Prejšnji teden smo govoril o možnem koncu predvajalnikov Blu-Ray DVD kar je bilo v veliki meri posledica težav pri izvajanju PlayStation 3. Od takrat NPD je navedel, kar zadeva prodajo, bo PS3 močno zaostajal za številkami, ki smo jih uporabili v naši analizi, in ne bo zaostajal samo za Microsoftom (ki je imel eno leto prednosti), ampak tudi za Nintendom. Nintendo, ki je prevladoval v tem segmentu pred Sonyjem, se je s Cubeom odrezal tako slabo, da se ni pričakovalo, da bi predstavljal resnično grožnjo Sonyjevi prevladi.
To ne pomeni, da tudi Microsoft in Nintendo nista delala napak (naredila sta jih in o njih bomo nekaj govorili čez nekaj časa), ampak da so bili Sonyjevi katastrofalno jih je strateško skoraj izrinilo iz segmenta in povzročilo, da nas vedno več ljudi zgodaj kliče Blu-Ray, še eno Sonyjevo strateško tehnologijo. cestni uboj.
Začeli bomo z Nintendom in končali s Sonyjem ter si ogledali, kako se je vsak prodajalec lotil trga.
Nintendo-Apple kot Pure Play
Medtem ko sta Sony in Microsoft menila, da mora biti igralna konzola tudi polna multimedijska naprava, se je Nintendo osredotočil na igranje iger in s tem so lahko znižali stroške, dosegli rok dobave in pripravili nekaj edinstvenega, kar jim je dalo dodatno prednost pri kosilo.
Drugo podjetje, ki je bilo zelo uspešno, ker je ostalo osredotočeno na osnove, je Apple. Njihov iPod je bil vsaj do nedavnega glasbeni Pure-Play, pa čeprav so Microsoftovi izdelki zmogli več, Appleova osredotočenost in izvedba sta mu omogočila, da je sprva prevladoval v njihovem segmentu in se zadržal Microsoft. V zadnjem poskusu, ko je Microsoft šel za Appleom z Zune (ki je ciljal na nekatere Applove slabosti), je Microsoftovo pomanjkanje izkušenj s strojno opremo še vedno povzročilo očitno zmago Apple. Palmova strategija je bila sprva podobna (prinašala je podobne rezultate) in šlo je le za propad podjetja Trg dlančnikov s prehodom na telefone in zanič izvedba njihove programske opreme, ki je to premaknila dinamično.
Nintendova osredotočenost jim je omogočila, da so razmišljali o diferenciaciji in spoznali so, da je problem s starši in igranjem iger pomanjkanje telesne dejavnosti. K temu je pripomogel uspeh iger, kot je Dance Dance Revolution, ki so bile priljubljene in so zagotavljale aerobno vadbo. Ker so krmilnik zasnovali za spodbujanje telesne dejavnosti, niso priljubljeni samo pri svoji mladi ciljni publiki, ampak tudi pri starših. Zanimivo je omeniti, da so ženske bolj všeč povezane igre, kar nakazuje, da so morda dejansko razširile trg in imele koristi od te širitve.
Sistemi iger se ponavadi prodajajo v veliko večjih količinah, ko padejo pod 200 USD. To je zato, ker se tradicionalno kupujejo kot darila in prelomne točke 300 $, 200 $ in 100 $ igrajo neverjetno močno s skoraj 10-kratnim potencialom povečanje količine za vsako cenovno točko, če kupec izdelek še vedno vidi kot aktualnega (v nasprotju z zastarelim, kar se pogosto zgodi, ko padeš pod $100).
Z nižjo ceno so bolj privlačne kot darila, nizka cena pa omogoča tudi več nakupov iger. Ta zadnja točka je pomembna, ker se konzole prodajajo z izgubo, medtem ko so igre visoko donosna (vsebuje licenčnine) in želite visoko razmerje med igro in konzolo, če želite povečati donosnost.
Nintendo je naredil dve napaki. Ime za zahodni svet je sinonim za žargonsko besedo za urinirati in je dober opomnik, zakaj je poimenovanje izdelkov le redko dobro za vsakogar kariero. Poleg tega niso izdelali dovolj konzol, da bi zadovoljili povpraševanje. To zadnje jih bo spet preganjalo, ker je posel z igralnimi konzolami posel v 4. četrtletju in postavlja temelje za prodajo iger v naslednjem letu. Prodali bodo približno milijon enot, vendar bi jih verjetno lahko prodali več kot 3 milijone, kar pomeni, da bodo prihodki od licenčnin manj kot tretjina tistega, kar bi sicer lahko bili. Skratka, čeprav bo leto 2007 dobro leto za Nintendo, bi lahko Sonyju zadali smrtonosni udarec, a so zgrešili.
Microsoft – večpredstavnost, ki deluje
Microsoftova največja prednost je, da so lahko prišli na trg eno leto prej kot kateri koli od drugih dveh prodajalcev in bodo imeli skoraj 10-krat prednost nameščene baze pred Nintendom in skoraj 20-kratna prednost nameščene baze pred Sonyjem v smislu konzol naslednje generacije do konca leta 2006. Ta prednost jim je tudi omogočila, da so imeli ob lansiranju dramatično večje število iger kot zdaj Sony ali Nintendo. To je predvsem zato, ker so imeli razvijalci iger v tistem časovnem okviru samo eno konzolo (360), na katero so lahko ciljali, medtem ko letos imajo tri in dva, od katerih ne bo dovolj veliko, da bi poganjali veliko divjadi prihodek.
Za razliko od Nintenda in v skladu s preteklo Microsoftovo prakso so Xbox 360 spremenili v multimedijsko platformo in lahko celo poleg pretakanja glasbe iz PC. Poleg tega se 360 dobro integrira z računalniško platformo Microsoft Media Center in je razumen, čeprav drag medijski podaljšek.
Končno, in to lahko postane smrtonosen udarec, je Microsoft integriral svoja orodja za razvoj iger, tako da lahko razvijalci razvijajo igre za Xbox (10M) in PC (600M) hkrati. Res je, da jih bo igral delček trga osebnih računalnikov, vendar delček 600M še vedno precej presega morebitne številke katerega koli drugega igralnega sistema.
Ta zadnja točka ne bo postala res izrazita, dokler ne bo na voljo Vista. Vista lahko uporablja žične krmilnike Xbox (zanimivo, da brezžična možnost še ni bila predstavljena) sistem Vista Premium je pravzaprav dobra igralna platforma za igre na ravni konzole. Lahko trdim, da bi morale biti igre bolje integrirane, da bi to res potisnili tja, kamor bi bilo treba potisniti s komponento Media Center v Vista, vendar je še vedno dobra strategija, čeprav nepopolna izvedeno.
Microsoft je prav tako močno posegel po spletnih igralcih in je tu najbolj agresiven. Njihova storitev Xbox Live je enostavno najnaprednejša in čeprav še vedno zahteva dobro širokopasovno povezavo, zagotavlja raven sodelovalnega igranja, ki vodi v segmentu. Kljub temu večina igralcev igra konzole kot samostojne ponudbe in ta storitev morda ne bo zares zasijala, dokler se ji ne bodo pridružili računalniški igralci (za katere je bolj verjetno, da bodo igrali povezani).
Nazadnje, kar je bila očitno klofuta za Sony, je Microsoft ponudil možnost HD-DVD v vrednosti 200 USD in je bil na številnih trgih takoj razprodan. Čeprav velja za predvajalnik samo za filme, je to skoraj izničilo Sonyjevo zaznano prednost v bitki za spremljanje DVD-jev za filme in izboljšalo Xbox kot medijsko napravo.
Microsoft pa je naredil tri napake. Najbolj kritična in podobna napaka Nintenda je bila lani premalo konzol na trgu. Lahko bi prodali med 3x in 5x dejansko količino (morda celo več) in leto 2005 zapustili s tako odmevno zmago, da niti Nintendo niti Sony nista predstavljala prave grožnje.
Microsoft je prav tako popolnoma zgrešil aerobno zahtevo, ki jo je prevzel Nintendo, in 360 ne podpira niti enega aerobnega krmilnika, ki je obstajal za prvotni Xbox. To se morda ne zdi veliko, a vedno, ko lahko upravičite igračo zaradi upravičenih zdravstvenih razlogov, ni dober samo za PR, res je dober za prodajo, ker omogoča utemeljitev, močnejšo od »želim to«.
Nazadnje so leta 2006 dramatično premalo tržili in verjetno ne bodo dosegli predvidenih 10 milijonov nameščenih osnovnih številk, ki so jih napovedali kot rezultat. Ta zadnja točka je tudi tradicionalna Microsoftova napaka, Microsoft dobro trži pri lansiranju, vendar mu ne uspeva dobro vzdrževanje trženja za ustvarjanje povpraševanja iz nekega razloga (pogosto se sprašujem, ali so ljudje tam preskočili kritično trženje razred). S pomanjkanjem za druge igralce ima Microsoft koristi, vendar verjetno približno 50 % tega, kar bi sicer imeli, če bi izvedli močno kampanjo za ustvarjanje povpraševanja.
Sony – »S« v nefunkcionalnem
Skoraj bi morali gledati na PS3 kot na del grozljivega leta za Sony. Strategija lansiranja je bila nekoliko podobna Microsoftovi, vendar izvedba ni izpolnila pričakovanj in zdelo se je, da je Sony izgubil sled za svojim trgom in poskušal narediti preveč stvari z enim izdelkom.
Strategija je bila ustvariti super medijsko napravo, ki bi sledila odtisu Xbox 360 v smislu široke medijske podpore. Poleg tega so vključili pogon Blu-Ray, ki mu je po specifikaciji dal potencialno prednost tako pri bogati igri kot pri predvajanju filmov.
Fizična zasnova strojne opreme, čeprav ni tako čista kot Nintendova, in izgleda, kot da jo je zasnoval Apple, je najbogatejši v svojem razredu in bi verjetno moral prejeti nagrado za dizajn glede na to, kako privlačen je v črni in srebrni barvi je. Po drugi strani pa se ujemajoči se krmilniki niso izkazali in čeprav so privlačni, so bili tudi zelo neudobni in Sony se je moral vrniti k industrijski PS2 dizajn njihovega novega brezžičnega krmilnika, ki zaostaja za Nintendom in Microsoftom (in Logitechu, ki je izdelal udoben krmilnik PS3 za poprodajno prodajo, lep božič prisoten).
Toda namesto uspešnice je PS3 predstavitev disfunkcionalnega Sonyja. Kot medijska naprava naslednje generacije morate fizično naložiti medije nanjo, ker se ne more povezati z osebnim računalnikom. To je še posebej zaskrbljujoče, ker se Sonyjev lastni računalnik Media Center in VIAO dobro povežeta z Xboxom in Xbox 360.
Medtem ko so dodali gibanje v svoje krmilnike, je v primerjavi z Nintendo Wii nekako hrom in ovira igranje. V eni igri je treba krmilnik premikati sem in tja, da bi opravili nalogo, kar je nadležno, ne pa zabavno, in morali bi se ujemati z Nintendom ali kot Microsoft, samo prestati. Narediti nekaj, kar drugi počne dobro ali slabo, nas samo osredotoči na »slab« del.
Končno Blu-Ray preprosto ni bil pripravljen. Če je karkoli uničilo PS3, ga je Blu-Ray. Ker niso mogli izdelati dovolj pogonov, so prodali eno desetino števila konzol, ki bi jih lahko prodali v tednu lansiranja, glede na predvidena 2 milijona (zanimivo je, da je bila ta projekcija skrivnostno prilagojena na 1 milijon), ki naj bi jih proizvedli v letu 2006, bo imela približno desetino potenciala do konec leta.
Sony je letos imel verjetno najboljšo marketinško kampanjo od treh sistemov in celo pri drugem dva problema, bi razprodali na podlagi svoje nameščene baze, če bi lahko zgradili izdelek. Toda kot že omenjeno, se ta trg po praznikih sesuje in prav praznične razprodaje postavljajo temelje za prodajo iger.
Z večjo potencialno prodajo za Xbox in Nintendo ter razvijalci iger, ki poskušajo zmanjšati stroške (Sony je tudi najdražja platforma za razvijati za) Sonyju bo naslednje leto morda skoraj nemogoče pridobiti kritično maso dobrih iger in na koncu so igre tiste, ki igro naredijo ali zlomijo konzola. Nekateri razvijalci, kot smo omenili prejšnji teden, že skačejo in jih bo verjetno sledilo še več.
Sony ima še vedno največjo nameščeno bazo igralnih konzol s PS2, vendar podobna situacija Nintendu ali Atariju ni toliko pomagala. Sony mora razumeti, da preprosto niso dobri pri izvajanju medpanožnih standardov in ugotoviti, da Memory Stick škoduje fotoaparatu in MP3 prodaja, Mini-Disk je Applu pomagal pridobiti trg iPodov, PSP (ki bi lahko povzročil veliko škode Applu) pa je močno prizadet zaradi svojih nestandardnih mediji.
Nazadnje, za razliko od drugih dveh ima Sony medijski oddelek, kar pomeni, da bi moralo biti več medijev za naprave Sony. Namesto tega svoje medije ovijejo s toliko DRM, da jih nihče noče kupiti. Ta zadnja točka, pri kateri nerad uporabljam besedo »S«, je preprosto neumna, ker mediji Sony zdaj delujejo bolje na platformah Apple in Microsoft kot na platformah Sony.
Zavijanje
Dolgoročna moč Nintenda je njihova ostra osredotočenost, podobna Applu, medtem ko so njihove slabosti nezmožnost prevzemanja velikih tveganj (oni za miljo zgrešil povpraševanje) in če bo trg sprejel širšo medijsko usmeritev Sonyja in Microsofta, bosta obkrožena in trivializirano. Microsoftove največje prednosti so, da se borijo kot podjetje (zelo veliko podjetje) in so strokovnjaki za orodja za razvoj programske opreme (beri igre); njihova slabost pa je slabo vzdržljivo trženje in neenakomerna zasnova strojne opreme (tako Nintendo kot Sony sta običajno bolj dosledno dobra). Sonyjeve prednosti so trženje, tehnično in industrijsko oblikovanje; njihove slabosti vključujejo korporativno disfunkcijo (ne igrajo dobro sami s seboj), napačno prepričanje, da lahko (ali bi morali) spodbujati industrijske standarde in posledično nezmožnost ustvarjanja zmagovalnih načrtov, ki jih lahko izvedejo.
Zanimivo pa je, da je za njihov veliki zgrešeni v resnici kriv le Sony, tako Microsoft kot Nintendo sta zamudila priložnosti, da bi Sonyju postavila na kolena. Na nek čuden način to daje Nintendo, Microsoftu in Sonyju nekaj skupnega, vsi se lahko strinjajo Sony je podjetje, ki ga morajo premagati, da bi dosegli (ali ohranili) prevlado na trgu konzole igranje.
Priporočila urednikov
- Sony se pripravlja na vojno s predstavitvijo PlayStation 5
- Pripravi se. Sonyjev PlayStation 5 bo drag
- Hej Google, zakaj si ukinil Allo, svojo najboljšo aplikacijo za sporočanje v zadnjih letih?