Шокирали су ме моји резултати Нвидијиног изазова са кашњењем система

Латенција је била централна тачка такмичарског играња од почетка игара за више играча. Од Хало игара са подељеним екраном до Дисцорд сервера испуњених аспирацијом Валорант професионалци, чули сте исти изговор за смрт изнова и изнова: „Било је заостајање.

Садржај

  • Изазов
  • Латенци Френзи
  • Латенци Флицкинг
  • Зашто је кашњење важно када играте игрице

То је нешто што је Нвидиа била покушавајући да се обрати Рефлексом, што је скуп алата дизајнираних за смањење кашњења система. Нвидиа ме је изазвала да постанем бољи играч видевши колико је системско кашњење утицало на то колико добро играм — а компанија жели да изазове и вас.

Нвидиа има објављено истраживање то каже да мања латенција побољшава перформансе игара, али сам то морао да испробам. Ево шта сам открио узимајући Нвидијин изазов за кашњење система и како можете прихватити изазов да уђете у трку за више од 20.000 долара у наградама.

Изазов

Награде у Нвидијином изазову за кашњење система.

Ево шта Нвидиа тражи од играча да ураде:

  1. Преузмите КовааК-ов алат за обуку циља (бесплатно од 14. до 21. децембра).
  2. Прихватите два изазова фокусирана на кашњење кроз мени Нвидиа Екпериментс.
  3. Зарадите место на табели.

Када се ваша ознака играча подигне, аутоматски улазите у наградну игру са наградама од преко 20.000 долара: Девет РТКС 3080 Ти графичке картице, девет Логитецх Про Кс Суперлигхт мишева и девет МСИ Оцулус 360Хз Г-Синц игрица монитори.

Изазов је довољно једноставан, али мораћете да угланцате више од свог циља. Сваки од експеримената тестира вашу руку на три различите латенције — 25 милисекунди, 55 мс и 85 мс. Идеја је да, што је кашњење веће, то је теже погодити свој погодак. Нвидиа можда нуди награде, али ови експерименти су направљени да прикупљају податке Нвидиа Рефлек и његову ефикасност у такмичарским играма.

Да бисте тачно добили ове бројеве, морате имати а графичка картица који подржава Нвидиа Рефлек (ГТКС 900-серија или новија). Неподржани системи и даље могу да покрећу експерименте, али њихови резултати неће ићи на ранг листу. КовааК'с је тренутно бесплатан, па идите на Стеам и преузмите га да бисте започели. Имајте на уму да је бесплатно само недељу дана - мораћете да платите 10 долара да бисте откључали пуну верзију.

Нвидиа ће изабрати победнике 10. јануара, а видео снимак резултата ће пратити 18. јануара. Ускочио сам да се окушам у изазову. Иако сам одувек знао да кашњење система утиче на перформансе игара, нисам био спреман на то колику је разлику то донело.

Латенци Френзи

Нвидиа Латенци Френзи изазов.

Први експеримент који сам покушао био је Латенци Френзи. Циљ је једноставан: испуцати што више црвених лопти у року од једног минута. Постоје три покретања за три различите латенције — које су насумично распоређене — и имате кратак период пре него што се прилагодите новом кашњењу. Да би све било што чистије, покрио сам дно екрана где се приказује кашњење и покренуо тест пет пута.

Након што сам упросечио својих пет трчања, дошао сам са око 24% разлике између најниже латенције и највеће. То је додатних 22 мете погођене у истом временском периоду. Овај просек је такође смањен за један низак резултат. У својој другој вожњи, успео сам да погодим 35 више циљева уз најмању латенцију у поређењу са највећом.

Оно што је интересантно, међутим, јесте да је мој просек при средњој латенције (55мс) био само неколико снимака нижи од најниже латенције. Лако сам могао да одредим између 25мс и 85мс, али 55мс је било тешко. Упоредо, 25мс се осећао боље, али разлика је била мала.

Постоји праг. Мање кашњење је боље, али постоји граница коју достижете где разлике постају много мање. То је као да прелазите 144 Хз на монитору. Постоји разлика при већим брзинама освежавања, али после 144 Хз улазите у земљу опадајућих приноса. Латенција система је слична.

Латенци Флицкинг

Нвидиа Латенци Флицкинг изазов.

Други експеримент, Латенци Флицкинг, био је много тежи. Имате задатак да гађате централну плаву лопту пре него што ударите у црвену лопту која се појављује негде на екрану. Квака је у томе што црвена лопта остаје подигнута само 600 мс, тако да морате да је ударите и пуцате што је брже могуће.

Поново сам извршио тест пет пута и нашао сам око 62% разлике између највеће и најниже латенције. То се претворило у шест додатних погодака, што је огроман подстицај у овако изазовном експерименту. За разлику од првог експеримента, нисам одмах осетио разлику у кашњењу. Све три латенције су се осећале као да су на истом нивоу.

Док сам настављао са трчањем, приметио сам зашто су моји резултати од 85 мс тако ниски. Застао бих на кратку секунду пре него што бих пуцао са већом латенцијом, нисам био довољно сигуран да сам поставио снимак да га истиснем. Нисам осетио кашњење као у првом експерименту, али додатно кашњење се ипак преточило у моје коначне резултате.

Зашто је кашњење важно када играте игрице

Утицај на кашњење у систему Регистрација погодака

Био сам самоуверен. Нвидијин изазов почиње од 25 мс и повећава се за 30 мс у сваком кораку (55 мс и 85 мс). То је много мање него што звучи. Трептање оком траје негде између 100 мс и 300 мс. Звуку је потребно око 3 мс да пређе један метар, а ако је латенција мања од 30 мс, већина ушију уопште не може да ухвати кашњење.

Тридесет милисекунди је ништа, или сам бар тако мислио. Никада нисам видео додатно кашњење у Нвидијином изазову, али сам то осетио. Прелазећи са 25 мс на 55 мс, осећао сам се као да не погађам своје ударце. Када сам скочио до 85 мс, осећао сам се као да вучем миша кроз блато. Нвидиа је рекла да види побољшање од 58% у циљу са мањим кашњењем (до 80% у неким случајевима), а након што је прихватила изазов, уверен сам.

Нвидиа је дубоко заронила у сваки од фактора који утичу на кашњење од краја до краја, али они спадају у три главна сегмента: кашњење периферије или улаза, кашњење система и кашњење приказа. Нвидиа Рефлек је фокусиран на кашњење система и дизајниран је да елиминише редове и уска грла између ЦПУ-а и ГПУ-а.

Укратко, одржава ЦПУ, ГПУ и ред за рендеровање (где се оквири чувају пре него што се појаве на екрану) у синхронизацији. Ово је динамичан процес, тако да Рефлек може да функционише тако што одржава ред за рендеровање чистим или одржава високе брзине ГПУ такта у сценаријима везаним за ЦПУ. Крајњи циљ је исти: дајте играчима што је могуће најновије информације.

Иако мучење током милисекунди генерално неће довести до бољих резултата у игри, латенција је више од маркетиншке глупости. Постао сам бољи играч тако што сам се усредсредио на побољшање кашњења система, и препоручио бих да се убоде у Нвидијин изазов да видим да ли ћете и ви постати бољи.