На крају ПентиментПрви чин, суочен сам са тешким избором. Да бих спасио драгог пријатеља коме се јавно суди за убиство и који се суочава са погубљењем, морам да изнесем сопствену оптужбу. Користећи трагове које сам пронашао током неколико дана, представљам слаб случај против уваженог монаха са окултним везама. Одрубљен је на градском тргу док га мештани гледају ужаснуто. Када се годинама касније вратим у град Тассинг, ти исти мештани хладно ме примају, избегавајући ме јер сам уништио њихов миран начин живота.
Садржај
- Леан теам
- Мењају током времена
- Мање је више
Пентимент – званична најава трејлера – Ксбок & Бетхесда Гамес Сховцасе 2022
Иако избор може играти главну улогу у многим модерним играма, он је важнији него обично Пентимент. То није само нешто што одређује да ли је његов главни калфа, Андреас Малер, добар или зао – свака одлука обликује ток историје малог града. Да бисте добили тај осећај како треба, мали развојни тим унутра РПГ гигант Обсидиан Ентертаинмент морао би да се определи који избори заиста делују у игри. Према речима старијег продуцента Алека Фреја, који је седео са Дигитал Трендс пре лансирања игре, тајна њеног успеха долази у приступу мање је више.
Препоручени видео снимци
„Ради се о томе да су избори важни, а не о томе да су свуда“, каже Фреј.
Леан теам
Пентимент је јединствена игра због своје историје развоја. Наративна авантура је била страствени пројекат за Фаллоут: Нев Вегас режисер Џош Сојер, који је желео да створи историјску игру. Сојер је био инспирисан када је играо индие наслове као Ноћ у шуми и Мутазионе и настојао да направи нешто у том 2Д стилу. Фреј објашњава како је идеја за Пентимент окупили су се када су се Сојер и његов тим сместили на одређену тачку у историји која је изгледала као природна за причу о одбацивању злочина
„[Сојер] је наишао на овај временски период Баварске из 16. века, што је заиста занимљиво време где појава штампарије даје људима приступ више текста“, каже Фреј за Дигитал Трендови. „Више људи учи да читају и информације почињу да се проследују већем броју људи, за разлику од тога како је интернет утицао на нас у нашој генерацији. Гледајући тај временски период и тај део света, помислили смо, човече, ако поставимо мистерију убиства и онда неки скандал на овим просторима, и можда да изаберемо неке уметничке стилове из овог доба, могли бисмо да смислимо нешто хладан."
Упркос томе што га је развио велики студио, Пентимент имао мали развојни тим. У ствари, у почетку се састојао од само четири програмера. То се повећало на осам пре него што се смирило на 14 до краја развоја игре. Тим би почео стварањем једносатног прототипа како би се спустио осећај кретања пре него што би почео да разбија приступ пуне игре игри која се заснива на избору.
Иако је Обсидиан навикнут да ради са огромним тимовима, много мањи приступ је имао неке позитивне утицаје на пројекат. Као прво, омогућило је члановима тима да имају већи индивидуални утицај на аспекте игре јер би једна особа могла бити одговорна за читав део. Највећа разлика је, међутим, произашла из додатне флексибилности која је произашла из смањења бирокрације.
„Велики део мањег тима је то што је комуникација много једноставнија“, каже Фреј. „Нема потребе за хијерархијом произвођача и менаџера како бисмо били сигурни да сви комуницирају и да вас само познају можете веровати члановима вашег тима да верују другој особи која ће решити те ствари… То нам је омогућило да заиста окренемо игру брзо. Ако имамо идеје или желимо нешто да пробамо, то је било нешто што бисмо могли да убацимо у наш канал за ћаскање и сви то једноставно раде.”
Приступ малог тима дао је Обсидиану више агенције приликом имплементације развојних избора који би радикално обликовали игру током њеног трогодишњег развојног циклуса. Довољно смешно, тај процес се савршено одражава Пентимент сама по себи, игра у којој играчи морају да доносе утицајне изборе који ће обликовати ток историје.
Мењају током времена
Враћам се на смртну казну за коју сам био одговоран за издавање на крају првог чина игре. У другој игри, тај тренутак би могао бити праћен сценом која објашњава да ли сам пронашао правог кривца или сам сместио невиног. То се не дешава у Пентимент. Уместо тога, остајем да се питам да ли сам забрљао како време одмиче, а становници Тасинга су приморани да наставе без једног од својих. Фреј објашњава да одлука да се прикрије „решење“ од играча игра кључну улогу Пентиментприступ одлукама.
„Џош је мислио да би било убедљиво не говорити о исправности и погрешности тога“, каже Фреј. „Често је убедљивије бити као, ми смо овде у свету и доносимо одлуке, а те одлуке имају ефекте. Не ради се о томе да сте у праву или не; ради се о томе какав утицај имате на свет."
Одатле се постављало питање како играчима дати изборе за које се заиста чинило да су важни и да нису само брзе провере морала. Обсидиан-у није страна та врста игре захваљујући својој позадини у РПГ-овима, али Пентимент би захтевао другачији приступ. На крају крајева, одлуке играча нису обликовале само Андреаса, већ и цео град Тассинг, трајно.
Фреј каже да је студио имао једно тајно оружје у рукама: време. Стварањем приче која би трајала више деценија, тим би заправо могао да покаже праве начине на то Тассинг је еволуирао током времена, а не да је морао да држи свет у доследном стању које се може истражити као, реци,Спољни светови. То би вратило фокус на то како одлуке изазивају ефекат таласања једну генерацију касније, уместо да привлаче пажњу играча на тачне или погрешне одговоре.
„Нешто што смо знали да радимо прилично брзо је да се игра одвија током дужег временског периода“, каже Фреј. „Разпон од 25 година је нешто што смо ми били, желимо да испричамо причу о овом граду у време друштвено-политичких и верских промена. Много је лакше показати ту промену када имате времена да је покажете, јер је то реалност каква је историја. Када смо разговарали о изборима и да се они осећају добро, мислили смо да имамо нешто што иначе немамо у играма… имамо 25 година. Када рано донесете одлуку и некога погубите у првом чину зато што сте га оптужили, у другом чину ће се то поново појавити и неко ће рећи: „Убио си ми мужа! Нећу вам помоћи у овоме!’ Осећај да како време одмиче је нешто што смо желели да будемо сигурни да ћемо успети. Како се ово може осећати добро седам или 18 година касније?
Мање је више
Оно што је посебно уочљиво Пентимент а његов приступ избору је начин на који функционише на нивоу система. Доношење одлука је често неприметно за играча, јер наизглед свакодневни избори дијалога могу на крају утицати на правац приче много касније. То је малим делом захваљујући систему убеђивања игре, који је његов идеја која највише личи на РПГ.
Кад год Андреас разговара са ликом, постоје кључни моменти на које ти НПЦ реагују. Удовица би се можда сетила да је Андреас показао њену љубазност у Првом чину, што је заузврат чини да му верује неке кључне информације годинама касније. У свом игрању, случајно сам отуђио групу становника Тассинга у кафани након што сам се нашалио о томе како сам покупио картицу. Неко у соби је то видео као непристојан и касније ме је угризао када сам покушао да их протресем за кључне информације.
Не ради се о томе да сте у праву или не; ради се о томе какав утицај имате на свет.
Док је систем један од ПентиментНајважнији систем избора, није се спојио све до ове године. Фреј и тим су морали да га прерађују неколико пута како би се мање осећао као математички вођен РПГ систем, а више као органска људска интеракција.
„У почетку нисмо баш имали систем убеђивања“, каже Фреј. „Тај систем је вероватно добио више итерација током развоја него било који систем у игри. Када смо почели, имали смо глобалне варијабле на којима смо пратили било шта као и свака нормална игра. Онда је Џош предложио овај систем убеђивања где је постојао наративни механичар где сте могли да убедите људе и ми бисмо могли да учинимо да играч осети утицај. Нисмо желели да ова игра икада има бројеве или РПГ системе на тај начин. Тај систем није постао оно што је сада до пре шест или пет месеци, а то је било нешто што смо први пут ставили у игру пре скоро две године.
Ти тренуци убеђивања се не дешавају често Пентимент. Доживео сам само неколико њих у свом игрању, али сваки пут када нисам успео у једном, постао сам хиперсвестан колико чак и моји одбачени избори дијалога могу имати катастрофалне последице по Тасинга. Фреј напомиње да је тајна успеха игре као наративне авантуре што је мање више приступа овим тренуцима. Омогућава Обсидијану да осигура да је свака одлука важна.
„Нешто чему покушавамо да тежимо није да имате милион избора; то је да постоји неколико убедљивих“, каже Фреј. „У Пентимент, имате много избора током игре и имате избора у разговорима, који утичу на провере убеђивања. Али онда имамо ове упечатљиве на крају дела које вас погађају са „Ово ће утицати на остатак игре или будућност овог града.“ Желимо да то осетите на тежак начин.“
Фреј напомиње да се тим ослонио на већи тим у Обсидиан-у како би се уверио да су на правом путу - што је користан ресурс с обзиром на РПГ стручност компаније. Они би компанији бацили верзије игре, која би слала повратне информације о томе колико су се појединачни тренуци осећали важним. Ако су играчи без размишљања кликтали кроз оквире дијалога, требало је да се врате у скрипторијум да би та одлука била промишљенија.
Не улазећи у детаље, Пентимент доноси ову идеју кући у њеном завршном чину. Промена нарације доноси играче само неколико избора, али они имају већу тежину од неких од оних у игри на живот или смрт. На крају, моје одлуке неће само обликовати животе становника Тассинга, већ и начин на који ће сам град бити заувек упамћен у историји. Три наизглед ниске одлуке постају Пентиментје најизазовније, јер ме терају да размишљам ван граница 25-годишњег временског оквира игре.
Шта ће бити Тассингово наслеђе? Избор је на вама.
Пентимент је сада на Ксбок Оне, Ксбок серија Кс/С и ПЦ. Доступан је на Ксбок Гаме Пасс.
Препоруке уредника
- Ваша Ксбок Ливе Голд претплата ће се овог септембра претворити у Ксбок Гаме Пасс Цоре
- Ксбок Гамес Сховцасе и Старфиелд Дирецт: како гледати и шта очекивати
- Директор Хи-Фи Русх-а открива тајну прављења одличне музичке игре
- Ксбок и Бетхесда'с Девелопер_Дирецт: како гледати и шта очекивати
- Ова генерација конзола се не односи на игре или хардвер. Реч је о услугама