Urad Združenega kraljestva za konkurenco in trge (CMA) je ta teden šokiral, ko je v sredo blokiral Microsoftov nakup Activision Blizzard. Medtem ko je bil velik poudarek na Microsoftovem boju osredotočen na to, ali bo nakup dal Xboxu ali ne konzole nepošteno prednost pred konzolami PlayStation, kar je na koncu odločilo, da gre za veliko manjši trg: oblak igranje.
Zamisel o možnosti pretakanja igre, ki jo igrate, iz oblaka obstaja že več kot desetletje. Pomembnost igranja iger v oblaku za industrijo video iger se je v zadnjih nekaj letih povečala le zaradi tako neuspešna kot uspešna prizadevanja velikih tehnoloških podjetij, kot so Google, Amazon in, kar je najpomembneje, Microsoft. Kljub temu igranje iger v oblaku velja za razmeroma nišno, pri čemer ga je Bobby Kotick v Activision Blizzard označil za "nepomembnega". intervju z Bloombergom in strokovnim sodelavcem UCL Joostom Rietveldom, ki pravi, da to ni poseben trg v predložitvi CMA.
Kljub tem razlogom CMA v svojem 418-stranskem poročilu o tej zadevi trdi, da je igranje iger v oblaku "trg v povojih" in da je "že tako močna uveljavitev na tem trgu še močnejša". Po odločitvi CMA v sredo sem se pogovarjal z več različnimi analitiki, da bi našel več jasnosti o tem, kako velik je Microsoft na področju iger v oblaku in zakaj bi moral biti CMA k temu prisiljen posredovati. Medtem ko so strokovnjaki glede te odločitve večinoma na strani Microsofta glede CMA, se je iz teh razprav pojavila ena večja resnica. Ne glede na to, ali kdo misli, da je igranje iger v oblaku pomembno za to pridobitev ali ne, ta pojavni slog igranja je dosegel točko brez vrnitve, kjer bo ključnega pomena za prihodnjo industrijo video iger.
Microsoft, kralj iger v oblaku
Igranje iger v oblaku se morda sliši kot niša v industriji, vendar to ni povsem točno. Generalni direktor BrandFinance Laurence Newell je za Digital Trends povedal, da »storitve v oblaku predstavljajo več kot 70 % Microsoftove blagovne znamke vrednosti, ki znaša vrtoglavih 137,5 milijard dolarjev.« To je precej privlačna številka, ki bi razumljivo sprožila alarm regulatorja zvončki. Vendar Newell priznava, da igre na srečo predstavljajo le 8,5 % Microsoftovih prihodkov, igre v oblaku pa predstavljajo še manjši del tega dela.
Kljub razmeroma majhnemu vplivu na širše podjetje se je večina strokovnjakov, s katerimi sem govoril, strinjala, da ima Microsoft postal vodilni v igrah v oblaku zaradi združljivosti z velikim segmentom Xbox Game Pass Ultimate knjižnica. Nasprotno pa Activision Blizzard pred zaustavitvijo te storitve skoraj ni imel iger v oblaku zunaj enega pristanišča Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadia. Če bi ga pridobili, bi bilo neizogibno, da bi več iger Activision Blizzard verjetno prišlo v igralne storitve v oblaku.
Kljub zaprtju storitve Google Stadia in razmeroma majhni vrednosti blagovne znamke, ki jo je prejelo igranje iger v oblaku v primerjavi s preostalim podjetjem, CMA še vedno poudarja v sporočilu za javnost o svoji odločitvi, da se je »mesečno aktivnih uporabnikov v Združenem kraljestvu več kot potrojilo od začetka leta 2021 do konca 2022. Po napovedih bo do leta 2026 vreden do 11 milijard britanskih funtov po svetu in 1 milijarda funtov v Združenem kraljestvu.« Izredni profesor za strategijo in podjetništvo na UCL School of Management Joost Rietveld, ki je bil tudi svetovalec za Microsoft med njegovim prevzemnim postopkom, izpodbija idejo, da je igranje iger v oblaku kot celota eno trgu.
Namesto tega ga Rietveld razdeli v štiri kategorije in uvrsti Xbox Game Pass v kategorijo, imenovano »igranje iger v oblaku kot funkcija«, ko je »ponujen kot del potrošnikom usmerjenega distribucijska platforma« ali »vključeno v večji sveženj storitev, ki jih ponuja platformer«. Po Rietveldovem mnenju so storitve, kot so Nvidia GeForce Now, Ubitius in EE – vse Microsoft je sklenil posamezne posle, da bi naslove Activision Blizzard in Xbox Game Studios uvrstil v različne kategorije in jih zato ne bi smeli obravnavati ali neposredno primerjati z njimi. Xbox Game Pass. Ne glede na to, kako so zdaj kategorizirani, je pravi vprašaj nad tehnologijo njena prihodnja rast, pravi Steve Bailey, višji glavni analitik za igre Omdia.
"Ali bo ostala nišna dodatna storitev ali bo postala igralna platforma prihodnosti?" Bailey sprašuje v svoji izjavi za Digital Trends. "Naša projekcija je, da igranje iger v oblaku hitro raste (prihodki bi se morali več kot podvojiti do leta 2026), vendar je še daleč od prevzema trga iger, tako da je v vsakem primeru še vedno sporno."
Tu zame kot ključno besedo izstopa »sporno«. Kot vsaka nastajajoča tehnologija tudi mi močno razpravljamo o pozitivnih in negativnih straneh igranja iger v oblaku, zlasti skozi lečo te pridobitve. Toda kaj točno je tisto, kar CMA vidi v Microsoftu, kar jih skrbi?
Težava CMA z Microsoftom
»Argument CMA ni v tem, da bi nakup Activision Blizzard Microsoftu omogočil prevlado na trgu konzol kot celoti, kjer imata Sony in Nintendo močne položaje v primerjavi z Xboxom, ampak le to, da bi mu pomagalo doseči prevladujoč položaj v igranju iger v oblaku,« pravi Bailey za Digital Trends. "Microsoft in Activision Blizzard bosta verjetno trdila, da je to nesorazmerno glede na relativno majhen obseg trga iger v oblaku."
Microsoft je napovedal 10-letno partnerstvo z Nvidio, katerega cilj je prinesti računalniške igre Xbox svojemu konkurentu v storitvi iger v oblaku. Nvidia GeForce Now kot del svojih stalnih prizadevanj za pridobitev podjetij, ki so skeptična glede njenega potenciala Activision Blizzard pridobitev.
To pomeni, da lahko igralci uporabljajo Nvidia GeForce Now za igranje Steam, Epic Games Store ali Windows različice naslovov, kot so Halo Infinite, Redfall in sčasoma Call of Duty skozi oblak na GeForce Now. Založniki tretjih oseb z igrami v trgovini Windows lahko prav tako Nvidii podelijo pravice do pretakanja. Ta napoved je bila objavljena med zaslišanjem Evropske komisije, kjer je Microsoft poskušal prepričati regulatorje, da bi moral biti njegov bližajoči se prevzem dovoljen.
Microsoft je bil pod precejšnjim regulativnim nadzorom, tudi odkar je januarja 2022 objavil namero za nakup Activision Blizzard. Poskuša pridobiti vrstnike v industriji s posli, kot je ta z Nvidio. Ta teden so komunikacijski delavci Amerike izrazili svojo odobritev dogovora, Microsoft pa je podpisal zavezujočo pogodbo o prenosu Call of Duty na platforme Nintendo. Prej je Nvidia izrazila pomisleke glede Microsoftovega prevzema Activision Blizzard, vendar je sporočilo za javnost o tem sporazum navaja, da dogovor "rešuje pomisleke Nvidie" in da Nvidia zdaj daje "polno podporo za regulativno odobritev pridobitev."
Regulativni organi v ZDA, Združenem kraljestvu in Evropi so zaskrbljeni, da Microsoft prevzema Activision Blizzard bo prizadel industrijo iger in sabotiral Microsoftove konkurente tako v konzoli kot v oblaku igranje. Nvidia GeForce Now velja za enega največjih konkurentov ponudbi storitev v oblaku Xbox Game Pass Ultimate, zaradi česar je presenetljivo, da je dosegla dogovor z Nvidio. Vendar pa ta posel tudi dokazuje, kako je Microsoft pripravljen popustiti, da bi bil njegov nakup Activision Blizzard odobren.
Nikoli nisem igral ritmične igre, ki me tako dobro drži v ritmu, kot Hi-Fi Rush. Čeprav sem glasbeno nagnjena oseba, ki vodi svojo skupino, imam celo jaz težave z ohranjanjem časa v glasbenih igrah. Neizogibno se bom začel vleči za notami in nato preveč pospešil, da bom preveč kompenziral. Včasih popolnoma izgubim glasbo in moram popolnoma nehati klikati, samo da ponovno odkrijem ritem. Toda v Hi-Fi Rush se vedno počutim, kot da sem popolnoma zaklenjen vase, ko napadam, se izmikam in skačem ob zvoku alt-rocka zgodnjih 2000-ih.
To ni naključje. Za direktorja iger Johna Johanasa in majhno razvojno ekipo znotraj podjetja Tango Gameworks je bila »dostopnost« ključna beseda, ko so se lotili edinstvenega strastnega projekta. Johanas je vedel, da ritem ni nekaj, kar je naravno za vsakega igralca, kar predstavlja naravno oviro za vstop v katero koli igro, ki zahteva natančno ujemanje taktov in čas gumbov. Če naj bi bil Hi-Fi Rush zabavna in prijetna izkušnja za širši krog igralcev, bi bil potreben bolj prilagodljiv pristop k oblikovanju.