S funkcijami, kot je sledenje žarkom in vse bolj zapletenimi vizualnimi elementi, potrebujejo grafične kartice rešitev za supervzorčenje, da ohranijo okvirje, ki jih je mogoče igrati. Nvidia je pionir pri tem konceptu Deep Learning Super Sampling (DLSS), Intelove prihajajoče grafične kartice pa bodo uporabljale podobno funkcijo, imenovano XeSS.
Vsebina
- Kakovost in zmogljivost
- Enostavna izvedba
- Sledenje žarkom
- Večmilijardni podložnik
Skratka, XeSS uporablja strojno učenje za povečanje velikosti slike z manjše notranje ločljivosti na večjo zunanjo. DLSS naredi isto, vendar zahteva najnovejšo Nvidia RTX grafične kartice z namenskimi jedri Tensor. XeSS ne. Namesto tega Intel daje na voljo dve različici – eno, ki bo izkoristila namensko strojno opremo v svojem prihajajočem Grafične kartice Arc Alchemist, in drugega, ki bo služil kot rešitev splošnega namena za široko paleto strojne opreme.
Samo to daje XeSS prednost pred DLSS, vendar ni dovolj. Tu so tri stvari, ki jih potrebuje XeSS, da Nvidii prevzame krono supervzorčenja in utrdi Intelovo mesto v grafične kartice trgu.
Povezano
- Intelov prihajajoči iGPU bi lahko uničil Nvidio in Apple M2
- Končno Intel na CES 2023 prinaša nadgradnjo XeSS na integrirano grafiko
- Intel XeSS je že razočaral, vendar še vedno obstaja upanje
Kakovost in zmogljivost
XeSS res ni pomemben, če ne more doseči oznak zmogljivosti in kakovosti, ki jih določa DLSS. Intel ni predstavil funkcije, ki deluje v nobeni igri, samo v
Takoj zdaj, Intel pravi XeSS lahko zagotovi do 2-kratno izboljšanje zmogljivosti v primerjavi z izvornim
Trditev, da praktično ni izgube kakovosti, za Intel ne pomeni veliko. Nvidijina prva izvedba DLSS je bila na primer odvratna v smislu kakovosti, saj je zabrisala preveč podrobnosti, da bi upravičila kakršno koli povečanje zmogljivosti. Intel si ne more privoščiti izdaje XeSS v podobnem stanju, zato mora doseči izboljšanje zmogljivosti, hkrati pa ohraniti čim večjo kakovost.
Če želimo biti jasni, je najmanj, kar mora doseči Intel, 2-kratno izboljšanje zmogljivosti brez izgube kakovosti. To je nabor DLSS in Intel je jasno povedal, da XeSS natančno cilja na Nvidijino tehnologijo. V idealnem svetu bi Intel XeSS potisnil še dlje.
XeSS potrebuje tudi več načinov kakovosti. DLSS ima do štiri načine, ki vam omogočajo prilagajanje ravnovesja med kakovostjo in zmogljivostjo. Ti načini zmanjšajo notranjo velikost upodabljanja, kar v bistvu daje algoritmu za povečanje velikosti manj informacij za delo.
Kakovostni načini pomagajo DLSS delovati v širokem razponu strojne opreme. Vodilni grafični procesor se lahko obrne na način kakovosti za povečanje zmogljivosti, vendar je način zmogljivosti na voljo za nizkocenovne možnosti brez veliko energije. Intel ni povedal, ali bo XeSS podpiral več kakovostnih načinov, vendar mora podpirati, da lahko konkurira DLSS.
Enostavna izvedba
Ena od prednosti AMD-ja FidelityFX Super Resolution (FSR) kako preprosto je dodati v igre. Po lansiranju je razvijalec za Edge of Eternity rekel, da je trajalo le "nekaj ur" dodati v igro, v nasprotju z dolgotrajnim procesom, ki je potreben DLSS.
Zdi se, da Intel to točko že razume. Po lansiranju FSR se je Nvidia odločila DLSS je na voljo vsem razvijalcem. Prej so se razvijalci morali prijaviti in biti odobreni, preden so funkcijo dodali svojim igram. Intel lansira XeSS s prosto dostopnim kompletom za razvoj programske opreme (SDK), kar je že samo po sebi velika stvar.
Vprašanje je, koliko časa A.I. model, ki je potreben za ustvarjanje kakovostnih rezultatov, in kaj morajo razvijalci storiti, da bo XeSS začel delovati v svojih igrah. Lažje ko je XeSS dodati v igre, več iger ga bo podpiralo. To smo že videli pri FSR, ki je po lansiranju doživel hitro sprejetje.
Podpora za igre je pomembna za dolgoročni uspeh XeSS, podpora za igre pa je na voljo prek preprostega SDK-ja, ki ga je enostavno dodati. To je še toliko bolj pomembno za XeSS, ker Intel ponuja dva SDK-ji. Če je enega dovolj težko implementirati, vso srečo pripravite razvijalce, da dodajo dva.
V idealnem primeru bodo razvijalci lahko prenesli izvedbo iz enega SDK v drugega. Kot že omenjeno, je XeSS na voljo v dveh oblikah, od katerih vsaka zahteva svoj SDK. Intel mora razvijalcem olajšati dodajanje obeh. Če so razvijalci prisiljeni izbirati, to premaga glavno trditev XeSS o slavi - podporo za široko paleto strojne opreme.
Sledenje žarkom
Nvidia običajno združi DLSS sledenje žarkom, in zlahka je videti, zakaj. Funkcije supersamplinga, kot je DLSS, so popolnoma odlične za strojno opremo nizkega do srednjega razreda, ki težko zažene nove igre pri visokih ločljivostih in stabilnih hitrostih sličic. Vrhunska strojna oprema te funkcije ne potrebuje toliko, še posebej, ker veliko nedavnih iger AAA deluje odlično na novejših vodilnih karticah.
Vnesite
Pri karticah višjega cenovnega razreda postane možnost zagon igre v izvirni ločljivosti ali vklop
V idealnem primeru bo Intel posegel po naslovih, ki že podpira DLSS, kot tudi prihajajoče naslove, ki jih nameravate uporabiti
Večmilijardni podložnik
Intel je a zelo veliko podjetje — ustvarja veliko več prihodkov kot AMD in Nvidia. V svetu diskretnega
Zmogljivost ni dovolj za vstop na trg, ki ga desetletja obvladujeta dve blagovni znamki. XeSS je videti kot funkcija, ki ločuje Intel od konkurence in ponuja supervzorčenje, ki deluje podobno kot DLSS, ne da bi zahtevala lastniško strojno opremo. Z višjimi ločljivostmi in vizualnim bleščečim videzom
Vendar obstoječe ni dovolj. Široka uporaba, dosledno visoka kakovost in pametno združevanje funkcij bodo naredili razliko za XeSS. In če bo Nvidia še naprej počivala na lovorikah, ima Intel možnost, da uvede svojo funkcijo supersampling kot glavno možnost.
Priporočila urednikov
- Intelove grafične kartice Arc so tiho postale odlične
- Nvidijina nezaslišana cenovna strategija je točno razlog, zakaj potrebujemo AMD in Intel
- Nvidia širi podporo za DLSS 2, vendar DLSS 3 ostaja nedosegljiv
- Intel pravi, da je Moorov zakon živ in zdrav. Nvidia pravi, da je mrtev. Katera je prava?
- Nvidijin DLSS 3 bi lahko naredil pošastni RTX 4090 nekoliko manj lačen energije