Intervju: Izv. producent Julian Beek nas popelje v Army of TWO: The Devil's Cartel

click fraud protection

vojska dveh hudičev kartel gamescon intervju julian beekČeprav je nova igra Army of TWO postavljena v Mehiko, je Electronic Arts uporabil Nemčijo za debi nadaljevanja Visceral Games, Army of TWO: The Devil’s Cartel. Tretja igra v franšizi popelje strelsko akcijo na nasilne ulice Mehike in predstavi par novih operativcev, Alpha in Brava. Igralci ponovno delajo za Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), zasebno vojaško enoto, ki oborožuje svoje vojake z najnovejšim orožjem in tehnologijo. Julian Beek, izvršni producent Army of TWO: The Devil's Cartel, pojasnjuje, kaj čaka oboževalce strelcev v tem ekskluzivnem intervjuju z Gamescoma 2012.

Kakšno vlogo so imele povratne informacije oboževalcev pri razvoju tega tretjega dela?

Pri zadnjih dveh igrah so oboževalci resnično vzljubili prilagajanje orožja in da so se sodelovalne izkušnje v igri zdele pomembne. Radi so prilagajali svoje maske. Tovrstne povratne informacije so pomenile, da so v igri že bile odlične funkcije, ki jih ne bi želeli spremeniti, vendar želimo zagotoviti, da jih bomo zagotovo izvedli. Druge povratne informacije so bile včasih okoli tona igre, in to v celotnem spektru. S to igro smo v resnici želeli narediti res široko privlačno izkušnjo za igralce.

Priporočeni videoposnetki

Kakšno vlogo je imel napredek tehnologije od zadnje tekme pri tem, da je vaši ekipi omogočil kreativno odpiranje stvari?

Možnost uporabe motorja Frostbite 2 za izdelavo Army of TWO: The Devil’s Cartel nam je omogočila, da smo se odkrito osredotočili na ustvarjalnost. Tehnologija je tako močna, da lahko naredimo skoraj vse, kar si lahko zamislimo. V tej igri smo šli povsod, kamor smo želeli, in motor Frostbite nam je dovolil, da gremo tja.

Ali lahko govorite o nekaterih krajih, ki jih bodo igričarji raziskovali?

Dobesedno prizorišče je z ustvarjalnega vidika Mehika. Končate v osrčju mehiške mamilarske vojne. Sam motor nam omogoča, da lahko, ko gremo tja in se znajdemo v precej velikih ognjenih bojih, razstrelimo veliko stvari. Ne glede na to, ali gre za najmanjše stvari, kot je razstreljevanje kritja, do največjih stvari, kot je rušenje zgradb; tja gremo.

Kdo so novi liki, ki jih bodo ljudje igrali?

Prejšnji dve igri Army of TWO sta imeli Salem in Rios in oba sta v tej igri. Vendar igrate kot Alpha in Bravo, klicna znaka za dva nova zasebna vojaška pogodbenika, ki sodelujeta s Salemom in Riosom. Odpravijo se v Mehiko na misijo, o kateri ne bom povedal preveč, vendar boste igrali kot Alpha in Bravo.

Kako ste izboljšali sodelovalno igranje?

V tej predstavitvi Army of TWO smo se želeli prepričati, da je sodelovanje bistvenega pomena za uspeh in ne le možnost. Mislim, da je v veliko sodelovalnih igrah ali igrah, ki dodajo sodelovanje, samo možnost, da igraš v isti ekipi. V prejšnjih igrah Army of TWO so bili ključni trenutki, ko ste sodelovali.

army of two explosion julian beek gamescon intervjuOhranjamo vse te trenutke, dodajamo pa nove, ko imate morda razdeljene cilje; eden je lahko v vozilu, drugi pa na tleh. Popolnoma nujno je, da pomagate svojemu partnerju, sicer vam misija ne bo uspela.

Katera so vaša najljubša orožja v tej novi igri?

Ko samo tečem skozi igro, obožujem jurišne puške. Mislim, da je kombinacija moči in natančnosti odlična. Včasih se zapleteš v ogenj in fantje so naravnost na tebi. Rad preklopim na puško; je zelo uničujoče. Obstajajo druga orožja, ki jih boste opremili na različnih točkah igre. Posebej dobri časi so sesti v helikopter in sesti na mini pištolo.

Ali lahko govorite o tem, kako lahko igralci to izkušnjo naredijo za svojo?

Ko se igralci zberejo in želijo iti skozi kot ekipa in imeti posebnosti, vam bo igra zagotovo omogočila, da ne boste samo oborožili svojega orožja s svojim denarjem, ampak vam bo omogočila, da postanete specialist. Morda bi lahko izbrali dolge razdalje, če imate ostrostrelsko puško, in potem res kratke razdalje, če imate šibrenico. Morda sem tip, ki želi večino časa uporabljati jurišno puško in to res pretentati ter za to porabiti ves svoj denar. V različnih misijah se boste počutili, kot da ste ključni strokovnjak, ki mora opraviti ta del misije in vaš partner se bo počutil, kot da je res bolje opremljen, da gre opraviti drugo del.

Kaj ste najbolj navdušeni nad izkušnjo oboževalcev, ko izide ta igra?

Ključna stvar v tej igri je, da je akcijska uspešnica. Želimo, da se počutite, kot da se, ko se usedete na kavč, dogajanje zgodi neposredno pred vami in se lahko takoj zabavate. To ni prikrita igra; to je igra "go get 'em". To želimo prinašati ves čas. Želimo, da je igra nagrajujoča od najmanjše stvari, ki jo moraš narediti, pa vse do največjih stvari, ki jih moraš narediti v smislu uničenja in akcije.

Ali so kakšni filmi vplivali na to akcijsko izkušnjo?

seveda; katero koli poletno uspešnico, ki si jo lahko zamislite. Obstaja veliko filmov, ki nas navdihujejo na različne načine. Nekateri za tempo, v smislu, kako hitro greste od enega dejanja do drugega, drugi pa za ton. Vsekakor je veliko filmov, ki so se dogajali v Mehiki, in nekaj njihovega tona in pristnosti nam je bilo zelo všeč. Toda kar zadeva igro, je pripoved res lastna. Nanj pravzaprav ne vpliva noben določen film.