Intervju: Ivan Reitman govori o ponovnem zagonu Izganjalcev duhov in VR

click fraud protection
Ivan Reitman intervju z izganjalci duhov
Madame Tussauds

Ivan Reitman je celo večnost – 27 let – čakal na novega Izganjalci duhov film, tako kot vsi ostali.

Slučajno je bil del ozkega grla, zapletene pogodbe, ki je Reitmanu, Billu Murrayju, Danu Akroydu in Haroldu Ramisu dala pravico veta na vsa nadaljevanja. Lansiranje vse ženske Izganjalci duhov ponovni zagon 15. julija je del nove strategije Reitmana, ki zdaj nadzira Izganjalci duhov imperija prek produkcijske družbe Ghost Corps s Sony Pictures.

Cilj je oboževalcem redno zagotavljati nove izkušnje z odpravljanjem duhov, like in kraje. To je načrt, ki presega kino ali celo televizijo. Virtualna resničnost in video igre so pomemben del prihodnosti franšize.

Priporočeni videoposnetki

Zdaj, ko večinoma pozitivne kritike novega filma pomagajo zmanjšati negativnost, zaradi katere je bil napovednik novega filma najbolj nevšečen v zgodovini YouTuba, se Reitman osredotoča na premikanje stvari naprej. Medtem ko bodo nekateri projekti razkriti šele po predstavitvi novega filma, režiser prvih dveh filmov in izvršni producent tretjega, ne more skriti navdušenja nad virtualno resničnostjo in PlayStation VR v tej ekskluzivi intervju.

Digitalni trendi: kakšen izziv je poskušati izstopati od izvirnika Izganjalci duhov, ki ga toliko ljudi šteje za brezčasno klasiko?

Ivan Reitman: Je dopolnilo k prvemu filmu, ki je tako priljubljen. Z lastnim nadaljevanjem sem naletel nanj pet let po izidu prvega. Postalo je le težje, ko se je ljubezen do prvega filma povečala. Kadar koli pripeljete nove like in začnete znova, to naloži veliko odgovornost piscem in drugim režiserju narediti nekaj, kar občinstvo ne čuti kot nikakršno sleparstvo, a je zvesto duhu original.

Ivan Reitman intervju z Izganjalci duhov 0028
Ivan Reitman intervju z Izganjalci duhov 003
Ivan Reitman intervju z Izganjalci duhov 0027
Ivan Reitman intervju z Izganjalci duhov 001

Prišlo je do velikega pritiska, od predsednika Obame naprej, da bi dekleta zgodaj spodbudili k vključitvi v predmete STEM (znanost, tehnologija, inženirstvo in matematika), da bi zapolnili praznino na teh področjih. Kaj mislite, kakšen vpliv imajo liki Izganjalci duhov bo imel?

Ena od kul stvari o tem zadnjem Izganjalci duhov ponovitev je, da so vse štiri ženske veliki vzorniki - čeprav so včasih neumne in vulgarne. Leta 1984 Izganjalci duhov imeli smo podobno dinamiko. Da, lahko bi bili sarkastični in smešni, vendar ste ugotovili, da so ti fantje najpametnejši ljudje v sobi. Zgledovali ste se po njih in se želeli družiti z njimi. In tako čutimo do žensk iz Izganjalci duhov tukaj Namesto da bi se ukvarjali s klišeji ženskosti, jih vidimo kot močne in pametne. Ko so šli v šolo in pridobili vse to znanstveno znanje, izumljajo vse te kul pripomočke in stvari. To je zelo pozitivno sporočilo.

Kakšno vlogo ima Activision Izganjalci duhov igre za konzole in mobilne naprave ter arkadna igra Dave & Buster's, igrati pri povezovanju z mlajšimi igralci, ki originalnega filma niso videli v kinu?

Zamisel o zajemanju duhov in boju z duhovi je primerna priložnost za VR.

To je pomembno, ker veliko ljudi, mlajših od 18 let, več igra videoigre kot pa hodi v kino. S temi znaki je veliko priložnosti. Osnovna zamisel Dana Akroyda o delovanju kot gasilci in opremi za zajemanje in zadrževanje žganih pijač je kul, izvirna ideja. In narejen je za igranje. Vsekakor so se zgodnje igre zelo dobro odrezale in upam, da bo nova filmska igra Activision odlična. Tudi mobilna igra je zelo zabavna.

Igre so pomemben del širitve celote Izganjalci duhov vesolje — čeprav je to klišejsko reči. Toda poglejte uspeh Marvel Comics – in v manjši meri uspeh DC Comics. Vse to so inteligentni koraki, ki jih je treba sprejeti, da bi zagotovili rast franšize.

Katere nove poti po vašem mnenju raziskujejo The Void's Izganjalci duhov: Dimenzije VR izkušnja?

To je edina stvar, v katero sem bil najbolj osebno vpleten. Virtualna resničnost je izjemno novo orodje za pripovedovalce zgodb. To je kot odkritje samega filma - in ko je bil filmu dodan zvok - kjer je bilo treba spremeniti pravila, da bi ugotovili, kako povedati zgodbo. Zlasti VR skozi The Void je izjemna nova priložnost zame kot filmskega režiserja in producenta. Takoj sem želel začeti razmišljati, kako to uporabiti.

Kako se VR primerja in razlikuje od filmskega ustvarjanja?

Jezik je zelo različen. Film je objektiven medij, kjer imate občinstvo, ki gleda nekaj, kar se dogaja pred njimi. Čeprav so filmi 3D privlačni, je še vedno objektiven.

Ivan-Reitman-Izganjalci duhov-Intervju_0017

Z The Void igralec vpliva na zgodbo. Vprašanje je, ali obstaja daljša različica VR. Ali obstaja način, kako pripovedovati zgodbe skozi ta medij in omogočiti gledalcem, da vplivajo na razplet zgodbe? To sem si ogledal pred enim letom, ko sem se zavedel evolucije in revolucije VR in se precej vključil v Praznina Izganjalci duhov izkušnje ki jih imamo v tem prizorišče sojenja v muzeju Madame Tussauds, na newyorškem Times Squareu.

Kako vidite, da Sony PlayStation VR odpira priložnosti za Izganjalci duhov VR igre in izkušnje v domovih, glede na to, da je danes na svetu več kot 40 milijonov PlayStation 4?

O tem, kako lahko to raziščemo, sem že govoril z ljudmi iz PlayStationa in z oddelkom tukaj pri Sony Pictures, ki dela v VR. Kakšno stvar lahko ustvarimo, ki bo izkoristila to priložnost, da imamo milijone konzol v domovih po vsem svetu, in kako razširiti skupino likov, ki jih imamo? Zamisel o zajemanju duhov in boju z duhovi je primerna priložnost za VR.

Osebna želja The Void je vzpostaviti svoja prizorišča po vsem svetu. Ne zavzame velikega odtisa. In lahko ustvarijo lastno razstavno verigo. Tako bi lahko pomnožili Izganjalci duhov izkušnje povsod. Vendar mi je všeč zamisel o vstopu v milijone domov kot nekaj, kar se lahko tam proda in izkusi veliko večja skupina ljudi.

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.