Никада нисам играо игру ритма која ме држи у ритму Хи-Фи Русх. Иако сам ја музички склона особа која предводи свој бенд, чак и ја имам проблема са задржавањем времена у музичким играма. Неизбежно ћу почети да повлачим белешке, а онда ћу превише убрзати да бих прекомерно компензовао. Понекад потпуно изгубим музику и морам да престанем да кликћем само да бих поново открио ритам. Али у Хи-Фи Русх, увек се осећам као да сам потпуно закључан док нападам, избегавам и пребацујем звук алт-рока из раних 2000-их.
Садржај
- Изградња фантазије рок звезде
- Приступачан дизајн
- Изградити
То није случајно. За директора игре Џона Јоханаса и мали развојни тим у оквиру Танго Гамеворкс-а, „приступачност“ је била кључна реч када су се упуштали у пројекат јединствене страсти. Јоханас је знао да ритам није нешто што је природно сваком играчу, постављајући природну баријеру за улазак у било коју игру која захтева прецизно усклађивање такта и временско подешавање тастера. Ако Хи-Фи Русх ће бити забавно и пријатно искуство за шири круг играча, захтевало би флексибилнији приступ дизајну.
Препоручени видео снимци
У интервјуу за Дигитал Трендс, Јоханас је објаснио детаље Хи-Фи Русхмузичка игра. Док су многи његови трикови одмах видљиви играчима када га покрену, други функционишу као позадина инструмент који можда нећете моћи да изаберете приликом слушања, али бисте приметили да је уклоњен из мешати. То чини ритам игру једноставнију за корисника која осигурава да чак и најслабије музички играчи и даље могу да држе корак са ритмом.
Изградња фантазије рок звезде
Када је Јоханас првобитно осмислио основну премису Хи-Фи Русх-а, његов циљ је био да унесе „кинетичку енергију извођења уживо” у акциону игру у стилу Дреамцаст. И сам музичар, Јоханас је желео да ухвати успоне и падове тог искуства и стави их у сажето искуство које неће претерати своју добродошлицу. Он игру пореди са добрим албумом од 10 до 12 песама где је свака песма високог квалитета и ништа не скраћује време трајања („све убице, без пунила“ како он то описује). Јоханас би представио пројекат Бетхесди након што је Танго Гамеворкс завршио продукцијуЗло унутар 2 и проведу годину дана разбијајући основе са једним програмером пре него што проширите тим на око 20 чланова.
Иако није недостајало ритам-акционе игре са сличним амбицијама, Јоханас је открио да ништа у то време није одговарало његовој визији. То је било због приступа музици који је понекад могао да дође на штету игре.
„Био сам посебно фокусиран на осећај 3Д акционог свађача“, каже Јоханас за Дигитал Трендс. „Знам да постоји много игара у којима си везан за нумеру, као да је музика главна поента. Није нам се допала идеја да сте веома стегнути музиком. Потребно нам је да се осећате као да је музика део игре и да вас скоро подиже и чини да се осећате боље. И то никада нисмо нашли у игри."
Како је пројекат постао стварност, тим је почео да схвата изазове прављења акционе игре која подстиче играче да се боре у времену уз музику. Што су ритмички обрасци компликованији, то би Танго више ризиковао да отуђи играче. Да би то решио, Јоханас би морао да направи корак уназад од свог музичарског начина размишљања и размисли о томе шта би просечан, мање музички настројен играч могао да буде способан: да пљешће уз музику.
„Када смо почели, природна тенденција је била да тежимо аспектима ритма на супер високом нивоу“, каже Јоханас. „Шта ако су то биле тројке и ви радите ове комбинације четвртине нота? Скоро да сам морао да се повучем јер сам боље упознати са музиком, па се осећате као да желите да је закомпликујете, али та је приступачност увек била главна ствар на коју смо морали да се подсетимо. Па ми кажемо шта је то што свако може да уради? Вероватно је само притискање дугмета у ритму. Чак је и напад И, који има ритам у средини, био тежак за неке људе.
Тражили смо начин да уградимо музику која је била доступна, али позитивну петљу игре која је учинила да осетите фантазију рок звезде.
Међутим, стварање лако разумљивог система напада био је само један део слагалице. Тим би проширио то размишљање на сваки аспект игре, супротстављајући се правилима успостављеним у другим популарним хибридима ритма и акције. Јоханас посебно цитира Крипта Некроданцера као игру која је водила пројекат, иако примећује да је чак и њена једноставна поставка за усклађивање ритма деловала мало превише рестриктивно за ширу публику до које се надао да ће допрети.
„Погледали смо Крипта Некроданцера, што је сјајна игра, али вас кажњава“, каже он. „Ако не играте у ритму, престаћете или не можете да нападнете. Видели смо да неки људи једноставно не би могли да играју ту игру ако нису имали могућност да то ураде. Неки људи воле ту игру, а и ја сам мислио да је одлична, али нисам желео да изолујем људе који нису имали ту способност. Зато смо тражили начин да уградимо музику која је била доступна, али позитивну петљу у игри која је учинила да осетите фантазију рок звезде.”
Приступачан дизајн
Реч приступачан се често појављује током наше дискусије, мада не у контексту опционих подешавања скривених у менијима. Уместо тога, тим је желео да задржи ту идеју у центру свог основног процеса дизајна. Смањење казне за неуспех би помогло да се те баријере склоне, иако је циљ ипак био да се направи систем борбе који би охрабривао играче да остану у ритму.
Прави начин да се учини приступачност је заправо стварање пуно приступачности ...
Тим би морао да буде паметан ако жели да то искуство учини задовољавајућим у обиму. У последњој игри, нема мањка визуелних и аудио сигнала који делују као природни метрономи. Објекти у окружењу њишу се у складу са музиком, кориснички интерфејс пулсира када играчи притисну дугме у право време и постоји чак и опциони интерфејс за подударање ритма који се може укључити или искључити како би понудио традиционалније вођене искуство. Богатство индикатора иде ка истом циљу, дајући играчима што је могуће више знакова за које треба да се закаче.
„У почетку смо мислили да постоји једно решење за разумевање где је музика“, каже Јоханас. „Што више људи интерно имамо да свирамо, више смо открили да људи виде битове на различите начине, тако да смо знали да морамо да дамо све од себе у том смислу. Чак и у првом корисничком интерфејсу, имали смо да иде у ритму и да ће реаговати ако га правилно притиснете. А онда погледамо како бисмо другачије могли ово подржати. Са 808 на вашем рамену, неки људи су открили да су играли целу игру и да нису схватили да је мачка ту. Али неки људи су били као, „због тога сам успео да добијем све ове комбинације.“ То нам је помогло да схватимо да не постоји тачан одговор. Морали смо да смислимо много различитих ствари које би неки људи могли да покупе, неки људи неће схватити."
„Прави начин да се учини приступачност је заправо био много приступачности, и готово више него што је потребно јер постоји толико много начина да се интерпретира мелодија.
Док је тим провео време фокусирајући се на то како да направи музичку игру која је лакша за корисника, у том процесу је ненамерно демистификовао и жанр акције карактера. Хи-Фи Русх није превише сличан игрици као што је ђаво може плакати, дајући играчима мноштво комбинација за памћење и извршење. Из личне перспективе, открио сам да је много лакше пратити Хи-Фи Русх'с различите нападне низове, док бих се обично повукао са мешањем дугмади у нечему сличном Бајонета 3. Јоханас сматра да је ритмички аспект Хи-Фи Русх помаже да се откључају неке од вештина високог нивоа потребне за потпуно савладавање тих игара.
„Размишљали смо о техничким акционим играма“, каже он. „Увек смо откривали да никада нисмо могли да се сетимо комбинација. Пронашли бисте једну или две за које бисте се упалили и само бисте их користили за игру. Скоро су направљени за оне који заиста желе да упамте ниво борбене игре уложеног труда. Мислио сам да је дестилацијом до ритма људима било скоро лакше да разумеју концепте који су били у тим играма. У неким од њих морате мало сачекати да бисте прешли на други комбиновани сет. Ево, чекате један откуцај, и то је јасно, а онда ће почети друга комбинација. А онда постоји природни ритам када се навикнете на комбинације изговарања Кс! И! Кс Кс! Некако имате ове ритмове у глави који вам помажу у томе."
Изградити
Иако многи од Хи-Фи РусхНијансе су приметне када се игра, друге су невидљивије играчу. Када Јоханас излаже специфичности избора песме, напомиње да свако музичко дело које је изабрано или компоновано за игру слеће на 130 до 160 откуцаја у минути. Шефови су посебно темпирани за музичке нумере, са ХП тракама довољно великим да се увери да пратећа песма може да унесе све своје текстове пре него што пређе на следећу фазу. Иако најзамршеније откриће долази када Јоханас разбије свој приступ пејсингу.
„Идући из борбе у борбу, брзо се изгорите“, каже он. „Баш као песма, желите да имате успоне и падове. Ми смо заправо буквално написали дизајн нивоа у овим тракастим графиконима, као песму: увод, стих, а онда иде до рефрена. Рефрен би био туча, али ми вас скоро буквално спомињемо. Већина платформи је вертикална јер желимо да вас уведемо у рефрен.”
Такви детаљи су оно што чине Хи-Фи Русх такав репер за жанр ритма. То не само да укључује добру Спотифи плејлисту и своди игру на симулатор метронома. Сваки његов аспект је помно осмишљен како би се играчи осећали као да наступају са бендом, а не само да га гледају. То је омогућено захваљујући дизајну прилагођеном кориснику који има за циљ да смањи инхерентну границу вештина жанра и помогне играчима да утону у природни ритам његовог света. Ако сте забринути да ћете изгубити ритам, не брините; увек ће те наћи.
Хи-Фи Русх је сада доступан на ПЦ-у, Ксбок Оне и Ксбок серија Кс/S.
Препоруке уредника
- Ваша Ксбок Ливе Голд претплата ће се овог септембра претворити у Ксбок Гаме Пасс Цоре
- Можете добити месец дана Ксбок Гаме Пасс-а за 1 долар управо сада
- Хи-Фи Русх – ажурирање Арцаде Цхалленге убрзава ритам
- Све што смо научили о Дунгеонс оф Хинтерберг, најупечатљивије откриће Ксбок изложбе
- Ксбок Гамес Сховцасе и Старфиелд Дирецт: како гледати и шта очекивати