Najbolj impresivna stvar, ki bi jo Sonyjev projekt Morpheus lahko naredil na svoji konferenci razvijalcev iger leta 2014, je delo, in to dobro. Slušalke za navidezno resničnost takoj nosijo vse iste obljube, ki so očitne v najnovejših ponovitvah ponudbe Rift Oculus VR, in šele zdaj smo jih videli prvič. Seveda je Sony na Morpheusu delal na skrivaj, v primerjavi z Oculusovim veliko bolj javnim razvojem, ki ga financirajo množice.
»Za ta projekt smo delali VR približno tri leta, tako da smo zagotovo začeli pred Oculusom celo financirana,« je za Digital Trends v GDC povedal višji inženir programske opreme Sony ZDA Anton Mikhailov. intervju. »Vsekakor so prinesli veliko pare v celoten ekosistem VR, tako da je bilo to v veliko pomoč tako nam kot njim. Ne zanemarjamo njihovih prispevkov. Mislimo, da so fantastična skupina ljudi, ki so zelo navdušeni nad VR, vendar smo naš projekt začeli že kar nekaj časa nazaj.«
Sony ima zgodovino z naglavnimi zasloni, ki sega vse do Glasstrona iz leta 1997, od katerega je bilo izdanih več modelov. To je kasneje nasledil HMZ-T1 konec leta 2011, leta 2012 in 2013 pa sta mu sledila modela T2 in T3. Glasstron je dejansko vseboval nekaj omejene podpore za igre, vendar so vse te prejšnje naprave Sony pomenile malo več kot lebdeči zasloni v slušalkah, s projicirano sliko, ki se razprostira v sicer zatemnjenem prostoru. Strojna in programska podpora za sledenje glavi je dobila največjo spodbudo v zadnjih letih z uspehom Oculusa na Kickstarterju, čeprav je to v veliki meri rezultat odličnega časa. Ker je določena oblika tehnologije vse bolj razširjena, postanejo dragi napajalni vodi, ki povečujejo stroške za potrošnike, manj problem.
"To je podobno temu, kar smo videli pri nadzoru gibanja, kjer dobite velik trg, kot so mobilni telefoni, ki znatno zniža stroške nečesa, kot so senzorji gibanja," pravi Mikhailov. »V bistvu imate zdaj ta presek, kjer so zaslonske plošče postale majhne, visoka ločljivost in cenovno dostopna, medtem ko bi morali prej, da bi dobili takšno ploščo, iti na vojaški VR simulacije. Zdaj jih lahko kupite po razumni ceni. Tako lahko na tej točki dejansko naredimo kakovosten sistem VR, ki je še vedno dostopen ljudem za nakup.«
Priporočeni videoposnetki
»Zdelo se mi je, da je pravi čas. Zato vidite, da se veliko tovrstnega napredka dogaja zelo hitro.«
Sony še ni določil datuma izdaje Morpheusa, saj je strojna oprema še v razvoju. Predstavitve, ki jih je razvil Sony in smo si jih ogledali na razstavnem prostoru na GDC, so bolj dokaz koncepta kot prikriti predogledi prihodnjih iger. Vendar pa Sonyjeva raziskovalna skupina aktivno razmišlja o tem, kako izgleda vsebinsko bogata prihodnost v VR. Seveda ni nič potrjenega, čeprav vemo, da je vesoljski bojni simulator CCP Games v razvoju EVA: Valkira prihaja k Morpheusu. Eidos Montreal's Tat je bil na razstavi tudi pretvorjen za predstavitvene namene, vendar je še vedno nedvomno zgodnji čas za razvoj programske opreme Morpheusa.
"Na tej točki lahko dejansko naredimo kakovosten sistem VR, ki je še vedno dostopen ljudem za nakup."
»Malo prezgodaj je reči, kaj je nekakšen glavni žanr ali karkoli drugega, vse je zelo v zraku. Zato to razkrivamo na konferenci razvijalcev iger, ker želimo, da vsi razvijalci pridejo skupaj in se učijo z nami. Želimo biti zelo odkriti z ljudmi glede našega učenja in upamo, da bodo tudi oni zelo odkriti z nami, da bomo lahko dvignili to industrijo.”
Tudi metode vnosa ostajajo ogromen vprašaj. S tem se še naprej bori tudi Oculus. Je standardni igralni plošček primeren? Palice za zaznavanje gibanja? Nekakšen dodelan hibrid, kot je Sixensejev sistem STEM? Tu ima Sony dejansko nekaj prednosti. Videti je treba, ali zahteve po vsebini VR ne zahtevajo revizij na strani strojne opreme krmilnika, ampak tako Igralni plošček DualShock 4 za PlayStation 4 in palica za zaznavanje gibanja Move sta dejansko pripravljena na VR, če sta združena z PlayStation 4 Eye.
»DualShock 4 smo zasnovali tako, da ga lahko kamera spremlja, ker resnično verjamemo, da je vnos VR zelo pomemben. Ko smo oblikovali PlayStation Move, smo ga dejansko zasnovali kot vhodni krmilnik VR,« pojasnjuje Mikhailov. »Predstavljen je bil skupaj z Wii in Kinectom, ki sta bila bolj osredotočena na zabave [prijazne] priložnostne naslove, medtem ko je bil Move vedno zelo osredotočen na natančen vnos. To se je morda izgubilo v sporočilih, vendar je bilo vedno zasnovano kot krmilnik navidezne resničnosti. Torej, ko smo začeli delati projekt Morpheus, je bilo zelo lepo, ker smo že imeli nogo na tem."
Težavna stvar pri vhodih VR je ta, da ko se lotite tega, ni nobene rešitve za vnos, ki bi veljala za »pravo«. Tako kot v resničnem življenju različne dejavnosti zahtevajo različne načine interakcije. Krmiljenje avtomobila ni tako kot zamahovanje z mečem, ne streljanje s pištolo... in tako naprej. Spet se vrača k temu, kar je Mihajlov rekel o prisotnosti. Gre za to, da uporabniku na kakršen koli način prodajate iluzijo, kar še poveča občutek, da je navidezna resničnost v vaših slušalkah dejansko fizični prostor, v katerem živite.
»V EVA: Valkira demo, ki so ga [CCP Games] sestavile za Morpheus, so kontrole, ki jih ima pilot, ko pogledate navzdol, izjemno podobne DualShocku,« pravi Mikhailov. »To so storili namerno, ker ko držite DualShock in vidite, da vaše roke držijo nekaj podobnega DualShocku, to poveča vaš občutek prisotnosti. Naslednji korak je sledenje DualShocku; tega se niso lotili, toda ko sledite DualShocku [tako da ima gibe 1:1 v virtualnem prostoru] in ga uporabite kot nekakšen 3D vnos letenja, lahko deluje kot takšna naprava. Mislim, da bodo najbolj intenzivne izkušnje prisotnosti povezane s katerim koli predmetom, ki uporablja VR, ki se ujema s predmeti iz resničnega sveta, ki jih uporabljate.«
"Resnično mislimo, da je prisotnost ubijalska aplikacija za VR."
"Pravzaprav [sledenje očem] uporabljamo že dolgo," pravi Mikhailov. »Moje osebno mnenje je, da je najbolj vznemirljivo pri tem to, da ti daje občutek, kot da ti bere misli. Veliko ljudi govori o vmesniku za nadzor uma, govorijo o stvareh, ki jih prilepite na možgane in nato o njih bere tvoje misli, smešno pa je, da so tvoje oči super povezane s tem, o čemer razmišljaš.«
Nadaljuje z opisom predstavitve, v kateri je udeleženec pozvan, naj pogleda zemljevid in pomisli na samo eno od držav, ki jih vidi na njem. Oseba, ki izvaja predstavitev, nato na zemljevidu osvetli državo in skoraj vsakič je to tista, na katero je pomislil udeleženec predstavitve. To ni branje misli; to je preprosto proces razumevanja pričakovanih fizioloških odzivov. V tem primeru oči naravno pritegnejo lokacija na zemljevidu, o kateri razmišljate, in tehnologija je napredovala do te mere, da je branje njihovega gibanja tako natančno mogoče. Očitno je v Drugi sin; vaše oči ne nadzorujejo samo kamere, ampak tudi natančno določijo cilje, tudi oddaljene.
»Obstaja veliko res vznemirljivih možnosti [s sledenjem očem], ker je veliko bolj zanesljivo kot karkoli, kar je povezano z nadzorom uma,« nadaljuje Mikhailov. »Lahko si predstavljate primere... Pogledam pištolo v prvoosebni strelski igri in sovražnik se potopi za to orožje. Stvari, pri katerih igra res ve, kako komunicirate z njo, poleg vnosa gumbov. Mislim, da je to zame najbolj vznemirljivo, pravokotno glede na prednosti prostora HMD.«
Zamisel o kombinaciji nečesa podobnega Morpheusu s sledenjem očem je nedvomna možnost. »To je nekakšna naravna kombinacija. Še vedno je odprto, kako to povežemo ali damo v devkit, vendar je vsekakor nekaj – verjamem, da je Valve govoril o tem, mislim, da je Oculus nekoliko govoril o tem. V bistvu ga je veliko ljudi predlagalo kot naravni par za VR, tako da je to nekaj, kar bi tudi nas zanimalo.«
Ena stvar, ki ne pride v poštev – vsaj trenutno – je razvijanje krmilnika Move. Prvotno je bil zasnovan z mislijo na aplikacije VR, trenutni model pa že deluje z Morpheusom. Sonyjeva t.i Grad demo, v katerem zamahujete s pestmi in meči proti vadbeni lutki na grajskem dvorišču, vključuje držanje enega krmilnika Move v vsaki roki. Z Morpheusom, ovitim okoli vaših oči, sta ta dva krmilnika Move prikazana kot vaše dlani in roke v igri. Krmilniki posnemajo vaše gibe v resničnem svetu z natančnostjo 1:1.
»Move je že dobil spodbudo z novo kamero PS4, tam je dobil nekaj izboljšav natančnosti. Nekaj izboljšav smo lahko uvedli brezplačno, učinkovito, ker lahko podpiramo isto strojno opremo [ki smo jo prvotno predstavili za PlayStation 3],« pojasnjuje Mikhailov. »Poteza 2 je dolgoročnejša razprava. Če bomo našli dovolj funkcij, da ustvarimo nekaj takega, potem bomo o tem morda razmislili, vendar trenutno o tem nimamo ničesar za objaviti.«
Mikhailov se zagovarja peto, ko ga vprašajo, kako bi se Move sploh lahko razvil izven svoje trenutne oblike, čeprav navaja nekaj mamljivih možnosti. »Ko smo naredili Move, smo objavili cel kup patentnega dela o različnih drugih stvareh, ki smo jih razmišljali o tem, da bi naredili za Move, a nam ni povsem uspelo,« pravi.
»Če pogledate nekaj od teh, boste videli nekaj bolj norih idej, ki smo jih naredili. Ne vem, ali bom podrobneje komentiral, kateri od teh se nam zdijo najbolj izvedljivi, vendar imamo veliko patentov na področju tega, kaj bi lahko bilo smiselno za napravo za navidezno resničnost. Jedro že deluje; gre bolj za natančnejše popravke, če sploh kaj, toda [Move je] vsekakor krmilnik, pripravljen za VR, kot je zdaj.”