Старбреезе није компанија каква је била, буквално и фигуративно. Студио је стекао славу пре десет година након што је завршио филм који је хваљен од стране критике Хронике Риддицка: Бекство из залива Бутцхер, и наставио је да направи серију несавршених, али незаборавних акционих игара за собом, укључујући Тама и Бутцхер Баи пратити Тхе Цхроницлес оф Риддицк: Ассаулт онДарк Атхена. 2009. године, међутим, главни тим који стоји иза тих игара отишао је да оснује ЗениМак студио Мацхине Гамес. Након завршетка Синдикат, чак је и стари извршни директор компаније Џон Кристијансон напустио компанију.
Међутим, садашњи извршни директор Микаел Немарк није заинтересован за прошлост. Кренуо је да обнови студио 2012. године, а његову прву игру под његовим вођством, Браћа: Прича о два сина, је јасна изјава о својој будућности: Старбреезе прави оригиналне игре. Дигитални трендови су недавно разговарали са Немарком о томе Браћа, Старбреезе, његов несрећни студио ГРИН (произвођач Биониц Цоммандо), и шведска заједница за развој игара.
Препоручени видео снимци
Ваш претходник Јохан Кристијансон описао је Старбреезеов лук у протеклих петнаест година као низ променљивих фокуса: Фокус Риддицк био на изради врхунске технологије, у фокусу Тама је био на приповедању, и фокус на Синдикат био на једном, снажном језгру механичара. Шта бисте рекли да је фокус Браћа?
Браћа ради се о искуству, то је лична игра која изазива емоције и подстиче радозналост и авантуру.
Опишите ми свој прелазак на Старбреезе 2011. Како се студио променио од завршетка и испоруке синдикат, до данас?
Студио сада има мањи основни тим који блиско сарађује једни са другима уместо да се баве средњим менаџментом. На овај начин, тим се вратио основама, стварајући у отвореном окружењу гаражног типа. Желимо да се забављају правећи игре уз подршку компаније, али без осећаја ограничености структуром компаније.
Када сте преузели функцију извршног директора Старбреезе-а, приметили сте да је студио морао да прилагоди промену у индустрији игара ка дигиталној дистрибуцији. Браћа је Старбреезе-ов први наслов за преузимање. То је такође оригинална ИП адреса, што је ризичан предлог, посебно за студио чија је позадина у лиценцама и старијим, успостављеним ИП-ом као што је Синдикат. Зашто сада направити оригиналну игру?
Одлучили смо да се удаљимо од „посла за изнајмљивање“ како би се Старбреезе могао фокусирати на развој сопствених ИП адреса. Увек сам веровао да је то важан елемент потребан за стварање сјајног искуства, долази из страсти и љубави према чему радиш. Колико год забаван био рад на туђој ИП адреси, не дозвољава вам да заиста истражите и испричате своју причу јер немате потпуну контролу. мислим да Браћа, иако је то жанр који никада раније нисмо истраживали, има исти Старбреезе ДНК као и све наше игре – приповедање прича, графику високе верности и снажну механику језгра.
Шта се променило у Старбреезеовом креативном процесу при преласку на оригинални наслов?
Рекао бих да је то више промена начина размишљања и начина на који гледамо на игре. Не говоримо о играма као само о игрицама, говоримо о стварању искуства. Разумемо да гејмери, као и сви други, имају ограничено време које могу да проведу на играма и желимо да наше искуство/игра буде добро потрошено време.
Како се ваше управљање Старбреезе-ом разликовало од вашег времена у ГРИН-у? Зашто је ГРИН пропао?
Не бих рекао да се мој стил управљања драстично променио, већ је ситуација веома другачија, посебно у погледу времена и среће.
Како се шведска развојна заједница променила у последњих пет година? У 2008. години, Шведска је била у процвату у малопродаји конзолних игара, али откако се поделила на многе мање студије који су радили само на дигиталним пројектима. Каква је будућност шведске развојне заједнице?
Шведска је веома иновативна и високотехнолошка земља, тако да је природно да се развојни студији прилагођавају добу дигиталног преузимања. Не сумњам да ће шведски програмери наставити да се прилагођавају ономе што се дешава око нас.
Зашто мислите да су велики издавачи толико отпорни на игре засноване на причама за једног играча када докази сугеришу да могу бити изузетно успешни? Колико вам је било тешко да убедите друге да је Старбреезе-ов фокус на оригинални, вешти ИП пут ка успеху?
Не могу да одговорим на то питање јер, очигледно, мислим другачије. За мене смо већ постигли успех са Браћа, то је наш први ИП, направили смо нешто другачије и искористили смо шансу.
Сада када Браћа неколико месеци од објављивања, да ли сте спремни да разговарате о времену објављивања „Цолд Мерцури“? Знам да је „Хладни Меркур“ изграђен око бесплатног модела плаћања.
Нисам у могућности да коментаришем ово.
Браћа се објављује у деликатно време, тачно када почиње транзиција конзоле, и у време када Мицрософт и Сони наводно одустају од компатибилности уназад. Како ће се Старбреезе припремити Браћа за ПС4/Нект Ксбок пејзаж?
Ми смо искључиво фокусирани на Браћа за платформе тренутне генерације.
Зашто сте ушли у индустрију видео игара? Која је игра из снова коју желите да видите да прави ваша компанија?
Искрено, никада нисам мислио да ћу радити у овој индустрији, једноставно сам упао у њу када ме је пријатељ препоручио за посао. Посао ми је понуђен на првом интервјуу и прихватио сам јер сам то доживљавао као велики изазов. Нисам имао претходног искуства у индустрији осим играња игрица. Моја игра из снова; Морам да размислим о томе.
Препоруке уредника
- Игра Блацк Пантхер је у изради у једном од најновијих студија ЕА
- Суоснивач Роцкстар Гамеса управо је формирао "апсурдни" нови студио
- Финал Фантаси 7 Ребиртх је толико велики да излази на два диска
- ПлатинумГамес се окреће ка играма услуга уживо, каже извршни директор
- Цалл оф Дути: Варзоне студио Равен Софтваре се уједињује
Надоградите свој животни стилДигитални трендови помажу читаоцима да прате брзи свет технологије са свим најновијим вестима, забавним рецензијама производа, проницљивим уводницима и јединственим кратким прегледима.