Моја пријатељица Криси и ја смо лудо заљубљени Ассассин'с Цреед Одиссеи. Провели смо скоро 140 сати комбиновано у авантури кроз живописне пределе античке Грчке. То је једна од наших омиљених ствари за разговор и изгубио сам појам о броју сати које смо провели разговарајући о игри. Али увек постоји основна тема наших разговора. Док обоје обожавамо Одиссеи, начини на које играмо се знатно разликују.
Садржај
- Играње на различитим потешкоћама
- Тхе Цоунтераргументс
- Ваша омиљена пита
- Секиро не треба једноставан режим, потребан му је једнак режим
Криси посебно воли проналажење и убијање чланова култа, док ја уживам у борби у арени и пењући се у редове плаћеника. Она ужива у замршеностима блокирања, избегавања и парирања у борби док ја уживам у једноставности убијања грубом силом без све стратегије. Криси игра на тежини Нигхтмаре, а ја на Еаси.
Препоручени видео снимци
Упркос томе што смо завршили главну причу на два различита нивоа тежине, наша искуства су била скоро идентична и обоје смо изузетно поносни што смо победили игру.
Повезан
- Брзи тркач Секиро са повезом преко очију има Елден Ринг на видику
- Мод који је направио играч доноси лак начин за Секиро: Схадовс Дие Твице
- „Секиро: Схадовс Дие Твице“, следећа игра од „Дарк Соулс“ дев, долази 22. марта 2019.
Играње на различитим потешкоћама
Када је полемика око Секиро разбио, идеја да му је потребан „лаки режим“ изгледала ми је глупа. Управо сам освојио титулу Глобал Гаминг Цитизен на Тхе Гаме Авардс у децембру, признање за позитиван рад који сам урадио у нашој индустрији, укључујући мој животни рад у АблеГамерс. У својих 15 година постојања, наша добротворна организација никада није била тако запослена, јер има уговоре са скоро свим већим издавачима у индустрији и радим на свим врстама кул, тајних ствари о којима не могу да причам а да војска робота не искочи из мог ормана и не пребије ме доле. Сигурно уз сав напредак који смо постигли, нико не би био против додавања приступачности видео игрици?
Погрешио сам.
На огорчење сам одговорио са неколико мојих твитова објашњавајући како игре воле Секиро и Дарк Соулс може учинити доступнијим без нарушавања намере ствараоца. То се брзо претворило у пола интернета који је вриштао о томе како ће приступачност уништити њихову игру. „Поента Соулса је у ГИТ ГУД-у“, одговорио је љутити твитераш.
Тај став је нешто са чиме ћете се често сусрести у играма. Секиро и друге игре засноване на вештинама обично привлаче играче који се поносе својом способношћу да победе веома тешку игру. Овај снажан осећај поноса потиче од поновљених неуспешних покушаја који, уз довољно упорности и одлучности, резултирају слатким тријумфом. Попут славног холивудског филма, прошли су кроз монтажу тренинга након што су били потучени на почетку, само да би били на врху пре него што се заврше шпице.
Али тај „Гит Гуд“ менталитет не ради за свакога.
У а фебруарски интервју за ГамеСпот, Хидетака Мииазаки, председник и директор компаније Фром Софтваре, објаснио је њихов отпор према нивоима тежине.
„Не желимо да укључимо избор тежине јер желимо да све доведемо на исти ниво дискусије и исти ниво уживања“, рекао је Мијазаки. „Зато желимо да се сви … прво суоче са тим изазовом и да га превазиђу на начин који им као играчу одговара.
Нажалост, Мијазаки и многи други који деле та осећања не узимају у обзир да за особе са инвалидитетом, терен за игру не покреће све на истом нивоу.
„У идеалном случају, желео сам да играчи у почетку осете очај, а затим и малу наду док се суочавају са шефовима“, рекао је Мијазаки у посебном интервјуу. „...без трунке наде, играчи могу одустати суочавајући се са [борбом]…”
Постоје начини да игре буду приступачније који не мењају искуство и не ометају процес развоја.
Идеја која стоји иза ФромСофтваре-ових потешкоћа у игри је да се суочите са изазовом, можда умрете радећи то, а затим више пута покушавате док не научите како да га превазиђете. Али за многе играче са инвалидитетом нема осећаја наде. Без обзира колико неки играчи са инвалидитетом проучавају борбу, физички захтеви сукоба су превелики и не постоји начин да се превазиђе изазов. Ово води управо до онога што су творци Секиро желе да избегну — људи постају фрустрирани својим ограничењима и напуштају игру пре него што постигну тај осећај победе.
Постоје начини да игре буду приступачније који не мењају искуство и не ометају процес развоја. АблеГамерсов АПКС је а бесплатан ресурс доступан програмерима то објашњава како да додате опције приступачности које не утичу на игру осим ако нису укључене.
Замолио сам потпредседника АблеГамерс-а, др Криса Пауера, да објасни детаљније.
„На крају, играчи желе да имају искуство игре у игри као што је Секиро“, рекао је Пауер. „За играче са инвалидитетом, постоје опције приступа које су често неопходне да би играчи могли да комуницирају са игром, као што је могућност замахнути мачем помоћу контрола које су исте, али различите, или читање дијалога у игри кроз титлове на другом каналу информације.”
Искрено, уморио сам се од понављања. Дакле, ово је моја последња Твитер изјава о овоме
Људи, утицајни људи, новинари и медији чине ово збуњујућим настављајући да користе језик „лаки режим“ – Приступачност значи опције, а не лаку игру
— Стив Спохн (@стевенспохн) 5. априла 2019. године
„У нашим обрасцима дизајна Аццессибле Плаиер Екпериенцес, они су ухваћени нашим приступним обрасцима и програмери који их користе знају да, иако дају приступ, имају мали или никакав приметан утицај на стварни изазов игре“, он наставио.
„Изван овог основног нивоа приступа, понекад постоји потреба да се изазови игре подесе на појединца, да се немогуће помери на могуће, а није лако. На пример, у нашим обрасцима изазова налазимо да су многе карактеристике о којима је говорио Мет Торсон из Целесте, испоручене са опцијама да га успорите подешавањем брзине борбе или пружањем Руке помоћи путем ствари као што је повећан број васкрсења. Када су ове врсте ствари доступне, више играча може имати искуство које дизајнери желе да имају, на крају повећавајући досег визије креатора."
Матт Тхорсон, програмер Целесте предложио додавање ових опција Секиро: Схадовс Дие Твице који се може укључити или искључити по жељи играча.
- Борбена брзина (50-100%, поставља брзину игре док су непријатељи нападнути)
- Васкрсења (+1 или бесконачно)
- Невидљив док се шуњаш
- Инфините Постуре
- Непобедиви (док пијете тикву или увек)
Изгледа разумно. Додајте опције приступачности за оне којима су потребне. Ако некоме нису потребне, неће ни приметити да постоје опције. Али шта је контрааргумент? Па, има их неколико, а ја ћу се позабавити главним.
Тхе Цоунтераргументс
Аргумент број 1: Игре су уметност
Ово је класичан аргумент против приступачности уопште. Идеја је да ако желимо да додамо опције приступачности као што су подешавања тежине, помоћ при нишану, ФОВ клизачи, итд., да се игра промени и удаљи од визије креатора. То на неки начин приступачност компромитује оно што је режисер покушавао да постигне када је правио игру.
Ово је била највећа брига за све заговорнике приступачности док промичемо наратив да приступачност мора бити додата свим видео играма. У сваком појединачном случају, заговорници разумне приступачности траже да се додају опције. Опције су овде кључ. За свакога ко жели да доживи било коју игру тачно онако како је креатор замислио, без икаквих додатака за било кога без обзира на њихове способности, то може учинити тако што ће играти игру у њеном подразумеваном стању.
Штавише, већина програмера каже своју визију није угрожено доступношћу. Пример, Кори Барлог, директор, Бог рата. „Приступачност никада није и никада неће бити компромис за моју визију.
Аргумент #2: Гит гуд
Борбени поклич токсичног играча. Људи са овом мантром генерално верују да се они који траже нивое тежине једноставно не примењују. Верују да уз довољно вежбе и труда можете победити игру, баш као и они.
Нажалост, за играче са физичким инвалидитетом, учење борбе и спремност да уложе време потребно да се савладају или постану добри у видео игрици ретко представљају проблем. Чешће него не, играчи са инвалидитетом којима су потребне опције приступачности као што су оне горе наведене ће одустати на игрици ако једноставно нису у стању да је играју или не могу да је одиграју до нивоа потребног за напредовање у игра.
Да не спомињемо играче са когнитивним инвалидитетом можда уопште неће моћи да науче борбе. Можете да волите искуство игре, како се она осећа, како се игра и да можете да реагујете за доста времена, али ваш когнитивни недостатак може да вас спречи да научите како да се борите.
У оба случаја, било да се ради о физичком или когнитивном инвалидитету, препрека ван ваше контроле спречава вас да уживате у игри коју волите. Опције приступачности могу то да реше.
Аргумент #3: Други играчи са инвалидитетом су победили игру
„Видео сам гејмера КСИЗ како игра [овде унесите назив игре] тако да је игрица доступна и не треба јој више приступа. Ако они то могу, можете и ви!“
Играње је за свакога. Тај став се зове чување врата.
Проблем је што играчи са инвалидитетом нису свећице. Ми нисмо заменљиви неживи објекти који сви имају исте изазове. Ми смо људска бића са различитим изазовима у вези са инвалидитетом са којима се свако од нас суочава, чак и у оквиру истог инвалидитета. Само зато што једна особа може нешто да уради, не значи да сви други могу.
Иако постоје играчи са инвалидитетом који су превазишли веома тешке баријере да би победили веома тешке игре, ја славим њихово достигнуће, али опције приступачности не постоје за њих. Приступачност је ту за оне којима је потребна, а не свакој особи са инвалидитетом треба све или било које опције приступачности.
Аргумент #4: Све игре нису намењене свима
Највише срцепарајући од свих аргумената. Игре попут Секиро: Сенке умиру двапут једноставно нису намењени свима. Кажу да је намењена веома специфичној групи људи, а ако нисте у тој групи, само морате да пронађете нову игру.
Глобал Гаминг Цитизен - Гаме Авардс 2018
Играње је за свакога. Тај став се зове чување врата. Као играчи, разумемо стигму која се може повезати са ознаком „гејмер“. Знамо бол од осуђивања и стереотипа. Иако свако има другачији укус игре у којој ужива, свакоме треба дати могућност да игра игру која га занима.
Аргумент #5: Додавање приступачности ће одузети време развоју садржаја
Секундарни аргумент против додавања функција приступачности у Секиро и друге игре је да ће одузети време од додавања садржаја или чак ометати лансирање наслова на време.
Истина је да се већина приступачности може лако додати. Нарочито када се имплементира у раним фазама развојног циклуса. Опције приступачности могу бити укључене уз врло мало додатног времена за развој. Само питајте Близзард, Ацтивисион или било који од десетина студија за игре који су радили са АблеГамерс, АПКС или независним консултантима за приступачност.
Аргумент #6: Приступачност није ниво тежине
Један од најчешћих аргумената је да се нивои тежине не сматрају приступачношћу.
Истина је да се већина приступачности може лако додати.
Укратко, да. Да јесу. Нивои тежине су укључени у приступачност све док заговорници моле студије игара да укључе ове опције. Заправо, Укључивање, који је АблеГамерс објавио пре скоро деценију, укључивао је нивое тежине као једну од најбољих саветованих опција јер помаже онима са физичким и когнитивним инвалидитетом.
Аргумент #7: Опције приступачности ће уништити културу и игру
Неки људи су одлучили да верују да ће могућност да се игра учини „лакшом“ у потпуности уништити игру. Иако је лако видети зашто људи који уживају у видео игрици воле Секиро веза због тога што сте победили веома тешко искуство, то не би утицало на људе који не користе опције приступачности. За оне којима није потребна никаква приступачност и желе да имају искуство које програмери препоручују, остављање подешавања на подразумеваним ће донети исто искуство као да опције не постоје.
Опет, ове функције су опционе, а не обавезне. Ако вам не требају или желите да их користите, без обзира да ли сте онемогућени или не, немојте их користити.
Аргумент #8: Неки људи који нису онемогућени могу користити ове функције
Истина је. Неки људи који нису онемогућени могу да користе функције приступачности. У ствари, у Ассассин'с Цреед Оригинс преко 60% људи је укључило титлове. Мајкрософт овај феномен назива „сценаријем бебе у соби“ у којем неко укључује титлове, али то чини не требају из разлога приступачности, већ су им потребни јер окружење у којем се налазе не дозвољава звук.
Ако неко одлучи да користи функцију приступачности, то је зато што му је потребна, било зато што је онемогућен или не.
На крају крајева, ако неко одлучи да користи функцију приступачности, то је зато што му је потребна, било да је то зато што је онемогућен или не.
Ваша омиљена пита
Заиста уживам у доброј пити од јабука. Слатко је и укусно и праве конзистенције. Моја породица више воли питу од боровнице. Лично, не разумем зашто неко једе пите од боровнице, али то не утиче на моје искуство када једем питу од јабука када моја породица конзумира питу од боровнице. Из истог је пекара и у истој је кутији када га донесем кући из пекаре, али мој искуство једења пите из те пекаре је једнако добро чак и ако они уживајте у другачијем укусу.
Након неколико дана изношења оправданих забринутости, брига и, у неким случајевима, нечувених увреда, саслушао сам све предности и недостатке додавања лаког режима игри. Закључак?
Секиро не треба једноставан режим, потребан му је једнак режим
На то како се одлучите да играте игру за једног играча не утиче то како неко други одлучи да игра исту игру за једног играча.
Опције приступачности омогућавају људима који имају физичке или когнитивне недостатке да учествују на равном терену. Читав појам гејмера са инвалидитетом који желе да веома тешку игру учине изузетно лаком је оно што је толико људи покренуло против приступачности. Веома мали број људи жели да искриви или промени искуство као што је Секиро где је главни изазов игре. Али постоји и веома богат свет приповедања и предања који само чекају да буду откривени.
Позивање захтева за приступачност „Еаси Моде“ је неправда према идеји. Сви имамо различите способности. Када сам вежбао као момак са скоро квадриплегиком, моје искуство у дизању тегова било је коришћење ролница четвртина. Мој пријатељ Даве је користио тегове од 150 фунти. До краја наших тренинга, обоје бисмо се знојили, бицепси би горели, али обоје смо имали исто искуство да радимо колико смо могли.
Позивање захтева за приступачност „Еаси Моде“ је неправда према идеји.
То је оно што су ови позиви на приступачност. Подизање четвртине било ми је јако тешко, али за њега би то било тривијално. Нисмо разводнили моје искуство. Користио сам функцију приступачности да дизање тегова учиним исто тако изазовним за мене као и за њега.
На крају, то је све што желимо као играчи. Желимо да будемо у могућности да поделимо искуства и повежемо се једни са другима због нечег тако дивног Секиро или шта год да је ваша омиљена игра. Управо то нам омогућавају опције приступачности. #СоЕверионеЦанГаме
Стеве Спохн је главни оперативни службеник и директор за односе са јавношћу за добротворну организацију АблеГамерс, награђивани аутор и заговорник особа са инвалидитетом. Представљен на ЦНН, НБЦ и другим мејнстрим новинским кућама као стручњак за помоћну технологију и приступачност игара, Стевен доноси све његово знање и још много тога да се залаже за особе са инвалидитетом у простору видео игрица као средства за побеђивање друштвених изолација. Стив је такође путовао земљом говорећи на разним престижним догађајима. Када не пише или не ради у добротворне сврхе, можете га наћи како игра игрице, чита најновије научно-фантастичне романе или збија вицеве на друштвеним мрежама @СтевенСпохн или стримовање Трзај. Тренутно живи изван Питсбурга у Пенсилванији са својом великом лоптом мачке Леје и љупким прљавим штенетом по имену Харлеи
Препоруке уредника
- Први ДЛЦ Елден Ринга, Схадов оф тхе Ердтрее, је у развоју
- Секирови програмери би могли да издају Елден Ринг већ у јуну 2020
- Трејлер за лансирање Секиро: Схадов Дие Твице пун је заиста чудних непријатеља