Oglejte si naš pregled o InFamous: Drugi sin.
V zadnjih petih letih je bil ena najbolj ikoničnih osebnosti v zvezi z družino PlayStation Cole McGrath, protagonist Razvpito, Neslavno 2, in Infamous DLC Festival krvi. Njegov videz se je pojavljal na škatlah PlayStation 3, oglasih in bil je celo igralni lik PlayStation All-Stars Battle Royale, borbena igra, v kateri igrajo Sonyjevi najbolj priljubljeni liki.
Zakaj bi se torej razvijalec Sucker Punch odločil, da ga bo zapustil in ustvaril povsem nov lik, popolnoma nepovezan z McGrathom?
Povezano
- Igre PS Plus: kaj je novega decembra 2022
- Zakaj igralci želijo, da igralni studii zavzamejo močna družbena stališča
- Sony naj bi zahteval časovne preizkuse za igre nad 34 USD
Poleg izgube dejavnika vizualne prepoznavnosti lika je prehod na novo protagonistko Delsin Rowe tudi pomeni opustitev znane sheme nadzora in moči, ki jih je Cole prenašal skozi dve igri in samostojno DLC. V mnogih pogledih to naredi Zloglasni: Drugi sin ponovni zagon franšize in potencialno tvegan. Cole je bil ikonični lik. Ta nova zvezda je neznana količina.
To je nov lik, novo okolje, nova platforma.
Sedeli smo z Brianom Flemingom, ustanoviteljem Infamous razvijalca Sucker Punch Studios in producentom nove igre, in mu zastavili ta vprašanja – kot tudi zakaj se je serija premaknila iz izmišljene, alternativne različice Amerike, posejane z izmišljenimi mesti, v bolj realističen svet in prizorišče Seattle.
Vendar bodite opozorjeni, razprava se ukvarja s potencialnimi spojlerji v zvezi s koncem Neslavno 2. Če še vedno nameravate igrati igro v pričakovanju ekskluzivne izdaje za PlayStation 4 21. marca Zloglasni: Drugi sin, menite, da ste opozorjeni.
To je tretja igra v znani seriji – zakaj zamenjati glavnega junaka?
Vedela sva, da bova to naredila. Če dobro poznate franšizo, potem Neslavno 2 naredili smo Festival krvi. To je bil za nas približno trimesečni projekt in ob koncu tega projekta smo vedeli, da delamo novega fanta. Imeli smo nekaj mesecev podatkov o Trophy, ki so potrdili, kar smo pričakovali, da bodo ljudje žrtvovali Colea [na koncu Neslavno 2].
Ta žrtvovalni konec je bil »dober« konec. Igre Infamous so vedno imele pristop "dobrega fanta" in "slabega fanta", prav tako ljudje na splošno raje "dobro" pot?
V veliki večini. Oseminsedemdeset odstotkov jih je najprej odigralo dobro Trophy, da bi žrtvovali Colea. In to je podprto s … šestimi leti fokusnih skupin, kjer opazujemo ljudi, kako igrajo to igro. Imeli boste sobo, polno 20 ljudi, trije bodo zlobni, 17 pa [ne bo]. Zelo pogosto je, da bo prvo igranje dobro.
Vedeli smo tudi, da delamo naslov, ki je bil tik pred lansiranjem PlayStationa, kar je bil kot odločilni cilj: Bodimo noro zgodaj. Dan zagona. Če ne na dan lansiranja, v prvih nekaj dneh, točno tam, kjer smo. Ko smo vedeli, da... več kot je bila ta igra Zloglasni 3, in zdelo se je, kot da bi morali odigrati zadnji dve igri, manj dobra se nam je zdela za okno zagona. Zato si mislimo, da bi bilo lepo, če bi to imelo občutek, da je nekaj novega. Dobili ste predstavitev konzole in nekaj novega od nas. Torej smo to želeli.
Tretji razlog je bil, da je do konca Neslavno 2, nadzorna shema je postala tako preobremenjena, da je bila tako zapletena in da bi gradili na nečem že tako zapletenem, smo si rekli: »Želim si, da bi naredili korak nazaj in morda združite moči v sklope ali kaj podobnega ali pa bi morda imeli različne nize moči.« In tako te vse te stvari res usmerijo v smer, kjer rečeš »Hej poglej, zakaj ne bi naredili novega lika.« To ni lahka odločitev, saj se odrečete številnim neverjetno težko osvojenemu ozemlju in tvegate, da bo baza oboževalcev zelo jezna preveč.
Ja, Cole se hitro približuje ikonični za Sony.
To je povsem dobra vstopna točka za ljudi, ki niso igrali prvih iger.
Torej predvidevam, da bomo v igri ugotovili, zakaj uporabljate podnaslov "Drugi sin?"
Na to vprašanje ne boste dobili odgovora.
res?
Dal vam bom tri odgovore, ki sem jih slišal, vi pa se lahko odločite sami.
Nekako kot odgovor Izberi svojo avanturo.
Prva stvar, ki so jo ljudje trdili – bi lahko bila resnična – je, da se nanaša na prve sinove, ki so ljudje, ki so odkrili energijo žarkovne krogle, ki je potrebna za aktiviranje vodov, in je bila temelj prvih dveh igre.
Drugi je, da je Cole prvi sin Infamousa, Delsin pa drugi sin. On je drugi lik.
Tretja stvar, ki smo jo slišali, je, da imate v številnih kraljevih družinah lahko prestolonaslednika in nato "rezervnega". Drugi sin je manjši položaj v družinski hierarhiji. In seveda je v tej igri Delsin v veliki meri to, kajti njegov starejši brat Reggie je nacionalni štipendist za zasluge, bla bla bla. In Delsin je bil vedno malo povzročal težave, malo nezadovoljen. Pravzaprav se ni našel. In tako pravzaprav pooseblja idejo, da je drugi sin. Vse to so torej dobri razlogi.
Kaj je torej pravi razlog?
Če bomo delali v Seattlu, recimo temu Seattle, se pogovorimo s fanti iz Space Needle, pridobimo licenco in ga vključimo.
Ali ste se torej odločili za uporabo podnapisov namesto klica? Zloglasni 3 pomeni, da gre za nekaj ponovnega zagona?
Da, absolutno. V resnici res ne bi smelo biti Zloglasni 3. To je nov lik, novo okolje, nova platforma. Moram priznati vsem ljudem, ki so sodelovali pri tej odločitvi. Nekako smo našli pravo ravnotežje. To je v veliki meri igra Infamous, vendar je nekaj novega in je povsem dobra vstopna točka za ljudi, ki niso igrali prvih iger. Je iz iste tkanine, vendar ni tako, o moj bog, zmedel se boš. To je zelo vstopna točka za ljudi.
Zakaj bi jo torej imenovali "Seattle", ko pa sta bili zadnji dve igri postavljeni v izmišljena mesta?
To je dobro vprašanje. Mislim, da smo na tej točki čutili, da lahko naredimo res dobro delo pri nekaterih naših najljubših stvareh v Seattlu, in zdelo se je, zakaj plešemo okoli tega? Da bo jasno, je bilo prvotno "pristanišče". In smo kot "počakaj malo, zakaj plešemo okoli tega?" Na primer, kakšno iglo boš dal tja? Ali boste vstavili "galaktično iglo?" To nima nobenega smisla. Na primer, če bomo delali v Seattlu, ga poimenujmo Seattle, pojdimo se pogovoriti s fanti iz Space Needle in pridobimo licenco ter ga vložimo. Torej le naredimo to!
Torej je še vedno isto vesolje, kjer New Marais nadomešča New Orleans, Empire City pa je psevdo New York?
Res je, zelo. ja
Kakšen je bil torej proces ustvarjanja novega lika? Kako se izogniti samo izdelavi Cole 2.0?
To pravzaprav ni bila težava. Za nas sta bila res pomembna preizkusna kamna. Mislim, da smo se precej zgodaj odločili, da je to otrok iz enega od bližnjih indijanskih rezervatov –
Kateri?
"Okomish," je izmišljeno pleme. In mislim, da je to delno samo zato, da se prepričamo... da ne želimo po naključju - in zagotovo ne namerno - biti neobčutljivi za pleme. To ni naša dediščina, zato bi se bal, da bi tam naredil nenamerno napako. Zato smo se odločili, da je bolje narediti izmišljeno pleme. Srečali smo se z ljudmi iz plemen, da bi dobili nekaj idej, saj veste, samo da bi se prepričali, da nismo popolnoma neumni glede stvari. Vendar nas ne predstavljam kot najpomembnejše strokovnjake za to.
Infamous govori o navadnem fantu, ki nato postane nadčlovek.
Torej je bil to otrok, ki je odraščal v rezervatu, in ta ideja nam je bila zelo všeč. Infamous spet govori o navadnem fantu, ki nato postane nadčlovek. In tako smo poskušali najti nekoga, saj veste, kolesarja ali otroka iz rezervata, ki ga, če vam to povem o njih, skoraj zaokrožite, pošteno ali nepošteno. To je nekdo, za katerega je pot še posebej velika, saj so začeli s skromnih začetkov. In to je bilo del tega, vedeli smo, da želimo, da je iz enega od rezervatov. In potem smo res iskali drugačen splošni tip osebnosti. Nismo želeli tipa, ki bi po svoji osebnosti podoben Colu McGrathu. Oba sta zanimiva, ker sta različna. Tako je dokaj zgodaj v procesu nekdo rekel: "Kaj če bi Johnny Knoxville dobil supermoči?" Dobesedno, kaj bi se zgodilo? In smo si rekli, OK, to je zanimivo
Morda bo smešno ...
In bilo bi smešno. Igra ne poskuša biti čista komedija ali kaj podobnega. Vendar je bilo videti, da je to res zanimiva razlika. Tukaj je fant, ki je kot "Sladek!" Navdušen je, da ima moči in zaradi tega je res zelo drugačen. Zato mislim, da se je začelo z ozadjem in biografijo ter odnosom. In potem smo začeli samo delati.
Horia [Dociu], umetniški direktor, in preostala ekipa so se začeli ukvarjati s tem, kdo bi lahko bil ta tip. In začeli smo delati na podrobnostih, kot je njegova obleka, in mislim, da je del tega poganjala neka tehnologija. Želeli smo imeti fanta, ki bi imel strukturo obraza, podobno Troyu [Bakerju, glasu Delsina], ko bi bil izbran... nismo želeli, da bi bil videti popolnoma kot Troy Baker, vendar si zagotovo deli nekatere lastnosti strukture obraza Troja. Enako velja tudi za Lauro [Bailey, ki igra fetch] in Travisa [Willingham, ki igra Reggieja]. To je torej del tega.
Torej že imate v mislih kanonski konec za Drugi sin, ali boš pustil, da se igra?
Ne, ne morem reči, da mislim, da imamo. Bomo videli, kako bo šlo. Zanimivo bo. Obstajajo velike razlike... Ugotovili bomo, kako gredo ljudje.
Vi ste torej v Seattlu in dobro poznate območje. Kako natančna je predstavitev mesta? Se tu in tam prikradeš v najljubšo restavracijo?
Kot vsako umetniško delo je tako, kot se počuti. Ne poskušamo narediti Google Zemljevidov. To ni dobesedni prepis Seattla. Pomemben del je, da so ljudje iz Seattla kot "Vau, to se zdi kot Seattle, ne morem verjeti, kako zelo." In obstaja znamenitosti, tu so arhitekturni slogi in širine ulic ter prisotnost listja v okolju in svetloba standardi.
Obstaja veliko majhnih podrobnosti, ki poudarijo Seattle-ness. Toda pri lokacijah stvari si jemljemo precejšnjo svobodo. Je nekakšen poklon našemu domačemu mestu, ni pa transkripcija domačega mesta.
(Slike in video © Sucker Punch Productions)
Priporočila urednikov
- Naughty Dog potrjuje, da dela na novi igri za enega igralca v čudni opravičilni objavi
- Ne pričakujte nove igre Sly Cooper ali Infamous kmalu, pravi Sucker Punch
- Nova linija iger za PS Plus vključuje uspešnice za PS5 in klasike iz 90. let
- Zakaj je igranje iger PS3 na PS5 veliko težje, kot se sliši
- Nobeno podjetje ne bi smelo narediti nove igralne konzole, dokler ne mine pomanjkanje čipov