Prekletstvo dolgotrajne igre: Kako razvijalci spreminjajo svoj slog, da bi vas prepričali, da dokončate igre

 Koliko ljudi dejansko dokonča video igre, ki jih kupijo? Imate vedno čas ali željo, da igro izpeljete do konca? Ali so stopnje dokončanja res tako nizke, kot nekateri trdijo?

V nedavnem intervjuju je Hitman: Odpuščanje režiser Tore Blystad trdil da bo samo "20 odstotkov igralcev videlo zadnjo stopnjo igre". To se sliši kot zelo nizek odstotek, vendar nikakor ni osamljena trditev. Pred manj kot enim letom an članek na CNN citiral številne poznavalce industrije o problemu in razkril, da bi bila stopnja zaključevanja lahko tako nizka kot 10-odstotna.

Priporočeni videoposnetki

Trdnih podatkov o tej temi primanjkuje. V preteklosti je bilo težko izmeriti stopnje dokončanja, vendar je po zaslugi sistema pokalov in dosežkov na konzolah zdaj preprosto slediti, koliko igralcev pride do konca. Seveda obstaja nekaj razprav o tem, kaj pomeni dokončanje.

Pokali in dosežki ponujajo izkrivljene rezultate

Sprožil sem veliki konec Batman: Arkham City in vendar je moj splošni napredek ocenil na 67 odstotkov. Velika večina igralcev iger ne dokonča v celoti. Kdo si želi ure in ure loviti trofeje Riddlerja, potem ko so premagani vsi veliki hudobneži? Večina nas zaključek jemlje kot zaključek glavne zgodbe, tako da lahko trofeje dejansko dajejo napačen vtis. Včasih morate dvakrat ali večkrat odigrati kampanjo za enega igralca, da odklenete vse trofeje.

to funkcija na Gamasutri odlično ponazarja zadevo. Ogledate si lahko stopnje dokončanja Gamerscore za številne naslove v primerjavi z odstotki igralcev, ki so dosegli dosežek dokončanja kampanje. Ni presenetljivo, da so stopnje dokončanja Gamerscore nizke, nekaj več kot 30 odstotkov za Halo 3, na primer. Vendar so stopnje zaključenih akcij precej visoke; več kot 70 odstotkov igralcev iger je opravilo Halo 3 kampanja.

Je velikost pomembna?

Nekateri najbolj priljubljeni naslovi imajo presenetljivo nizke stopnje dokončanja. Iz iste karte na Gamasutri lahko to vidimo GTA IV dokončalo precej manj kot 30 odstotkov igralcev. Rockstarjeva uspešnica peskovnika iz vestern, Red Dead Redemption, se pogosto omenja tudi zaradi izjemno nizke stopnje dokončanja. Po navedbah te podatke iz Raptr le 5,2 odstotka igralcev je v njem opravilo zadnjo misijo. Da bi bilo še huje, je seznam igralcev, ki so se prijavili za Raptr. Dejanska stopnja je verjetno nižja. Če pogledamo Mass Effect 2, na primer, Raptr poroča o 65,8-odstotni stopnji dokončanja misije zadnje zgodbe. Bioware poročali stopnjo kot "približno 50 %."

Kot splošno pravilo bi lahko rekli, da več kot je ponujenih ur igranja, nižja bo stopnja dokončanja. Velikost je torej pomembna in založniki zmanjšujejo dolžino iger, da bi ponudili boljšo stopnjo donosnosti naložbe. Če naj bi bila igra za več igralcev osredotočena ali vsaj velik del igre, potem igralci na splošno sprejemajo kratko kampanjo za enega igralca. Serija Call of Duty je dober primer te formule.

Razvijalci zbirajo podatke o stopnjah dokončanja, vendar jih ne objavijo vedno. Predsednik Quantic Dream David Cage poročali na GDC leta 2011 je neverjetnih »72 odstotkov igralcev, ki so začeli Močan dež končal«. To je impresivna statistika, a eno samo igranje traja od 8 do 10 ur. Glede na povprečno dolžino akcije v Mass Effect 2 (kar je 33 ur), ima dejansko zelo zdravo stopnjo dokončanja.

Zakaj ljudje ne dokončajo iger?

Vsakič, ko se razpravlja o nizkih stopnjah dokončanja, boste videli znano vrsto izgovorov, od pomanjkanja časa do preobilice drugih motečih dejavnikov. Sodobno življenje je tako natrpano, da nihče od nas ne more najti časa, da bi dokončal igro in še vedno ustrezal več kot 30 uram televizije vsak teden. Mislim, da je ta vrsta razlage policijska. Zame obstajata samo dva razloga, da ne dokončam igre: postane dolgočasna in mi je vseeno, ali pa zadenem ob zid in po več poskusih ne morem napredovati.

Težava nezmožnosti napredovanja se je drastično zmanjšala zaradi razširjenosti videoposnetkov s predstavitvami na spletu. Zelo hitro lahko najdete rešitev za tisto, na čemer ste obtičali, in natančno vidite, kako to preseči.

Ostane le izguba zanimanja. Nenavadno je, da ljudje o igrah govorijo, kot da se v tem pogledu razlikujejo od drugih oblik zabave. Če po nekaj sezonah neham gledati televizijsko oddajo, je to zato, ker sem izgubil zanimanje. Če neham igrati igro na polovici, je to zato, ker sem izgubil zanimanje. Ne zato, ker sem preveč zaposlen in nimam časa. Če začnete igrati drugo igro, potem imate očitno čas. Priznajmo, da je to zato, ker vas igra ni uspela zasvojiti.

Nakladanje spredaj bi lahko bil odgovor

Stopnja dokončanja je že nekaj let vroča tema v industriji video iger. Razvijalci porabijo ogromno časa in denarja za izdelavo tega, za kar upajo, da bo naslednja uspešnica. Če vsa resnično sočna vsebina ni na voljo do konca, potem je mnogi igralci morda nikoli ne bodo izkusili. To je razumljivo depresiven obet za ekipo, ki je sužnjevala nad tem velikim finalom. Kakšna je torej rešitev?

Dve igri, za kateri mislim, da sta to dobro obvladali Prototip in Vojna zvezd: Izpuščena sila. Dajte igralcu okusiti, kakšne vrtoglave višine bi lahko dosegli na prvi stopnji, nato pa potegnite preprogo izpod njih. Če želijo ponovno pridobiti to moč, bodo morali igrati do konca. Vsaj na ta način lahko vsak igralec okusi, kako je doseči stanje popolne moči. Večina iger vam z napredovanjem postopoma daje nove moči in orožja, tako da ne boste zamudili le vsebine zadnjih stopenj, če igre nikoli ne dokončate.

Prilagajanje igralcu

Ena igra, ki je imela drugačen pristop, je bila SiN Epizode. Razvijalec Ritual Entertainment je spremljal vse vrste statističnih podatkov med igranjem in dejansko zahteval, da igra prilagodi svojo težavnost, da je ustregla igralcu. Če bi napredovali prehitro in se vam zdi igra lahka, bi se pojavilo več slabih fantov ali pa bi se izboljšala njihova taktika, da bi zagotovili večji izziv. Enako, če bi bili slabi, bi težava padla, da bi preprečila, da bi postali razočarani. Nikoli ni zares zaživel, a zamisel o dinamični težavnosti je precej pametna, morda si zasluži, da bi bila predstavljena pogosteje.

Kaj misliš? Ali končate večino svojih iger? Kaj te prisili, da odnehaš pred koncem? Naj razvijalci naredijo krajše igre ali jih naložijo vnaprej? Objavite komentar in nam povejte.

Priporočila urednikov

  • Anthem je deležen velikih sprememb, da bi rešil igro pred nepomembnostjo

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.