
Само напред и одвојите минут да размислите о својим омиљеним играма, чак и из времена 8- и 16-битних система, и присетите се звукова који су пратили ритмичко (понекад махнито) куцкање А и Б дугмад. Размислите о играма као што су Легенда о Зелди, Кид Ицарус, Мегаман, и Тетрис да покрене поплаву аудио носталгије. Можете нас кривити касније када стојите у реду или седите у саобраћају и певушите тему Супер Марио Брос.
Ти рани композитори звучних записа за видео игре морали су да раде у границама тадашње технологије, али савремени композитори користе различите технологије, софтвер, узорке и друге трикове за креирање бујних драматичних звучних пејзажа који одговарају детаљној графики и причи данашње утакмице. Технологија је еволуирала да обезбеди скоро бесконачно игралиште за композитора да креира партитуре како би побољшао и употпунио готово реалистичну графику и креативне приче у данашњим видео играма.
Препоручени видео снимци
Недавно смо се сусрели са награђиваним композитором, Винифред Пхиллипс, како бисмо разговарали о детаљима и недостацима компоновања партитуре за видео игру. Ако њено име не звони, листа пројеката на којима је радила треба да:
Шрек Трећи, Мала велика планета 2, Бог рата, Спеед Рацер, и Ассассин'с Цреед ИИИ: Ослобођења, који је недавно освојио награду Холивудске музике у медијима. Њени пројекти обухватају многе жанрове и укључују импресиван низ различитих музичких стилова и израза, показујући како је композиторов рад за видео игре еволуирао од раних 8-битних дана.Винифред нам је дала пролаз иза сцене и објаснила како композитори користе најновије алате за креирање данашњих епских партитура.
Како сте ушли у снимање видео игара?

Био сам заинтересован за компоновање музике за игрице, и дистрибуирао сам свој музички демо кроз игру индустрије све док није привукла пажњу музичког надзорника у компанији Сони Цомпутер Ентертаинмент Америка. Упознали смо се током Елецтрониц Ентертаинмент Екпо-а 2004. како бисмо разговарали о музичким потребама видео игре Год оф Вар, која се приказивала у штанду компаније Сони. СЦЕА је окупљао тим композитора да креирају музику за пројекат.
До тада сам радио као композитор за драмску серију коју је за Национални јавни радио осмислила и режирала награђивани продуцент Вини Волдрон. Серија се управо завршила отприлике у то време, па када ме је Сони ангажовао да се придружим музичком тиму Год оф Вар, замолио сам Винија да продуцира моју музику за моје пројекте видео игрица. Од тада радимо у индустрији игара.
Да ли сте и сами играч? Који је ваш омиљени видео резултат игре?
Дугогодишњи сам играч, па сам годинама уживао у музици за игре. Заиста немам омиљену партитуру, иако имам много појединачних песама којима се дивим, у много различитих жанрова и стилова.
Коју врсту софтвера, хардвера или инструментације користите да креирате резултате за игре?
Користим широк спектар хардвера, укључујући траке канала и процесоре ефеката, претпојачала, клавијатуре, модуле узорака и разне аудио и МИДИ интерфејсе. Тренутно имам шест рачунара у свом студију, од којих је један посвећен покретању Про Тоолс – моје дигиталне аудио радне станице. Остали покрећу самосталне софтверске узорке и процесоре ефеката.
Одакле добијате узорке?
Неке сам створио сам снимајући живе инструменте и ефекте, како у свом студију, тако и на терену. Друге снимају широм света талентовани уметници у реномираним студијским комплексима који имају посветили су се снимању нетакнутих снимака инструмената који су понекад традиционални, а понекад Веома редак. Радим са превише ових компанија да бих овде навео њихова имена.
Коју врсту материјала, сценарија итд. вам дају програмери да бисте створили музички амбијент који одговара осећају игре?
Са сваким пројектом је другачије. Неки од материјала које бих могао да добијем током пројекта укључују скрипте за дијалог, сценарије, документе о дизајну, концептуалне уметности, видео записе о игри и радне прототипове игре у току.
Колико времена је потребно да се развије резултат од почетка до краја?
То зависи од тога колико музике захтева пројекат, колико ће музика бити интерактивна, која врста инструментације је потребна итд.
Да ли преферирате жанрове пројекта за бодовање? (нпр. драматичније епске игре, нпр Ассассин'с Цреед анд Бог рата, или игрице за млађу публику попут Чарли и фабрика чоколаде, Шрек, Мала велика планетаитд?)
Уживам у компоновању свих врста музике за игре, без обзира на циљну публику или укупан тон. Више ћудљивије игре ме натерају да размишљам ван оквира, и могу бити веома захтевне, и креативно и технички. Епске игре захтевају веома страствену и интензивну музику и пружају велике могућности за креирање тематског материјала. Волим да се крећем напред-назад између два композициона приступа. Мислим да ми ово помаже да растем као композитор.
Да ли су неке утакмице лакше постићи гол од других?
Мислим да нико не ради најбоље што може када ради нешто што му је лако. Мислим да је мој посао као композитора да будем амбициозан у сваком пројекту. Требало би да покушам да заузмем јединствен приступ музици сваке игре. Ово чини мој рад сталним изазовом за мене, али мислим да тако треба да буде.
Који специфични изазови постоје у бодовању видео игара које су јединствени за медиј?
Музика за видео игре мора бити конструисана тако да може динамички да реагује на стање игре. Постоји много различитих методологија за ову врсту интерактивне музичке имплементације. На пример, музика у ЛиттлеБигПланет франшизи је састављена од дискретних слојева звука који се могу додавати и одузимати један од другог. Ово је посебно занимљиво у ЛиттлеБигПланет, јер заједница игре има могућност да користи музичке фајлове појединачних компоненти на нивоима које праве са ЛиттлеБигПланет алати за креирање. Уживам када видим како заједница примењује музику коју компонујем и које нивое стварају.
Како сте се укључили у Убисофт?
Имао сам неколико разговора са Убисофтовим музичким директором током година у вези са музичким потребама за Убисофтове пројекте, али ништа није било заједно до Ассассин'с Цреед ИИИ: Ослобођење дошао је пројекат. Управо сам завршио а ЛиттлеБигПланет пројекат, тако да је тајминг био одличан, а Убисофту се допао мој музички приступ претходним пројектима па су ме ангажовали да креирам музику за Ослобођење.
Да ли сте раније били упознати са серијом Ассассин'с Цреед Ослобођење?
Да, играо сам друге наставке у серији пре него што сам радио на њој Ослобођење.
Да ли се ваш рад уопште поклопио са музичким радом на коме се ради? Ассассин'с Цреед ИИИ?
Да, колико сам знао, музика Ассассин'с Цреед ИИИ компоновао је и снимао истовремено са мојим радом на партитури за Ослобођење. Међутим, нисам имао никакав контакт са музичким тимом за другу утакмицу. Две игре су веома различите једна од друге и захтевале су веома различите музичке приступе.
Како је историјско окружење Ассассин’с Црееда променило композицију?
Ассассин'с Цреед ИИИ: Ослобођење дешава се у Њу Орлеансу из 18. века, и то време и место су имали веома снажан утицај на музику коју сам компоновао за пројекат. Аристократско француско друштво било је супротстављено различитим заједницама колонијалне Америке и снажној афричкој култури робова.
Ово је створило веома занимљиву мешавину културних утицаја из којих сам могао да црпим инспирацију. Интегрисао сам музичке елементе из народних песама, француске барокне технике и инструментацију, и сложене ударне и мелодијске аспекте традиционалне афричке музике. Преплитање ових елемената показало се најинтересантнијим изазовом пројекта.
Како упоредите укупну музику која се ствара за видео игре са партитурама направљеним за филмове/ТВ?
Стандарди производње и квалитета композиције су потпуно исти, али су технички захтеви много већи за композитора видео игрица. Телевизијска и филмска музика не мора да буде интерактивна, и не мора да буде конструисана за имплементацију у оквиру гаме енгине-а.
Ови технички захтеви терају композиторе игара да размишљају о музици на начине који се разликују од начина размишљања традиционалног композитора, и мислим да то олакшава иновацију и креативност.
Шта ти следи?
Мој најновији пројекат, ЛиттлеБигПланет Цросс Цонтроллер, управо је изашао – радујем се што ћу видети шта људи мисле о томе. За сада ми није дозвољено да говорим о својим другим предстојећим пројектима.
Препоруке уредника
- Најгоре Зелда игре икада направљене добијају духовног наследника
- Како добити Ксбок Гаме Пасс на Стеам Децк-у
- Убисофт Форвард 2023: Како гледати и шта очекивати
- Најбоље понуде за видео игре за мај 2023: ПлаиСтатион, Ксбок, Свитцх
- Цоунтер-Стрике 2 ограничени тест: како се игра, режими игре и још много тога