Како ће АИ радикално променити развој игара

Респецт дт истакнута слика 2
Ова прича је део РеСпец серије Џејкоба Роуча, која покрива свет ПЦ игара и хардвера.

Од свих случајева употребе генеративне вештачке интелигенције, не могу да се сетим једног значајнијег од видео игара. Наравно, видели смо људе креирајте једноставне игре од ГПТ-4 — али сигурно сам претпоставио да се расправља о тако моћној технологији и на вишим нивоима развоја игара.

Садржај

  • Брже време креирања
  • Промена игре
  • Тхе Баррацуда

Препоручени видео снимци

Да бих стекао представу о томе колики би ово могао бити помак, желео сам да разговарам са неким ко заиста разуме како се игре праве на техничком нивоу. Марк Витен, старији потпредседник и генерални директор Унити Цреате-а, сигурно је једна таква особа. Посебно је узбуђен због тога како вештачка интелигенција може да трансформише развој игара, а ми смо говорили о томе како су алати који би могли да омогуће ту револуцију већ пробијајући се до стваралаца.

Брже време креирања

Зива Фаце Траинер у Унити.

За развој игара је потребно много времена и труда, али већина тог времена је посвећена креирању целокупног садржаја за игру. Витен каже да ако погледате уобичајени ААА студио од 300 људи, негде око 80% њих је посвећено креирању садржаја. АИ може драстично убрзати тај процес.

Повезан

  • Како би Интел могао да користи вештачку интелигенцију да реши огроман проблем у игрању рачунарских игара
  • Замолио сам програмере да објасне зашто ПЦ портови у 2023. раде као смеће
  • Нвидиа доноси АИ у стилу ЦхатГПТ-а у видео игрице и већ сам забринут

Витен је дао јасан пример за то: Зива Фаце Траинер. Зива је компанија коју је Унити купио почетком 2022. и ради на свом алату Фаце Траинер нешто више од две године. Узима модел, тренира га на великом скупу емоција и покрета и генерише нешто употребљиво.

Колико времена ово штеди? Витен каже да врхунско намештање лика може да потраје тиму од четири до шест уметника четири до шест месеци: „Искрено, [зато] врхунски квалитет ликова заправо није толико напредовао у последњих десет година или тако."

Сенуа’с Сага: Хеллбладе ИИ – Тхе Гаме Авардс 2019 – Најавите трејлер (у машини)

Са Зива Фаце Траинер-ом, програмери „дају мрежу и ми обучавамо ту мрежу према великом скупу података… за пет минута добијате модел платформе који вам омогућава да га затим покренете у реалном времену.” Зива тецх је битак коришћени много, такође. Налази се иза деформације одела у Спајдермен: Мајлс Моралес, као и Трол у Сенуа'с Сага: Хеллбладе 2 приколица. Вероватно сте га видели у неколико филмова и ТВ емисија чак - Капетан Марвел, Џон Вик 3, и Игра престола налазе се на листи.

То не би требало да буде изненађење. Машинско учење и процедуралне технике (као што су алати попут СпеедТрее) нису баш нове у свету развоја игара. Истина је да више истраживања АИ модела може довести до још ефикаснијих цевовода за креирање, али видимо промену са генеративна АИ. Говоримо о великим језичким моделима (ЛЛМ) као ГПТ-4 и дифузиони модели као што је Мидјоурнеи, и могу радикално да промене игре које видимо.

Промена игре

Витен каже да се нада са вештачком интелигенцијом састоји у томе да игре „десет до трећине буду боље“, што значи игре које су десет пута брже, десет пута лакше и десет пута јефтиније за развој. Међутим, резултат тога није поплава истих игара које имамо. Витен верује да су резултати тога „шири, већи, дубљи светови“.

Питао сам за пример, а Витен је размишљао шта Скирим изгледало би као да иза себе има генеративни АИ модел. Сви смо чули мем „стрела у колено“ из игре, али Витен је замислио игру у којој та линија за бацање значи нешто више.

„Па, шта ако је сваки од тих чувара заиста имао графикон типа Мајерс-Бригс? Мало позадинске приче и искрено, позадинске приче на коју је то могло утицати. Шта се десило са ликом на том путу? А онда АИ модел за генерисање онога што би био рационалан одговор који би произашао из тога, с обзиром на све те конкретне догађаје.

Видимо неке напоре у играма попут Случај серијског убиства у Портопија, који, отворено говорећи, нису направили најбољи случај за АИ у играма. Међутим, није тешко уочити потенцијал, посебно у већим играма са НПЦ-овима који немају постављене задатке или исцрпан дијалог.

Играч разговара са НПЦ-ом у Случају серијског убиства у Портопија.

Много је потенцијала и у играма у стилу сандбок-а. Витен је замислио игру у ГТА стилу у којој „уђеш у залагаоницу и регрутујеш особу иза стола и, знаш, са можда креатор игре никада није ни размишљао о томе као о могућности због нечег другог што се догодило у игри.” Мислио је и Витен О томе Сцриббленаутс, осим у свету где заиста можете направити било шта и доделити му било каква својства.

Тренутно је проблем у томе да то заиста функционише, о чему сведочи Случај серијског убиства у Портопија. Витен је био један од оснивача Ксбок тима у Мицрософту и помогао је у вођењу Кинецт-а. О Кинецт-у, Витен је рекао: „Свима бих рекао да ради невероватно ако седим поред вас. Морали сте то да подстакнете на специфичан начин, а ако одступите, то не би успело.

То је велики проблем са којим се суочава АИ у целини, са паметним асистентима попут Алека раде само у уском опсегу. ЛЛМ-ови мењају ту динамику и дозвољавају било какав упит, а то је оно што је узбудљиво у стварању дубљих светова игара. Ипак, још увек постоји пут до тамо.

„Ако ставите алат тамо … [креатори] ће погодити све границе и рећи: „Па, то није забава.’ Али онда ће заправо отићи да пронађу простор о коме нико ни не размишља“, рекао је Витен.

Са новим алатима, могли бисмо да видимо неке ране експерименте са АИ у наредној години. Већ имамо у неким случајевима, као што су веома популарни АИ тамница 2. Али да бисте ову врсту имерзивног света учинили могућим у великим размерама, потребан вам је посредник. А за Унити, тај посредник је Баракуда.

Тхе Баррацуда

Слика из Јединствене књиге мртвих.

Унити укључује библиотеку закључивања неуронске мреже под називом Баррацуда. Како Вхиттен објашњава: „То је механизам закључивања који вам омогућава да покренете или дифузију или друге облике генеративног садржаја током рада на уређају без ударања у облак и са високим перформансама темпо.”

О да, перформансе. Колико год да волимо да причамо о томе да вештачка интелигенција може заувек да промени садржај, постоји огроман трошак рачунарства (постоји разлог зашто је потребно десетине хиљада ГПУ-а за изградњу ЦхатГПТ-а). Баррацуда омогућава тим моделима да раде на вашем ЦПУ-у или ГПУ-у, тако да не морате да идете у облак, што би, да се зна, представљало огроман новац за програмере.

Унити ради на више функција за Баррацуда, а Витен каже да је „повратак интересовања заједнице креатора игара изузетно висока.” То је кључ који омогућава генеративну вештачку интелигенцију у развоју и дизајну игара, посебно без потребе за тим специфичан хардвер.

Витен каже да тим жели да почне да „израђује технике које омогућавају креаторима да заиста почну да циљају велики и суштински део свог дизајна игре, а не „Ох, ово ће заиста умањити моју публику ако дизајнирам за њу.“ Унреал Енгине, са своје стране, има сличан алат (прикладно назван алат НеуралНетворкИнференце, или ННИ).

Ове библиотеке, када се сусрећу са великим генеративним АИ моделима и убрзањем развоја садржаја, могу довести до „експлозије креативности“, према Витену. И то је нешто због чега треба да се узбудите за будућност игара.

Овај чланак је део РеСпец – стална колона сваке две недеље која укључује дискусије, савете и детаљно извештавање о технологији која стоји иза ПЦ игара.

Препоруке уредника

  • Покушао сам да оживим заборављено наслеђе Хало-а као Мац франшизе — и то је била катастрофа
  • Уз ексклузивна ПЦ партнерства, сви губе
  • Најгори портови за рачунар свих времена — и зашто су били тако лоши
  • Конзоле и даље имају једну велику предност, а то штети игрању рачунарских игара
  • Како је вирусна бодицам игра преварила интернет да помисли да је то прави снимак