Први од њих је откривен у трејлеру за лансирање Травис Стрикес Агаин. Тревис и његов ривал, Бадман, бивају увучени у Деатх Дриве Мк-ИИ, футуристичку играћу конзолу направљену од костију. Као што смо рекли - Нема више хероја је бизарно.
Сели смо са директором игре Гоичијем „Суда51“ Судом да нам помогне да нас води кроз карактеристичне чудности нове игре и да нам да укус шта можемо да очекујемо од предстојећег Нинтендо Свитцх ексклузивно, Травис Стрикес Агаин.
Травис Стрикес Агаин се дешава седам година након догађаја из Нема више хероја 2. То’ужасно дуго. Хоћемо ли сазнати шта је Травис смерао?
Док пролазите кроз игру, добићете објашњење свих врста ствари о времену између последњег Но Више хероја игра и ова — али ствари ће се постепено објашњавати.
Тревис и Бадман су увучени у Деатх Дриве Мк-ИИ и морају да се изборе за излаз, преко Трависа’ колекција видео игрица. Да ли то значи да ово није’неће бити акциона игра из трећег лица као претходни наслови?
То је почетак нове авантуре за Трависа, постоји шест игара унутар игре у које ће он ући - и за сваку ћете моћи да испробате потпуно другачију врсту игре.
"Одлучили смо да буде много компактнији од нечега попут Зелде."
Нема више хероја је била акциона игра са мачем, тако да смо за овај наслов желели да на неки начин укључимо различите врсте играња. Поврх игре мачевања из оригиналних игара, желели смо да имамо ове нове игре које имају карактеристичне и јединствене начине играња са новим Јои-Цон контролерима.
Дакле, за шест утакмица унутар Травис Стрикес Агаин, старамо се да свака игра има свој посебно јединствен укус, сопствену вибрацију. Не само како игре изгледају, већ и како се играју, биће другачије.
Ако је свака игра-у-игри другачија, да ли ће се контроле мењати од игре до игре?
За заиста основну игру, основне контроле ће бити исте између сваке игре. Што се тиче стварних физичких контрола, оне се неће много променити између игара.
Оригинални Нема више хероја уградио Нинтендо Вии’с јединствено „нунцхуцк“ контролер на много различитих начина, за борбе мачевима и рвање. Ће Травис Стрикес Агаин урадите нешто слично са Свитцх'с Јои-Цонс?
Једна врста изазова са којим се овог пута суочавамо је, знате са Свитцх, постоје два контролора. Ми правимо [Травис Стрикес Агаин] који се може играти са само једним контролером.
Један од главних разлога зашто смо одлучили да га омогућимо да се игра са само једним контролером је нада да ћемо добити позив од Смасх Брос говорећи: „Хеј, хајде да ставимо Трависа у игру.“ Томе се заиста надамо. Заиста чекамо позив сваког дана.
Ако Травис Стрикес Агаин може се играти са само једним контролером, да ли то значи’ће бити игра за више играча, са заједницом?
О томе још не можемо да причамо, али то је оштро питање.
Нема више хероја је била огромна игра за Нинтендо Вии, али се никада није појавила на Вии У. Како сте одлучили да направите ову игру за Свитцх?
Пре него што је то био Свитцх, када је први био само Нинтендо НКС, Испробао сам конзолу за себе. Тада сам одлучио да морам да направим још једну Трависову игру за ову конзолу.
Како је изгледало развијање за Нинтендо Свитцх? То’је прилично јединствена конзола.
Једна ствар за коју сам осећао да је тема током целог процеса развоја је — пошто стављамо игру на Свитцх, Свитцх има [Зелда: Дах дивљине], што је заиста одлична игра.
„Желео сам да се вратим на више инди стил развоја игара.“
То је на супер високом нивоу, у основи савршено урађена игра. Осећао сам да ће многе игре које долазе након Зелде бити одговор на Зелду. Дакле, морао сам то да узмем у обзир.
Ако ће моја игра бити на истој платформи као и Зелда, шта да радим? Да ли ћу направити нешто слично Зелди, или нешто сасвим другачије, како ћу одговорити на питање Зелде? То је једна ствар која је била тема током развоја, моја лична тема.
Зелда је имала прилично дубок утицај на то како сте и Производња скакаваца пришао Травис Стрикес Агаин?
Осећам да пошто је Зелда игра на стварно високом нивоу, као нека врста одговора на то, уместо да правим нову Нема више хероја на тој скали, желео сам да се вратим на више инди стил развоја игара.
Грассхоппер већ дуги низ година прави игре у великим размерама и видимо да се све ове нове игре праве у индие размерама са тимовима од мање од 10 људи.
Уместо да направимо заиста огромну игру са огромним тимом, одлучили смо да буде много компактнија од нечега попут Зелде. Дакле, опет, уместо да се боримо против Зелде тако што смо направили игру у истој скали, одлучили смо да идемо у супротном смеру, да створимо нешто комплетно, али компактније и заиста лично.
Да ли је било освежавајуће учинити корак даље од развоја игара великих размера и поново радити са мањим тимом?
Када правите игру са заиста великим тимом, у основи што је тим већи, више се морате ослањати на заиста специфичне стручњаке. У могућности сте да делегирате много више посла у целом тиму, али то такође значи да је посао који свака особа може да уради ограничен.
Начин на који смо некада правили игре у Грассхопперу био је уместо да свако има специјализовану улогу, све би некако крварило заједно. Што сте мањи тим, као у већини инди игара, свака особа има више одговорности такође свака особа може да допринесе више и може да искуси више аспеката игре развој.
Свака особа има више одговорности, али такође има много више да допринесе.
Не само да сам желео да се вратим својим коренима као инди креатор, већ сам желео да пружим и млађим члановима особља то искуство сарадње. То је заиста био важан део процеса развоја овде, осигуравајући да сви могу да стекну искуство са различитим стварима којих се раније нису дотицали.
Са независним играма, имамо много мање тимове и свака особа има више одговорности, али такође има много више да допринесе. Желео сам да свака особа може да уложи што више себе у игру.
—
Травис Стрикес Агаин је тренутно у развоју за Нинтендо Свитцх. Изаћи ће негде 2018.
Препоруке уредника
- Но Море Хероес 3 ће бити последња игра у серији, каже СУДА51