Filmski napovednik World of Warcraft: Bitka za Azeroth
Pogovarjali smo se z višjim oblikovalcem iger Blizzard Jeremyjem Feaselom na Blizzcon 2017 če želite izvedeti več o velikih zamislih za naslednjim poglavjem najdlje trajajoče sage o igrah.
Digitalni trendi: konflikt med Hordo in zavezništvom je jedro izročila Warcrafta, vendar z vidika igranja ni vplival na World of Warcraft precej v zadnjih letih. Kaj je gnalo oblikovalce, da so se vrnili k temu?
Feasel: V trenutnem loku WoW smo trenutno na drugem planetu in se borimo z bogovi s panteonom za hrbtom, prihaja pa osupljiv napad Antorus. Počutim se, kot da ko pripoveduješ zgodbo, prideš do te točke, kjer imaš ta kataklizmični finale določenega lok zgodbe, ki smo ga pravkar dosegli z Illidanom in Gorečo legijo, in na tej točki je pomembno, da stvari nekoliko ponastavimo bit. [Moramo] se vrniti k bistvu, zakaj smo junaki, za koga se borimo in kaj je ta svet.
Nekoč, ko ste začeli svojo pustolovščino v World of Warcraft, ste reševali princeso merjasca za kmeta v Elwynnu in si prenašali ljubezenska pisma med enim in drugim otrokom na kmetiji. Pomagal si kmetu orkov tako, da si izgnal nekaj peonov v Durotarju. To so ljudje, ki sestavljajo svet Azerotha. To so zgodbe o ljudeh, ki tam živijo. Zaradi njih so ti ljudje pomembni za nas. Zaradi njih je pomembno, ko jih izgubimo.
Ko smo že daleč na drugih planetih in se borimo z bogovi, mislim, da je enostavno izgubiti izpred oči vse te izjemne like in koliko nam pomenijo. Res se je vredno vsake toliko časa vrniti k temu in ne pozabite, da so ljudje nazaj Stormwind, ki bi ji bilo res, zelo, zelo mar, če bi Sylvanas prišla noter in imela vse po svoje mesto. To je naša priložnost, da zgradimo te ljudi, zgradimo njihove voditelje in zgradimo osupljivo politično spletko med Anduinom in Sylvano, Thrallom in celo Vol'jinom (ni popolnoma izginil! Vrača se!). Če se vrnemo k tem likom, nam na koncu omogoči, da pripovedujemo čudovite zgodbe v prihodnost. Te stvari naredijo pomembne in bolj resnične.
Res se je vredno spomniti, da so v Stormwindu ljudje.
Poleg tega je to jedro zgodbe World of Warcraft. Je jedro franšize Warcraft. Prvotno je bilo Alliance vs. Horda. To ni nekaj, česar se nismo bistveno dotaknili od klasičnega WoW. Malo smo šli tja s Pandario, a na koncu je šlo za ljudi Panderan. V resnici nismo je imel razširitev od Classic, ki se je osredotočal zgolj na politiko teh dveh sprtih vojsk in vseh ljudi, na katere so vplivale njihove odločitve.
Warfronts, nova vrsta misije v Bitka za Azeroth ki postavlja Zavezništvo proti Hordi, bo igralec proti sovražniku (umetna inteligenca za sodelovanje v boju) in ne igralec proti igralcu. Ali lahko poveste, zakaj ste se odločili, da se osredotočite na povsem timski način, namesto na nekaj bolj tekmovalnega?
Feasel: Velik del naše populacije uživa v PvP vsebini. Obstaja velik del prebivalstva, ki uživa v vsebini PvE. Ni nujno, da oboje pomešamo v vsakem posameznem primeru. Zlasti pri »Otokih« smo želeli narediti oboje. Imamo tri različne težavnostne nastavitve, imamo popolnoma novo skupino A.I. ki igra veliko bližje igralcem, ne pa običajno WoW mafije. Sprejemajo strateške odločitve, lahko se odločijo za ofenzivo ali obrambo, lahko pridejo in te gankirajo če igrate proti posebej dobremu AI, ne da bi morali nujno igrati proti igralci.
Dejansko je cilj tukaj označiti drugo frakcijo in to niso vedno igralci. To so pogosto liki, kot so troli, ki iščejo pravico za Vol'jina, in pomembno je, da povemo njihovo zgodbo za izgradnjo Horde in zavezništva. Ta širitev je ena od teh priložnosti; ni nujno, da se zgolj osredotoči na igralca proti igralcu, ampak se osredotoči na frakcijo proti frakciji in člane, ki sestavljajo te frakcije. In tako narediti vsako od teh frakcij in vse zavezniške rase znotraj njih, celo obstoječe - celo škrate in Taurene ter trole – da jih ponovno zgradimo kot tridimenzionalne like z lastnimi željami in vplivi.
Želeli smo imeti ta element PvP v Islands... ampak za Warfronts, smo želeli imeti obe frakciji na istem območju, ker sta izgradnja vaše baze in izbira vaših tehnologij tako specifični za skupino, s katero ste. Da bi bile vse te odločitve smiselne in zanimive, je moralo biti nekaj, s čimer bi se lahko združili kot skupina, nato pa odjahali in se počutili super. Pogosto je to zelo težko doseči v okolju PvP, kjer morata obe strani čutiti enako raven krepitve in nasprotovanja druga drugi. Z nasprotnikom PvE lahko nadziramo težavnost stvari, ki vam jih mečejo, in poskrbimo, da je izkušnja vedno zabavna.
Ali Warfronts postavi igralce v posebne vloge znotraj konflikta?
Feasel: Ko vstopite v Warfront, lahko počnete, kar želite. Če želite biti tip, ki zaseda ozemlje, in se želite več boriti, lahko to storite. Če smo doslej testirali igranje, smo imeli ljudi, ki so se preprosto odločili, da bodo šli sekati drva, ker so tako želeli prispevati k svojemu posebnemu okolju. Iskreno povedano, je precej katarzično. Odideš, noter se počutiš kot peon Warcraft III, sekaš drva. Vaša lesena palica se dviguje. Potem se vrnete v bazo, oddate svoj les in dobite velik kos za gradnjo ene od teh zgradb. Počutite se, kot da ste močno prispevali k vojni fronti.
Ko vstopite v Warfront, lahko počnete, kar želite.
Želimo ponuditi različne načine, kako lahko igrate v tem posebnem primeru, ne glede na to, ali želite biti podporni tip ali če se želite pridružiti valom sil, ki zapuščajo vašo bazo, da bi jim pomagali napredovati, ste lahko tisti fant. Lahko si tip, ki vpije vsem in pravi: »Hej! Zdaj imamo dovolj moči! Zdaj je pravi čas! Vsi se mi pridružite v tovarni lesa [in] pobili bomo to drugo frakcijo!«
Veliko ste govorili o razvoju likov: Ali je vaš cilj z Battle for Azeroth ustvariti večje like?
Feasel: Seveda. Mislim, da ste to videli v predstavitvi Alexa [Afrasiabija] [o tem, kaj je naslednje World of Warcraft] včeraj. Imamo pet različnih glavnih likov, ki jim želimo slediti med potekom razširitve. Videli ste delček Anduinove širitve skozi čas, videli ste nekaj širitve Jaine [Proudmoore] skozi čas, ampak res, prvič kadarkoli, lahko osredotočimo ogromne zgodbe na te like, jih gradimo naprej kot like in povemo naslednja poglavja v zgodbe. To je izjemna priložnost za nas, da nadaljujemo z gradnjo teh likov in nato vidimo, kam bo to pripeljalo zgodbo, zdaj ko so v središču.
V Legiji ste se močno osredotočili na enega lika, zdaj se osredotočate na pet. Veliko zgodb premikate naprej. Ali to pomeni spremembo paradigme World of Warcraft pripoveduje zgodbe?
Feasel: Mislim, da je to nadaljevanje ali razvoj pripovedovanja zgodbe o koncu igre, v katerem smo delali Legija, kjer smo Illidanov lok peljali vse do konca. Mislili smo, da je to odlična zgodba, in menili smo, da je to odličen lok, ki ga je treba spremljati skozi celotno širitev. Povedal je odlično zgodbo, dal nam je osupljiv finale in ko boste videli, kakšna je Illidanova morebitna usoda, boste rekli, »super. To je kul. To je izjemen finale za ta lik.« To je priložnost, da isto znanje uporabimo pri številnih drugih velikih likih World of Warcraft, kjer imamo razširitveni paket, ki je smiseln.
Blizzard ni določil datuma izdaje za "World of Warcraft: Bitka za Azeroth«, ki je trenutno v razvoju. Ta intervju je bil zaradi jasnosti urejen in zgoščen.
Priporočila urednikov
- Microsoftov posel Activision Blizzard v vrednosti 69 milijard USD je začasno blokiran v ZDA
- Ameriški senatorji izražajo pomisleke glede dogovora z Activision Blizzard
- World of Warcraft bo končno združil zavezništvo in Hordo
- Igre Blizzard so prizadele poznonočne napade DDoS
- Razvoj World of Warcraft je bil ustavljen zaradi tožbe Activision-Blizzard zaradi nadlegovanja