Nepreživete plače v dragih mestih pestijo industrijo video iger

Hrustanje je bila v zadnjem letu ena največjih tem v novicah iz industrije video iger s poročili o množična odpuščanja studiev v uveljavljenih studiih sledijo tesno za petami. Druga tema v zvezi s temi vprašanji, ki pa ni bila deležna toliko pozornosti, so nizke in nepoštene plače, ki jih razvijalci prejemajo v zameno za njihovo vse bolj zahtevno delo. Tako kot težave s krčem in odpuščanji je to problem, o katerem se razvijalci bojijo odkrito govoriti zaradi strahu pred maščevanjem zaradi trenutnih in prihodnjih zaposlitvenih priložnosti.

Vsebina

  • Lokacija proti nadomestilu
  • Razlika v plačah med panogami
  • Najbolj prizadeti so mladi razvijalci

V luči vseh novic o stiski in odpuščanjih v studiih je Beck Hallstedt sprožil pogovor o razvijalcem na Twitterju plačujejo nedosegljive plače, pri čemer uporabljajo delovna mesta za zagotavljanje kakovosti (QA) pri Gearbox Software kot prvo mesto primer.

Priporočeni videoposnetki

njihovi QA ljudje so plačani 10 $/uro, verjetno brez ugodnosti.
zaslužijo si boljše.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. marec 2019

Nadalje pravijo: »Vem, da je crunch velika stvar, ki jo je treba kritizirati v igrah, toda prosim, prosim, prosim, govorite tudi o tem, kako slabe so plače. Ljudje živijo v svojih avtomobilih in vlečejo posojila za plačilo najemnine zaradi teh stvari.«

Opozarjajo na podatke iz PayScale, ki prikazuje povprečno plačo Gearbox Software pri 54.000 $, vendar ta številka ni popolna slika. To povprečje je vzeto iz majhne skupine ljudi - v primeru Gearbox Software, 10 - ki so prijavili svoje zaslužke. Nekateri od teh posameznikov so višji oblikovalci, ki zaslužijo kar 105 tisočakov, s čimer je povprečna plača višja, kot je.

Obstaja tudi veliko drugih dejavnikov, ki jih je treba upoštevati, ko govorimo o tem, kaj se v industriji iger na srečo šteje za pravično nadomestilo. Digital Trends je intervjuval razvijalce, da bi izvedel več o tej težavi in ​​težavah, povezanih z neplačano plačo, primerno za življenje.

Lokacija proti nadomestilu

Številni igralni studii se nahajajo v večjih mestih, kot so San Francisco, Los Angeles, Seattle in New York. Zaradi tega so življenjski stroški veliko višji kot v drugih krajih v državi. Ker številni studii svojemu osebju ne dovoljujejo dela na daljavo, morajo razvijalci živeti v mestu ali se preseliti, da bi našli dosledno delo. Najemnina, hrana, prevoz in včasih celo študentska posojila in zdravstvena oskrba lahko vplivajo na življenjske stroške.

Hallstedt že več kot tri leta dela kot samostojni konceptualni umetnik, njihova prva interna zaposlitev pa je bila pripravništvo na področju 2D umetnosti pri Visokonapetostna programska oprema v Chicagu.

»Zaposlili so me za 12 dolarjev na uro, s čimer sem za pripravniško mesto na Srednjem zahodu iskreno zadovoljen. Učil sem se toliko, kolikor sem prispeval, tamkajšnji umetniki pa so me vodili skozi prilagajanje studijskemu načrtu,« sta povedala. "Bilo je odlično in velikodušnost teh umetnikov je vodila mojo celotno kariero."

Nekaj ​​tednov po koncu pripravništva je Netherrealm Studios stopil v stik in prosil Hallstedta, naj odda svoj življenjepis kot pridruženi konceptualni umetnik. Med razgovorom so jim ponudili delo Nepravičnost 2 za njihovo standardno 9-mesečno pogodbo za določen čas. Ponudba, ki so jo prejeli, ni bila niti približno takšna, kot so si jo predstavljali.

Plača je bila 11 dolarjev na uro, kar je bilo 1 dolar manj, kot je ponujalo njihovo prejšnje pripravništvo, le da bi to pomenilo obveznost za polni delovni čas. »To ni vključevalo nobenih ugodnosti in lahko bi me kadar koli odpustili (kar je precej normalno), medtem ko bi nadure plačali čas in pol. Poklical sem jih in se poskušal pogajati višje, samo upal sem, da bom dosegel 15 dolarjev na uro, a so ostali pri svojem,« pojasnjuje Hallstedt. »Položaj sem sprejel, ker sem kot mnogi drugi vedel, da je Netherrealm Studios edini AAA studio v Chicagu. Lahko odpre druge priložnosti in vedo, da lahko zaradi tega pritegnejo nove diplomante po teh nizkih stopnjah.«

Hallstedt je bil tam med njihovimi zadnjimi letniki kolidža približno 5 mesecev. Hallstedt je predčasno prekinil pogodbo, da bi se osredotočil na razvoj svojega portfelja v zadnjem letu. Naslednjo pomlad jih je Blizzard najel kot pridruženega umetnika World of Warcraft po stopnji 25 USD na uro; kar je približno 52.000 $ na leto.

To ni slaba plača v primerjavi z nacionalnimi povprečji, a kot je ugotovil Hallstedt, je lokacija pomembna. »To se ne sliši tako slabo, dokler ne ugotovite, da se najemnina na tem območju začne pri približno 1800 $ za enosobno stanovanje. Toda to ni ponudba, ki bi ji novi diplomant rekel "ne". V Kalifornijo sem se preselil v 2 tednih po diplomi in takoj sem vedel, da si tam ne morem privoščiti življenja.«

Hallstedtu so v prvem mesecu dela ponudili bivanje v zagotovljenem stanovanju in prejeli so paket za selitev, ki je pokril večino njihovih stroškov potovanja po državi. Ponudba je vključevala tudi 10-odstotni bonus za dopust skupaj z delitvijo dobička na podlagi uspešnosti, vendar so davki na koncu vzeli velik del tega denarja.

Lahko so kupili avto - nujen za njih na tem območju - in plačali varščino njuno zelo drago prvo stanovanje, a šele po tem, ko sta si od njunega izposodila nekaj tisoč dolarjev družina. "Če tega ne bi mogel storiti, ne vem, ali bi lahko upravičil, da sem se preselil tja."

Prvotno je Hallstedt razdelil dve spalnici s prijateljem in se kasneje preselil v majhno spalnico iz prijateljevega doma, ki ni bil povezan z delom, približno uro od službe. Pravijo, da je bil to edini način, da so lahko prihranili dovolj denarja, da so se po 10-11 mesecih, odkar je njihovo duševno zdravje postalo "preveč temno", vrnili domov na srednji zahod.

Stres zaradi varčevanja denarja, ko sem se poskušal vklopiti v kraj, za katerega sem vedel, da si ne morem privoščiti življenja, je bil prevelik

»Želel sem doseči eno leto ali več, kar je precej standardno, vendar je postalo uničujoče za mojo kronično depresijo. Stres zaradi varčevanja denarja, medtem ko sem se poskušal vklopiti v kraj, za katerega sem vedel, da si ne morem privoščiti življenja, je bil prevelik,« sta povedala. »Tam zunaj sem spoznal res neverjetne, strastne, empatične, kreativne, zabavne ljudi in veliko jih pogrešam. V teh stenah je res veliko čudovitih ljudi.«

Poleg vsega tega so jima v 5. letniku kolidža ponudili zaposlitev za polni delovni čas pri Telltale Games kot umetnik teksture, zaradi česar bi se morali izpisati. Studio je dejal, da je Hallstedt predložil "enega najboljših umetniških testov teksture, kar so jih kdaj prejeli."

Toda ponujena plača tega ni odražala, zlasti glede na to, da je bilo delo v San Franciscu. »Ponudili so mi 50.000 dolarjev na leto. Najemnina za eno spalnico je takrat v povprečju znašala nekaj več kot 4000 dolarjev na mesec.«

»To podjetje si je zaslužilo žganje zaradi tega, kako je tam ravnalo z najboljšimi v naši industriji. Dobesedno najboljši ljudje v igrah so vsak dan vstopili in izstopili iz teh vrat in veliko jih to še vedno boli. Jebi Telltale.

Razlika v plačah med panogami

Svobodnjak jim je dobro uspel, a ni bila čista sreča. Imeti veliko bazo sledilcev in portfelj, ki ga je bilo treba predstaviti, je pomenilo veliko spremembo. Na žalost ni tako popolno, kot se sliši. Hallstedt se ne more zavezati projektom brez financiranja, saj imajo še vedno okoli 80.000 $ študentskega posojila, zdravstveno zavarovanje pa plačajo iz lastnega žepa.

Na žalost, zaradi vseh žrtev, ki so jih mnogi prisiljeni narediti, drugi na koncu popolnoma opustijo industrijo. Vodilni producent, ki je želel ostati neimenovan, je zaslužil od 40.000 $ na leto z igrami do 175.000 $ na leto za podjetje za široko potrošnjo s hrano in pijačo, čeprav so imeli službe podobne odgovornosti.

Njihova začetna plača kot glavnega producenta se je sčasoma dvignila na 60 tisoč dolarjev, vendar se je to zgodilo v šestih leta v podjetju, katerega »milijonski dobički so bili v lasti Tencenta«, kitajske večnacionalne podjetje.

»Prisilili so me, da počnem vse. Upravljanje družbenih medijev, analiza dobička, upravljanje vsebine, kritične ure in oblikovanje UX/UI za njihova spletna mesta z agencijo. Povprečen delovni teden je bil približno 50 ur, morda 55 z dežurstvom ob koncu tedna,« so dodali.

Industrija iger mi je vedno znova navajala nevzdržne plače in me na splošno povzročila zlom, komaj na površju

»V bistvu mi je industrija iger ves čas navajala nevzdržne plače in na splošno me je razbil, komaj preživel. Potem, ko sem se prijavil v druga podjetja, so bile ponudbe za plačo vedno šestmestne. Zato sem zapustil industrijo.”

Najbolj prizadeti so mladi razvijalci

Številni mlajši razvijalci, ki so svobodnjaki in si skušajo prislužiti ime, se morajo soočati s podobnimi ovirami.

Umetnik iz Španije se že skoraj štiri leta ukvarja z razvojem iger. Povedali so nam, da je povpraševanje po višjih vlogah veliko večje od povpraševanja po nižjih položajih, zaradi česar na desetine razvijalcev oddajo svoje življenjepise na ožji seznam mest.

Drugi razvijalec se je obrnil in nam povedal, da jim studio še vedno ni plačal, potem ko so tam delali od julija 2018. Delali so 24 ur na dan kot svobodnjaki in obstranska dela, večinoma pa je bilo njihovo preživetje popolnoma odvisno od podpore prijateljev in družine.

»Zaradi karpalnega kanala in številnih ovir v duševnem zdravju je bilo izvajanje umetniškega dela izven studia izjemno težko. Velik del mojega dela – vključno z več kosi, na katere sem zelo ponosen in jih želim predstaviti v svojem portfelju – je še vedno skrit za NDA,« so povedali. "Zanima me, ali bo kdaj izšel, glede na to, da so zaposleni v studiu prihajali in odhajali v stilu vrtljivih vrat."

Igre kot npr Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, in Battlefield V so del svojega razvoja predali podjetjem, kjer končajo številni mlajši razvijalci. Kako je delati zanje.

Rise of the Tomb Raider

Anonimni razvijalec, ki dela za veliko kitajsko podjetje za zunanje izvajanje video iger, pravi, da so tam videli nekaj najboljših in najslabših razvojnih praks v svoji karieri. "Stranke, ki so ustvarjalne in podpirajo, proti strankam, ki umetnike dobesedno obravnavajo kot številko v preglednici in ekipo kot tekoči trak."

Večina mladincev je bila plačanih 6000 CNY na mesec, kar je na koncu 4950 po davkih. Trenutni menjalni tečaji to pretvorijo v približno 8.600 ameriških dolarjev na leto. Večina razvijalcev živi od plače do plače.

Mlajši razvijalci pogosto odidejo po dveh ali treh letih, običajno zaradi "plenilskega lovljenja" s strani kitajskih studiev za mobilne igre, ki ponujajo dvakrat ali več svoje trenutne plače.

»Ker ima Kitajska toliko ljudi, običajno ne manjka svežih diplomantov umetnosti, ki bi jih lahko nadomestili izgubo, tako da imamo na koncu ogromno 'premalo plačanih' mladincev,« je razvijalec povedal za Digital Trends.

Težave v industriji iger so velikokrat spregledane. Kot je nedavno rekel Hallstedt Twitter, imajo zaposleni v zasebnem sektorju v ZDA zakonsko pravico govoriti o plačah, pomanjkanje preglednosti plačil pa koristi samo podjetjem.

Nepreživete plače, ki jih plačujejo delavci v industriji iger v nekaterih najdražjih mestih v svetu, skupaj s pomanjkanjem preglednosti sedanjih in nekdanjih zaposlenih, so vprašanja, ki jih je treba rešiti naslovljen.

Organizacije, kot so Game Workers Unite, in povečano zasledovanje sindikatov v panogi, pomagajo razvijalcem, da kličejo podjetja na odgovornost za njihove slabe prakse in te težave postavljajo v oči javnosti. To je prvi korak – a če naj se te težave odpravijo, bo to prvi od mnogih.

Priporočila urednikov

  • Double Dragon Gaiden ni lahka vaba za nostalgijo. To je popolna retro reinvencija
  • Show-stealer festivala Summer Game Fest ni igra, ki jo pričakujete
  • Ker je način PVE preklican, Overwatch 2 preprosto ni igra zame
  • Zelda: Tears of the Kingdom ni edina igra, ki si jo lahko ogledate ta mesec
  • Brezplačna igra z umetno inteligenco Square Enixa me ne prepriča glede moči tehnologije