака је свакако реалистичнија - кишом натопљен зид у уличици не би рефлектовао светла која су удаљена миљу или више - али да ли изгледа боље? Не баш.
То је случај очекивања насупрот стварности. ИО Интерацтиве је јасно осмислио ову сцену тако да је натопљена неонским сјајем кинеског града, што значи савијање правила како се светлост понаша да би се постигла уметничка визија. Укључите прекидач за праћење зрака и те намере су изгубљене.
Чонгкинг је био разочаравајући, али ниво Мајамија је био потпуно шокантан. Са укљученим праћењем зрака, неке сенке су показале гадне интеракције са веома детаљним површинама у игри. Можете видети пруге и алиасинг присутне на леђима агента 47 на слици са праћењем зрака (доле лево), која није присутна када је праћење зрака искључено.
Као што моји снимци екрана из Мајамија показују у горњем одељку, праћење зрака приказује сенке које иначе не би биле у игри. То је предност, али када сенка која заузима значајан део екрана изгледа много горе, време је да одредите приоритет.
не куцам Хитман 3 овде. То је прелепа игра, једна од најбољих игара покажите снагу свог рачунара за игре. Проблем је у томе што праћење зрака долази уз оно што је већ одлична имплементација осветљења која штеди на перформансама тамо где је то потребно без жртвовања превише квалитета слике.
А перформансе су кључна метрика за праћење зрака Хитман 3 јер апсолутно смањује вашу брзину кадрова.
Перформансе резервоара за праћење зрака Хитман 3
Можда се питате: Па шта? Праћење зрака можда није савршено, али ипак нуди неке визуелне предности. Тешко је оправдати праћење зрака Хитман 3 када се перформансе унесу у микс. Укључивање праћења зрака смањило ми је брзину кадрова на око трећину онога што сам постигао када је искључено.
То није изненађујуће пошто је праћење зрака захтевно у било којој игрици која га подржава, али АМД-ов ФиделитиФКС супер резолуција (ФСР) и Нвидиа Супер узорковање дубоког учења (ДЛСС) не чините довољно за борбу против проблема. Чак и са најагресивнијим Перформанце режимом ФСР-а, праћење зрака је 36 кадрова иза. Имајте на уму, такође, да је покретање без праћења зрака у изворној резолуцији.
ФСР и ДЛСС не изгледају сјајно ни у својим најагресивнијим режимима. Можете видети пример тога у Берлину изнад. ДЛСС (у средини) и ФСР (лево) слике показују гадно прање на локви у доњем левом углу, а обе су показале светлуцање и треперење на осветљеном зиду према задњој страни.
Лош приказ за праћење зрака
Праћење зрака може побољшати изглед игре, али није гаранција. У релативно спорој стелт игри из трећег лица као што је Хитман 3, праћење зрака нема смисла када је у равнотежи са опцијама рефлексије и осветљења које су данас доступне, као и са трошковима перформанси праћења зрака.
Супротно Нвидијином РТКС маркетингу и тврдњама о конзолама тренутне генерације, праћење зрака није суштинска карактеристика у ААА видео играма. То је непотребно у многим случајевима, и Хитман 3 је најбољи пример за то.
Препоруке уредника
- Како би Интел могао да користи вештачку интелигенцију да реши огроман проблем у игрању рачунарских игара
- АМД-ове цене Ризен 9 7950Кс3Д држе притисак на Интел
- АМД је можда управо објавио датум изласка Ризен 9 7950Кс3Д
- Фортните Поглавље 3 Фрацтуре Финале: када почиње и како се игра
- АМД, немојте правити исту грешку са Ризен 7 7700Кс3Д