Трендови игара у 2012. који ће обликовати индустрију

Сада када је 2012. постала још једна жртва опресивног хода времена, можемо се осврнути на годину у целини и искористити мало ретроспектива да бисмо те ствари разликовали који ће имати трајан утицај на индустрију игара од оних који су били само тренутни хир који су избледели, или су можда били тек испред свог времена – игре у облаку, за пример.

Била је то важна година у играма и можда ће бити потребно још неколико циклуса око сунца да би се заиста схватио његов утицај. Неки трендови у протеклој години доживели су велики скок и требало би да наставе да утичу на индустрију у годинама које долазе, док би други могли бити предзнак краја за друге. Време ће показати.

Препоручени видео снимци

Али за сада постоје одређени трендови који су очигледни, трендови који ће обојити индустрију игара барем током следеће године, а вероватно и годинама које долазе. Ево осврта на 2012. и главне трендове који ће имати трајан утицај на индустрију.

Успон Кикстартера

Кицкстартер није била прва платформа за масовно финансирање, нити је дебитовала прошле године, али је 2012. реч „кикстартер“ постала синоним са свим пројектима у технологији финансираним од стране публике – баш као што ће ткива заувек бити генерисана као Клеенек, чак и ако их не прави Клеенек Марка. Овај нови метод финансирања ни на који начин није био ограничен на игре на срећу, али индустрија игара може бити заувек промењена због тога ако је ово последња година индикација.

У 2012, Кицкстартер је експлодирао на сцени игара и постао легитиман извор финансирања за релативно велике наслове који су креирани изван успостављеног студијског система. Нећете ускоро видети следећи Цалл оф Дути наслов који ће публика финансирати, али услуга је пружила неке интригантне особине. Такође је постао нови извор финансирања за програмере који нису заинтересовани за тренутни студијски систем, програмере попут легендарног, бившег ЛуцасАртс дизајнера Тима Шафера и његовог предстојећег Доубле Фине Адвентурес која прикупио преко милион долара за 24 сата, као и креатор Винг Цоммандер-а, Крис Робертс, који враћа игрању са Стар Цитизен, најуспешнија кампања финансирања игара на Кицкстартеру до сада, са преко 6 милиона долара које су донирали спонзори. То даје тим програмерима слободу и креативну контролу коју иначе не би добили, а такође им даје пристојан буџет за рад.

Али Кицкстартер авенија није само за независан развој. Све док Стар Цитизен дошло је, најбоље финансиране награде за игру Пројекат Етернити, који развија Обсидиан Ентертаинмент. Тхе Фаллоут: Нев Вегас Програмер је сматрао да издавачи неће добро прихватити врсту игре коју желе да направе, па је отишао на Кицкстартер за помоћ, а то није неуобичајена прича.

Од 10 најбоље финансираних Кицкстартер пројеката, седам је директно повезано са играма. Међутим, свих 10 је финансирано 2012. године. Тренд Кикстартера је експлодирао прошле године, а резултати ће се осећати током 2013. и даље. Већ је било доста успеха од пројеката које финансира Кицкстартер, али 2012. је био већи ниво очекивања и новца. Многи од тих пројеката биће објављени 2013. и под претпоставком да су барем умерено успешни, нема разлога да се мисли да се овај тренд неће наставити и расти.

Феномен Кицкстартера чак је изнедрио нову врсту конзоле, са конзолом заснованом на Андроиду, Оуиа, која би требало да се појави касније ове године. Можда ће успети, можда неће. Али то је директан резултат Кицкстартера и поглед на начин на који ће групно финансирање вероватно наставити да утиче на игре у годинама које долазе.

Раст мобилних игара

Ова тема је тако добро обрађена, да се чини да је избор превише очигледан, али успех мобилних игара у последњих годину дана је и даље вредан помена. Захваљујући порасту технологије паметних телефона и таблета, мобилно играње игара постало је главни фактор у индустрији игара 2012. године.

Бројеви и даље стижу, али до К1 је наводно у САД било преко 100 милиона мобилних играча само, што би представљало повећање од 34 посто у односу на први квартал 2011. – а мобилне игре су једноставно порасле од тамо.

Без обзира на то како коначни бројеви изгледају, мобилно играње је био једини сектор индустрије игара који је заправо порастао у 2012. Мобилне игре су као да ће у неком тренутку постати плато – а то би се могло догодити већ ове године – али експанзија је показала да су мобилне игре успјешан и легитиман сектор. Због тога ће чак и програмери који традиционално споро прихватају промене вероватно тражити начине да уђу у страну ствари за мобилне игре. Очекујте да ће још више франшизних игара прећи на мобилне уређаје у наредној години.

Успех мобилних игара у 2012. такође ће вероватно променити начин на који се играње гледа у 2013. и даље. То више није само провиђење хардцоре фанова игара, закључаних у својим конзолама или десктоп уређајима за играње сатима. Уместо тога, индустрија се шири да би постала свеобухватнија. И како технологија паметних телефона и таблета наставља да се побољшава, тржиште мобилних игара ће постати конкурентније, што значи да можемо очекивати боље игре. То би такође могло једном заувек помоћи да се укине негативни стереотип традиционалног гејмера, пошто је нови просечни играч значајан део популације.

Промена пословног модела и легализација дигиталног преузимања

Недавна рецесија била је преломни тренутак за свет, а технологија и индустрија игара нису били изузетак. Индустрије су биле разбијене, а већина (ако не и све) је барем била принуђена да преиспита начин на који су пословали. Не постоји „враћање у нормалу“ и произвођачи и програмери који раде искључиво са производима који могу бити означени као „луксузни предмети“ били су приморани да се мењају и, у многим случајевима, смањују величину пошто су њихови бивши купци поново давали приоритет буџета.

Током рецесије, индустрије забаве традиционално раде прилично добро, јер су људи срећни због кратког предаха од реалности економских потешкоћа са којима се суочавају. То се показало тачним за филмове и музику, плус бројке о гледању ТВ-а биле су солидне као и увек, али индустрија игара није била баш тако срећна.

То ипак има смисла, пошто је индустрија игара инхерентно скупља од плаћања филма или албума. ЦД или улазница за биоскоп обично коштају између 10 и 15 долара, док нова игра кошта око 60 долара. Куповина појединачне песме је још јефтинија, док куповина додатка за игру може да почне од 10 долара и да иде све до нивоа оригиналног пакета. Модел цена је потпуно другачији, због чега је играње игара далеко рањивије од филма или музике.

Програмери и издавачи су то схватили и појачали су своје присуство изван граница традиционалних издања. То је довело до експлозије дигитално дистрибуираног садржаја, а ове године неки од њих су чак надмашили квалитетом оно што можете пронаћи на полицама продавница. Ту је и растући жанр фрее-то-плаи који је истакнут насловима као што су Легија славних и ПланетСиде 2, али је вероватније да ће 2013. бити под утицајем фрее-то-плаи-а него 2012. године.

Ово је, наравно, дуго долазило. Тржиште Ксбок Ливе је дизајнирано за ово, као и ПлаиСтатион Нетворк, а друге услуге које се не ослањају на физичке медије – као што је Стеам – све су усмерене ка овој промени. Али тек 2012. године ствари су почеле да се навелико исплаћују, како финансијски тако и критички.

Ове године су представљене дигиталне игре попут Путовање и Тхе Валкинг Деад, као и безброј других. То је легитимисало начин испоруке и показало играчима да можете имати изузетно добре игре на а нижа цена, и да ће се доследност добрих издања доступних дигитално само постићи боље.

Такође је мало отворио игре у смислу креативности. С обзиром да буџет ААА игара вртоглаво расте, мања је вероватноћа да ће програмери ризиковати због недоказаних својстава и играња. То није случај за дигитална преузимања. Независни програмери сада имају веће шансе него икада раније да се истичу, а већи тимови могу да користе дигитално сцену дистрибуције као полигон за тестирање, како за сопствене ризичније идеје, тако и за проналажење нових талената без потребе за тражењем претешко. У 2012. је такође забележен огроман пораст дигиталних додатака, укључујући нови ДЛЦ за игре, као и бонусе за куповину нове игре на одређеном месту. Очекујте да ће се то још више повећати у наредној години и годинама које долазе.

Коначни бројеви новца потрошеног на дигитални садржај још нису познати, али ће бити значајан. За програмере, то је нови пословни модел за истраживање, али за играче је то нови начин да размишљају о томе где и како да набаве своје игре, а све уз уштеду новца.

Следећи рат почиње

Ако сте пратили сцену игара, онда је немогуће не знати за нову Нинтендо конзолу, Вии У. То је конзола која изазива поделе међу играчима, недовољно снажна и са новим контролером који је тешко објаснити као централним делом. Ипак, конзола је одмах распродата и потражња је и даље велика.

Али сам систем је само мали део онога што он означава. Вии У означава први корак ка следећој генерацији конзола, а са њом и следећој генерацији игара. Ова генерација конзола је трајала дуже него што је ико мислио да ће, са Ксбок 360 који је ове године прославио своју осму годишњицу, а ПС3 само годину дана иза њега. Па ипак, упркос годинама, нема много оних који траже следећи талас технологије за игре, барем не на исти начин на који су се играчи узбуђивали због новог хардвера.

Системи су у овом тренутку довољно напредни да понуде надоградње софтвера, због чега се осећају свеже. То ће се вероватно пренети на следећи Ксбок и ПлаиСтатион, што значи да ће следећа генерација можда бити на снази у наредним годинама, а петогодишњи циклуси ће званично бити ствар прошлости. Све је почело са Вии У.

Чак и ако Мицрософт и Сони одустану од издавања новог хардвера (а Мицрософт готово сигурно неће), рукавица је збачена, а играчи су спремни за још једну промену. И Мицрософт и Сони ће пажљиво анализирати издавање Вии У – и његове тријумфе и неуспехе – током 2012.

Вии У је био почетак и придружио се ручном ПС Вита, који је такође изашао прошле године. Нинтендо 3ДС је објављен 2011. године, али је тек 2012. почео да добија на замаху. Иако ће вероватно бити 2013. година која се памти као почетак следећег великог хардверског рата, његови корени су чврсто постављени у 2012. години.

Година апликације

Део разлога за кашњење у издавању новог хардвера (поред очигледних разлога као што је цена) јесте да још увек има доста потенцијала у хардверу тренутне генерације, посебно Ксбок 360 и ПС3. И Мицрософт и Сони су схватили да је хардвер само један део потенцијала њихових система за игре, и тако 2012. године видели смо огроман прилив софтвера који је направио системе за игре у много више него икада раније.

Ово није било нешто што је почело 2012. године, али прошле године су апликације на конзолама постале интересантни бонус у фокус система. Мицрософт је то посебно прихватио, а 360 је на много начина постао прототип за оперативни систем Виндовс 8, који је у великој мери интегрисан са апликацијама за преузимање.

Сони је био мало спорији да прихвати револуцију апликација, али са 360 који сада може да репродукује ХБО садржај, нова ЕСПН апликација која садржи „Фудбал у понедељак увече“ (између осталог програмирање), као и могућност претраживања и проналажења готово било којег медијског садржаја на мрежи за изнајмљивање или куповину, следећа генерација конзола ће сигурно следити њихов пример и учинити их основним елементом сваког система. способности. Нинтендо је добро свестан тога и не нуди само апликације, већ и изворне програме који су дизајнирани да их све комбинују и олакшавају коришћење.

Од почетка овог циклуса конзола, произвођачи су тврдили да су њихови системи више од конзола за игре, они су уређаји за кућну забаву у којима свако може да ужива. Испоставило се да су били у праву, а невероватан прилив нових апликација представљених 2012. године – свака пружа сопствене библиотеке пуне садржаја – то је доказао.

Стреаминг игре и појава професионалних игара

Професионалне игре нису ништа ново – само питајте Корејце, који су толико испред нас на том фронту да чак имају своје скандали око намештања утакмица да иде заједно са главним приходима од коцкања на основу такмичења у игрицама. Међутим, прошле године је дошло до наглог пораста америчких професионалних игара захваљујући неколико онлајн платформи као што је Твитцх, које не само олакшава стримовање било које игре, али се такође укључује у неке ПЦ наслове како би било лако као додиривање дугме.

Са порастом садржаја за стриминг игара који генеришу корисници, дошло је до неизбежне монетизације тога. Професионални гејминг је још увек у повојима, али нема сумње да ли постоји публика за њега или не. Са милионима који желе да гледају друге људе како играју игрице на мрежи из забаве, следећи очигледан корак је гледање других како играју игре са неким улозима на линији.

Можда ће проћи године пре него што професионално играње постане заиста легитимна забава, али успех стримовања игре су доказале да се то може урадити са технолошке тачке гледишта, а ту је и публика која чека да је прихвати то. Негде тамо тренутно постоји неколико веома паметних и веома мотивисаних људи који раде на идејама за проширење професионалних игара у мејнстрим. Може потрајати, али 2012. је показала да се то може учинити.