mi smejal. mi jokala. mi smo hripavo zakričali z navdušenjem. In mi igral. Veliko. torej. Mnogi. Igre.
Priporočeni videoposnetki
Skozi vse to so se pojavili trendi. Novi vzorci in razvoj starih, ki vse vodijo v prihodnost. Torej, ko se spušča mrak na leto 2014, si vzemimo trenutek in razmislimo o vsem, kar smo videli, kar smo storili in kar smo se naučili. Kaj je pred nami? To je naša odločitev. Toda to je nekaj ključnih stvari, ki bodo pomagale oblikovati novo igralno izkušnjo v letu 2015.
Toleranca in konec sovraštva
Pogovarjali se bomo o GamerGate zdaj.
Ta izraz se je pojavil kot odgovor na niz mnenj, ki so razpravljali o "smrti" manj slastnih vidikov kulture igralcev. Bilo je tudi tesno povezano z javnim predvajanjem umazanega perila razvijalke iger. Po teh dogodkih je GamerGate hitro postal sinonim za nejasen, nedefiniran poziv k »etiki v igralnem novinarstvu«.
Nadlegovanje, doxing, dezinformacije … to so orodja strahopetnih internetnih anonimnežev.
Dolgo napredovanje dogodkov, ki so vodili eno stvar k drugi, na tej točki ni pomembno. Kaj je pomemben je način, kako je GamerGate razkril tisto, kar je bilo dolgo temno podzemlje skupnosti ljubiteljev iger.
Nekateri ljudje se zanašajo na udobje anonimnosti, da napadejo tiste, s katerimi se ne strinjajo, in to pogosto pride na družbeno nesprejemljiv, celo naravnost zavržen način. Nadlegovanje, doxing, dezinformacije … to so orodja strahopetnih internetnih anonimnežev. Karkoli vam osebno pomeni izraz »GamerGate«, ga je oborožila ta brezimna manjšina – da ne bo pomote, je manjšina – ki bo šla v nedostojno dolžino pri izražanju svojega nezadovoljstva.
GamerGate postaja velik, ko zakorakamo v leto 2015. Vsak dan se pojavljajo novi primeri nadlegovanja, vendar so ljudje, ki zahtevajo spremembe, zdaj bolj spretni, ko gre za opazovanje in klicanje slabih semen. Lekcije, ki so se jih naučili ljubitelji videoiger po vsem svetu – med katerimi so mnogi povsem razumni in spoštljivi posamezniki – ne bodo kmalu pozabljene. In to je dobra stvar. Kljub vsej škodi, povzročeni v imenu GamerGate, bomo iz izkušnje potegnili pozitivne stvari.
Ko novo leto zori, ga pozdravimo z razvito zavestjo o internetni kulturi. Troli še vedno prežijo v sencah, tako kot vedno, vendar smo zdaj bolje opremljeni, da ublažimo bedo in kaos, ki ju želijo ustvariti.
Moški in ženske, delajte skupaj! Brez histerije!
Tukaj je nekaj novic, ki pravzaprav niso novice: približno polovica svetovnega prebivalstva je žensk. Sprehodite se po dvoranah določenih studiev za razvoj iger ali pobrskajte po kabinah E3, in oprostili bi vam dvomov o tej statistiki. Ampak to je res.
Raznolikost na delovnem mestu je komaj nov pogovor, tudi v najbolj bizantinskih kotičkih igralniške industrije. Ni niti samo o spolu; rasa, veroizpoved in spolna usmerjenost so prav tako pomembni. Toda zaradi vrste razlogov, ki so preveč vpleteni, da bi jih tukaj poglobljeno raziskovali, so pozivi k povečani raznolikosti leta 2014 dosegli prepozno, a povsem dobrodošlo vročino.
Nekaj od tega izhaja iz GamerGate, saj je veliko njegovih bolj glasnih anomikov postavilo svoj križec na visokoprofilne ženske v industriji. Nekaj od tega izvira iz založniške gafe, kot je Ubisoftov lame-and-hitro odstopil trdijo, da je »resničnost produkcije« – natančneje podvojena delovna obremenitev ustvarjanja animacij za moške in ženske oblike – tisto, kar je privedlo do pomanjkanja igralnih ženskih likov v Assassin's Creed Unity.
Ti in drugi incidenti so pomagali povečati ozaveščenost o nekaterih očitnih neravnovesjih v industriji. In dejstvo, da je raznolikost že globalni pogovor, je spodbudilo večji zagon za spremembe.
Ne bo se zgodilo hitro. In to sploh ni nekaj, kar se bo "končalo" leta 2015. Vendar pričakujte izboljšave v razvijajoči se industriji. Poiščite širšo paleto obrazov, predstavljenih v vseh kotih medija, od ljudi, ki ustvarjajo odločitve in usmerjanje ustvarjalnih navodil do bitov in bajtov, ki upodabljajo virtualne ljudi na vašem televizorju zaslon.
Smrt indieja
Ne, indiji ne gredo nikamor. Izraz se spreminja. Včasih se je nanašal na majhne igre, ki so jih izdelale majhne ekipe, ki so delale zunaj področja Big Game Publishing. Ali, povedano drugače, nanašal se je na igre, ki bi jih zares dobilo le nišno občinstvo.
To je bilo pred eksplozivno rastjo v letih 2013 in 2014, ki jo je spodbudil niz mejnih (če ne povsem običajnih) uspehov, kot je Gone Home, Spelunky, in celo pripovedi, ki temeljijo na izbiri Igre Telltale. Kaj za vraga je Telltale? Studio objavlja v samozaložbi tako kot druge neodvisne revije, toda ali bi ga res uvrstili med take?
Pričakujte, da boste videli širšo definicijo tega, kar se kvalificira kot "mainstream" v igrah.
Tukaj je drgnjenje. Indie ne umira, ker ga nadomeščajo ali izgubljajo oboževalce. V resnici je ravno nasprotno. Indie morda ni novi mainstream, vendar je na tej točki enako neločljiv od običajnega igranja iger kot prvoosebne strelske igre in pustolovščine odprtega sveta.
To je v veliki meri zahvaljujoč dejstvu, da imajo ljudje, ki ustvarjajo igre, zdaj odprtih več možnosti, da občinstvo izpostavijo svojemu delu, kot so imeli kadar koli prej. Kickstarter. Sonyjev Indie Pub Fund in Microsoftov ID@Xbox. Brezplačne zbirke takojšnjih iger PlayStation Plus. Steam Greenlight in njemu podobni. Tudi samo pametna uporaba družbenih medijev. Vsa ta orodja obljubljajo poganjanje manj znanih imen v središče pozornosti.
Odziva se tudi založba Big Game Publishing. Poglejte Activisionovo oživitev blagovne znamke Sierra, ki je v resnici le nova neodvisna divizija, ki je bila skrbno vzgojena za trgovanje z našimi lepimi spomini na pretekla leta iger. Poglejte Ubisoftova prizadevanja za trženje podobnih majhnih naslovov Valiant Hearts in Otrok luči poleg velikanov, kot sta Assassin's Creed in Far Cry. Hudiča, poglej, kako je banana rast mobilnih iger privedla do izdaj priljubljenih pametnih telefonov/tablic, kot je FTLin Dokumenti, prosim.
Spremembe zagotovo prihajajo. Pričakujte, da boste videli širšo definicijo tega, kar se kvalificira kot "mainstream" v igrah. Še vedno boste imeli svoje prvoosebne streljačine in zmedo v odprtem svetu, vendar bodo tekmovali za prostor na policah z otroki velikanov, kot je Gone Home. In veš kaj? To pomeni več iger na vseh področjih. V tem scenariju zmagajo vsi.
Bogato posmrtno življenje po izpustitvi
Finančna realnost razvoja uspešnih iger v današnjem času je strašljiva. Osem- in celo devetmestne naložbe morajo prinesti primerljive donose; to je kapitalizem 101. Seveda, ljudje, ki podpisujejo čeke, vedo, da je Call of Duty in Madden mogoče zaupati, da se bosta dobro prodajala, toda kaj pa nove neznanke, ki obljubljajo? In tudi če je lanskoletni najboljši strelec dosegel prodajo v višini milijard dolarjev, še vedno obstaja tveganje, da se njegovo nadaljevanje na letni ravni ne bo.
Založniki morajo vedno bolj upoštevati "dolgi rep" svojih dražjih naložb. Od tod prihajajo prenosljive vsebine, e-športna partnerstva, naročnine in mikrotransakcije. Vsi se izvajajo na različne načine, vendar vsak obljublja, da bo založnikom prinašal prihodek od igre še dolgo po njeni prvi izdaji.
Ideje same po sebi niso nove, a ljudje, ki jih uresničujejo, še vedno premlevajo in vedno bolj pametujejo.
Ideje same po sebi niso nove, a ljudje, ki jih uresničujejo, še vedno premlevajo in vedno bolj pametujejo. Ne glede na to, ali ste oboževalec ali ne, je Activision poskusil nekaj zelo drugačnega Usoda, ki zajema vidike igranja iger za množično več igralcev. Ni naročnin, vendar je igra zasnovana tako, da nudi oboževalcem prepričljive razloge, da porabijo denar za vsebino po izidu. Uspeh ali neuspeh tega pristopa bomo še videli, a to, da ga je založnik sprejel, govori o trendu.
Ne potrebujete kristalne krogle, da bi vedeli, da bodo najboljše igre leta 2015 služile kot sidra za vse vrste vsebin po izidu. To je stara novica. Toda po izidu poiščite nove načine za sodelovanje pri svojih igrah. Razvita občutljivost, ko gre za vgradnjo mikrotransakcij v igre. Ubisoft je remiziral poštene kritike za pot Assassin's Creed Unity ukvarjal s takšnimi stvarmi, vendar so iz tega zrasle zelo dragocene lekcije.
Nič ni samo po sebi narobe ali slabega pri ustvarjanju igre z dolgim repom v mislih. To je odlična stvar za oboževalce: če vam je določena igra resnično všeč, ali ne želite priložnosti, da bi jo igrali več? Večji uspeh, ki ga prinašajo kakovostnejše ponudbe po izdaji, bi lahko celo pomagal industriji proč od letne kulture nadaljevanja, ki vodi v hiter razvojni časovni okvir in napake prvega dne izdaje. In spet, v tem scenariju? Vsi zmagajo.