V začetku tega tedna sta IO Interactive in Square Enix Hitman: Odpuščanje je bil izdan. Prihaja pa v senci zelo opevanega in pogosto razpravljanega Wii U, ki grozi, da bo zmanjšal sijaj te zagotovo ene boljših iger leta. Oglejte si naše celoten pregled tukaj.
Hitman: Odpuščanje je prikrita tretjeosebna akcijska igra, ki se v tem prazničnem času sooča s hudo konkurenco. Ima pa nekaj trikov, s katerimi je boljši od nekaterih najbolj priljubljenih tretjeosebnih naslovov, ki so na voljo.
Priporočeni videoposnetki
Igra je napolnjena z neverjetno stopnjo osebne izbire in poseljena s tem, kar se zdi vredno resničnega sveta likov, ki jih ni mogoče igrati, da se boste tako potopili v svet igre, kot tudi razširili možnosti, ki so vam na voljo odlaganje. Z vidika igranja je izjemen. S tehničnega vidika je osupljivo.
Povezano
- Marvelov Spider-Man 2 ima takojšnjo zamenjavo likov v odprtem svetu
- 6 majhnih iger odprtega sveta, ki jih lahko igrate pred The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Potrebujem boljše razloge, da sem navdušen nad največjimi igrami leta 2023
Ujeli smo Toreja Blystada, direktorja Hitman: Odpuščanjein nekaj govoril o tem, zakaj je ta igra tako vredna pozornosti in kako bo takšna tehnologija izboljšala igralno izkušnjo.
Tretjeosebnih iger je na trgu ogromno, a za kaj gre Hitman: Odpuščanje zaradi česar izstopa?
Mislim, da je ponovljivost za enega igralca. Ko razumete globino igranja in da je igranje skozi vsak del igre nekaj, kar bo – lahko se vrnete na razdelek in ga lahko igrate na povsem drugačen način ter imate z njim zelo drugačno izkušnjo to.
In seveda, igranje pogodb proti prijatelju je nekaj, kar bo igri dodalo socialni vidik vsaj igre Hitman nikoli v preteklosti niso imele, razen lahko bi rekli, na forumih, nekako zunaj igre svetu. [Mi] ga zdaj prenašamo v svet iger.
Ko vi osebno igrate igro, kaj je tisto, kar pri njej najbolj cenite?
To je zelo odvisno od vrste igre. Pri igranju na konzoli gledamo, kako ustvarjajo zgodbo, kako izvajajo dramo znotraj igre in dajejo igralcu svobodo izbire. To je nekaj, kar je vsaj za nas zelo pomembno.
Predvidevam, da lahko rečete, da obstaja zelo močan trend izvajanja prav teh linearnih iger, ki temeljijo na zgodbi, saj je zelo enostavno nadzorujte svojo zgodbo, ko izvajate linearno vrsto igranja, kjer ne morete narediti ničesar drugega kot tisto, kar vam je naročeno. Zahtevno je, ker je nekako kot interaktivni film, ni pa zahtevno v smislu igranja. To je tisto, kar poskušamo storiti s Hitmanom, da vidimo, kako lahko na primer izvajamo dramo v tej knjižnici [zgodnja stopnja v igri], ne da bi nadzorovali, kaj igralec dejansko počne.
Igre Hitman so vam vedno dajale naloge, vendar so jih nato postavile v razmeroma odprta svetovna okolja, polna ljudi. Torej, s tehničnega vidika, koliko podrobnosti je bilo porabljenih za znake, ki lahko le nekaj sekund zaidejo v igralčevo polje, če že?
S tem smo preživeli veliko časa. V [mojem] igranju morda niso na zaslonu, morda pa bodo v vašem igranju igrali osrednjo vlogo, ker se odločite iti v drugo smer ali igrati na drugačen način. AI je za nas v bistvu sijoča zvezda igre. Mislim, da imamo približno 2000 strani scenarija zanje, dialog. To je vsaj največja stvar, ki smo jo kdaj naredili, imamo 60 glasovnih igralcev ali nekaj podobnega, kar resnično daje veliko globino vsakemu posameznemu liku v igri. Zato smo zelo veseli, ko ljudje želijo ponoviti dele igre, saj lahko odkrijejo več o tem, kaj zmorejo različni liki.
Ko igram igro, še vedno izvem nove stvari o različnih likih, na primer zgodbe, za katere sploh nisem vedel, da so jih ljudje zapisali v igro.
Igre odprtega sveta so nekaj, kar se je močno izboljšalo, ko se je izboljšala razpoložljiva tehnologija. Torej, kaj mislite, kako bodo igre izgledale čez 5 ali 10 let?
Družabni del bo samo rasel in to je tisto, kar vidimo v igrah, kot je naša. Slišali smo tudi od GamesComa, mnogi novinarji so govorili o drugih – nismo videli ničesar, en teden smo bili obtičali v sobi. Vendar so rekli, da ima veliko iger te družbene, asinhrone funkcije, ki niso nujno čisti način za več igralcev, vendar se lahko povežete s prijatelji. A ker imajo vsi vedno manj časa, se ne morete več zares odločiti s prijatelji in reči »ok, 8 uri, skupaj bomo igrali igro in sedeli bomo v naših dnevnih sobah po vsem svetu« ali kjerkoli so. In zdaj, ker imajo vsi toliko opravkov, za to morda ne boste imeli več časa.
Ta asinhroni način torej pomaga, ker se lahko prijaviš in vidiš »v redu, moji prijatelji imajo vse te različne izzive zame« in jih lahko igraš. Morda so to storili 10 ur prej in jim lahko nekaj pošljete, ko bodo znova vzpostavili povezavo. Zato menim, da bodo socialni vidiki na splošno rasli. Mislim, da se stvari glede tehnologije premikajo precej počasi z novimi konzolami. Ne vem, koliko moči bodo imeli. Če ga primerjate z, na primer, današnjim računalnikom, je še vedno veliko stvari, ki bi jih želeli narediti s tehnologijo, ki je še vedno težavna.
Mislim, imamo težave z našo umetno inteligenco, ker je ne moremo kadar koli izklopiti – vedno deluje na katerem koli znaku. Seveda je to nekaj, kar bi radi še bolj razvili, in vse se generira sproti. To so stvari, za katere upam, da jih bom videl več. Spore je naredil nekaj, vendar so zelo čudna bitja, tako da, če bi to lahko storili na humanoidih in naredili pretvorbo besedila v govor, tako da lahko nekako začnete generirati "prave", sintetične znake. Morda bo minilo 10 let, kdo ve.
Ali menite, da se bodo igre s to novo tehnologijo usmerile bolj k hollywoodskemu stilu igranja spektakla ali bolj k igram kot umetnosti?
Mislim, da boste videli oboje. Dobite te izjemno velike naslove, za izdelavo katerih na tisoče ljudi potrebuje dobesedna leta, nato pa se vam pojavijo ti neodvisni naslovi, ki izgledajo čudovito. Ti veš Draga Esther?
Ja, bilo je veliko iger, ki so jih naredile majhne ekipe, iger, kot so Potovanje, to je neverjetno.
Ja točno! To so fantastične igralne izkušnje, ki so zelo osebne in zelo močne, in morda imajo celo več, lahko bi tudi vi recimo patos ali osebnost kot te mega igre, ker jih je izdelalo tako malo ljudi, ki so resnično imeli svojo vizijo o to.
Mislim, da je zdaj pravi čas za ustvarjanje iger, saj raznolikost še nikoli ni bila večja. Nikoli ni bilo več platform ali več razvijalcev iger. Mislim, na poti do sem je bil taksistov sin razvijalec iger, ki je delal za Nintendo. Rekel sem si, vau, to je super!
Ali torej uživate v delu z večjimi ekipami ali bi radi poskusili nekaj manjšega in bolj osebnega?
No, v tej ekipi je bilo precej težko. Bilo je ogromno in za nas je velik izziv. Bili so časi, ko sem si mislil, da bi samo rad delal s petimi fanti in delal majhno ekipo, a obstaja tudi privlačnost delati nekaj ogromnega, kar je zelo koristno, ko se vse združi.
Moji šefi me vsi sprašujejo isto. Zdaj bi še vedno rad naredil veliko igro, a če bi lahko naredil oboje, bi naredil tudi igro za iPad ali kaj podobnega ob strani.
Priporočila urednikov
- Last Train Home je zgodovinska strateška igra o ropu vlaka iz prve svetovne vojne
- Ena najbolj impresivnih ekskluziv za PS5 vodi naslednjo serijo iger PS Plus
- Kljub spornemu dialogu ima Forspoken veliko prav glede iger odprtega sveta
- Ne morem nehati razmišljati o Immortality, najbolj ambiciozni igri leta 2022
- Super Nintendo World bo prihodnje leto končno odprl svoja vrata