"Sea of ​​Thieves" želi biti najbolj zabavna in dostopna igra za več igralcev doslej

click fraud protection

Mainstream gaming ima dilemo. Čeprav objokovanje o smrt iger za enega igralca zmanjšale, se založniki vedno bolj osredotočajo na igre, ki jih lahko še naprej igrate (in plačevanje za) za vedno. Nobena igra pa ni večno zabavna: igre, ki temeljijo na plenu, kot so Usoda 2 oz Star Wars Battlefront 2 so ga našli skoraj nemogoče uravnotežiti hitrosti, s katerimi lahko ljudje dobijo nagrade, hkrati pa ohraniti vse zadovoljne, hkrati pa enake pogoje, kot je npr. Overwatchboj s toksičnostjo med igralci.

Kjer mnogi vidijo oviro, Joe Neate, izvršni producent zaMorje tatov, je videl priložnost, »da ponudi igro in prinese igro za več igralcev ljudem, ki morda trenutno sploh ne marajo igrati iger za več igralcev – odvrnili so jih zaradi slabih izkušenj v preteklosti ali pa nočejo vstopiti v nekaj, kar je preveč tekmovalno, in mislijo, da začenjajo za vsemi drugače."

Priporočeni videoposnetki

Prvič razkrit s strani Microsofta na E3 2015, Morje tatov je bilo vedno težko kategorizirati. To je kooperativni, spletni piratski peskovnik odprtega sveta, vendar bolj kot pri večini iger te delujejo kot besede. Direktor oblikovanja Rare Mike Chapman je za Digital Trends povedal, da so morali izumiti akronim za opis igre: Shared World Adventure Game (ali »Swag«, ker so očitno pirati).

Povedal je tudi, da je zmožnost igre, da kljubuje opisu, pravzaprav ena njenih najboljših lastnosti. S plenom, nalogami, vztrajnimi liki, pošastmi, raziskovanjem in tekmovanjem na papirju Morje tatov bi lahko bil del oblikovanja po številkah spletnega duha časa odprtega sveta. V praksi pa menimo, da je nekaj posebnega. Legendarni studio Rare je izkoristil svoje institucionalno znanje o humorju, človečnosti in igri, da bi ustvaril igro, ki oboje sledi trendom in jim kljubuje ter upajmo, da vodi industrijo iz teh burnih voda v prihodnost zabave in pustolovščina.

Kako ustvariti skupni svet, ki je bolj prijazen?

Čeprav se piratska igra odprtega sveta sliši kot očiten začetni koncept, smo bili presenečeni, ko smo izvedeli, da igra sploh ni imela teme, ko je Rare leta 2014 prvič predstavil svoje konceptualno jedro. “Igralci skupaj ustvarjajo zgodbe je bilo pravzaprav ime prvotne predstavitve, preden smo sploh prišli do teme piratov,« je pojasnil Neate. "To je najtežje: zares ugotoviti, kaj želite narediti in zakaj."

Originalno, Morje tatov sploh ni imela teme. “Igralci skupaj ustvarjajo zgodbe" je bilo pravzaprav ime prvotnega koncepta.

Rare je zaslovel v 90-ih kot ekskluzivni razvijalec za Nintendo, najbolj znan po svojih klasikah N64, kot je GoldenEye 007, Conkerjev dan slabega krzna, in Banjo-Kazooie. Nešteto oboževalcev se radi spominjajo iger Rare zaradi njihovih barvitih likov, lahkotnega smisla za humor ter igrivega in zabavnega igranja.

Čeprav je Rare zgodovinsko razvijalec konzole, je Chapman v tem videl priložnost, da poišče navdih zunaj njihovega ustaljenega prostora za krmiljenje. »Pravi privilegij je imeti prazen list. PC indie prostor je dober barometer, kam gre igranje iger.«

Končali so s preučevanjem tega, kar so poimenovali »igre v skupni rabi sveta«, ki igralcem zagotavljajo prilagodljive okvire za medsebojno srečanje in ustvarjanje zgodb prek konfliktov ali sodelovanja. Te igre, ki segajo od naslovov za preživetje v odprtem svetu, kot so DayZ in Rja, do epskega političnega in gospodarskega prostora sim EVE na spletu, narišite znane obsedene skupnosti igralcev, ker dajejo igralcem orodja za ustvarjanje edinstvene, razburljive drame. Znani pa so tudi po tem, da so zloglasno kaznovani in po Chapmanovih besedah ​​"pohabljeno težki, če vam ne uspe".

Neate in ekipa so bili navdihnjeni, da so se vprašali: »Katera bi bila redka različica tega? Kako bi tisto, kar je na teh kul, približali večjemu občinstvu, odstranili nekaj grobih robov in ovir za vstop?«

Kip Sea of ​​Thieves v Rare Studios
Kip Banjo Kazooie v Rare Studios
morje tatov vrnitev v formo za redke studi igralce, ki skupaj ustvarjajo zgodbe vertikalno 2
Conkerjev kip v Rare Studios
Battletoad v Rare Studios

Tako so prišli do Igralci skupaj ustvarjajo zgodbe. Igra skupnega sveta za vsakogar, za vsakogar. Kmalu zatem se je piratstvo naravno uveljavilo.

Kam so izginili vsi pirati?

Pirati so se pojavili zgodaj v procesu predstavljanja tem in so takoj odmevali pri vseh. Chapman je dejal, da so naši romantični ideali o piratih iz knjig in filmov popolnoma primerni za vrsto igre, ki so jo želeli narediti.

»Gre za upogibanje in kršenje pravil. Vi ste avtoriteta, nikomur drugemu niste zavezani. Imate popolno svobodo glede tega, kar počnete in kako krojite svojo usodo. Kolikor je mogoče, rad mislim, da smo to storili z našimi mehaniki. Dali smo vam svobodo, da plujete, kamor želite, opravljate naloge v poljubnem vrstnem redu. Igro lahko igrate na kakršen koli način.«

"To je kup prijateljev, povezanih skupaj, ki iščejo zaklad."

"Verjamemo, da je to piratska igra, ki so si jo vsi vedno želeli," je pojasnil Neate. »Bilo je Pirati Sida Meierja, Opičji otok, itd., toda nihče ni zares izvedel te piratske igre za več igralcev v skupnem svetu, ki dosega klasične trope, ki bi jih pričakovali.« Omenil je, kako Red Dead Redemption ustvaril dokončno »igro kavboja«, ko se je začela leta 2010, in da nihče ni naredil podobno edinstvene igre o piratih.

Ekipa je črpala navdih iz vseh očitnih piratskih medijev, kot so Pirati s Karibov in Črna jadra, po Chapmanovih besedah, »ampak mislim The Goonies najbolje povzame našo igro: To je kup prijateljev, povezanih skupaj, ki iščejo gusarski zaklad. Kdo ve, kaj se bo zgodilo od zdaj do takrat, a odšli bodo s spomini, ki jih ne bodo nikoli pozabili.«

Poruši ta zid

S tem, zakaj in kaj je na mestu, je bila ekipa pri Rare zdaj na "Kako?"

»Vse naše oblikovalske odločitve in motivacije so bile usmerjene v rušenje ovir in dovolitev ljudem, da se igrajo skupaj, ne glede na to, ali gre za socialno zasnovo znotraj ekipe na različnih platformah in celo z našimi sistemi napredovanja,« Neate rekel.

Posredno si je Rare zadal nalogo, da popravi enega največjih problemov sodobne zasnove iger za več igralcev: silos izkušenj, ki temeljijo na napredovanju. igralcev na podlagi njihove spretnosti in vloženega časa, s čimer potiska bolj izkušene igralce k želeni vsebini končne igre in stran od vseh drugače.

Praktični predogled Sea Of Thieves | Nakup piratske opreme

V poskusu, da bi se temu izognili, Morje tatov temelji na "horizontalnem" napredovanju - igralci zaslužijo nov kozmetični plen, namesto močnejše opreme, ki zavira ali kako drugače narekuje njihov napredek.

»Klača je vedno klasa,« je rekel Chapman, »pištola je vedno pištola. Ne gre za lovljenje statističnih podatkov o teh predmetih, kajti ko pomislite, kaj to počne, zabije klin med prijatelje. Dobiš vse te nerodne pogovore, kjer končno prepričaš svoje prijatelje, da kupijo igro ker ti je všeč, in jim poveš, da se morajo igrati 25 ur, preden lahko igraš ti z njimi."

»Kos je vedno kos; pištola je vedno pištola. Ne gre za lovljenje statistike.«

Napredovanje v Morje tatov se osredotoča na različna trgovska podjetja. Izvajanje nalog zanje vam prinese točke ugleda. Ko pri vsakem podjetju presežete določene pragove, lahko pri njih kupite naslove, ki vam omogočajo dostop do več zahtevne (in nagrajujoče) naloge in posebni predmeti, kot je pozlačena lopata, če izkopljete dovolj zaklada za zlato Kopiči. Medtem ko potrebujete ugled za nakup dostopa do teh elitnih dogodivščin, lahko kdorkoli v vaši ekipi sodeluje pri kateri koli nalogi, ne glede na svoje izkušnje.

»Če so se vaši prijatelji igrali SoT 100 ur in se pridružiš igri, se boš lahko igral z njimi,« je dejal Neate, »lahko ti bodo pomagali napredovati, tako da ne bo postavljena ovira. ”

Dolgoročno še vedno obstaja nekakšna "končna igra" za tiste, ki dokončajo delo in želijo videti vsak kotiček. Vaš cilj ob izidu igre marca bo pridobitev statusa "Piratske legende". Chapman je bil skromen glede podrobnosti, vendar je dejal, da igralci, ki dovolj napredujejo, da bodo podjetja sčasoma pridobila posebno nalogo, s katero si prislužijo vstop v skrivno skrivališče najelitnejših piratov kot njihovo novo bazo delovanja, pridobite dostop do najredkejših potovanj in si prislužite posebno ladjo, ki se lahko v svet dvigne skozi slap, kot je Batman.

Bistvena točka potovanja Pirate Legend je, da lahko vse svoje nagrade delite s svojo posadko. Prijatelji se vam lahko pridružijo na vaši ladji na teh legendarnih potovanjih in si celo ogledajo skrivališče. Napredek v Morje tatov ne gre za ekskluzivno vsebino, temveč za dostop do širšega nabora dejavnosti, ki jih lahko nato delite s prijatelji. Med dostopnostjo in privlačno ekskluzivnostjo je zapletena igla, ki jo bomo radovedno spremljali, ko bo igra na svetu.

"Mehke veščine"

Zadnji del, ki naredi igro radikalno dostopnejšo v primerjavi z enakimi, je zmanjšati osredotočenost na surove, mehanske spretnosti, kot so refleksi trzanja. Namesto tega Sea of ​​Thieves' igranje je zgrajeno okoli tega, kar njegovi razvijalci imenujejo "mehke veščine".

"Ko stvari delujejo tako, kot pričakujete, lahko igralcem preprosto dovolite, da odkrijejo mehanike, namesto da jih držite za roke."

»Naravne veščine, ki jih imajo ljudje v življenju, da morajo stvari reševati skupaj, da morajo stvari ugotoviti, ne uporabljajo GPS, ampak z uporabo zemljevida in gledanjem po svetu – vse te stvari, ki jih imajo ljudje že po naravi,« je dejal Neate.

Individualne naloge v Morje tatov vse so precej dobesedne, preproste in nezahtevne. »Veliko MMO-jev ima raven abstrakcije v mehaniki, ki je popolno nasprotje tega, kar poskušamo narediti v SoT,« je pojasnil Chapman. "Nikoli nisi ladja - ti si le oseba na ladji, ladja pa je kos lesa."

Bolj izkušene igričarje ta preprostost pogosto zmoti. Po Chapmanu (in naših lastnih izkušnjah) mnogi igralci prvič poskušajo rešiti vodo iz svoje ladje, jo zajamejo v svoje vedro in nato jo takoj izlijejo nazaj, ne zavedajoč se, da dejanje sploh ni bilo abstrahirano – narediti morajo dodaten korak in vodo dejansko izliti strani. "Ko stvari delujejo tako, kot pričakuješ, moraš manj razlagati igralcem. Igralcem lahko preprosto dovolite, da sami odkrijejo te mehanike, namesto da jih držite za roke.«

Pojavne možnosti

Vendar naj vas relativna preprostost posameznih dejanj ne zavede: Morje tatov ponuja izjemne priložnosti za bistrost in spretnost pri kombiniranju teh dejanj. Neate nam je pokazal nedavni posnetek, kjer igralec, ki ga zasleduje ladja, pade v vodo z eksplozivnim sodom, prikrito preplava, spleza na krov in zdrsne pod palubo, da vrže cev nazaj in ga ustreli, razstreli celotno sovražnikovo posadko zgoraj, preden spusti njihovo sidro in se izstreli iz enega od njihovih topov nazaj ravno pravi čas, da ujame svojo ladjo, ko kroži nazaj.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

To je neverjetno zaporedje – točno takšna zgodba, ki jo ljudje radi delijo s prijatelji njihovega igranja - vendar, kar je ključno, noben posamezen vidik tega komandosskega teka ni zahteval veliko tehničnega hrabrost. Namesto tega je bil igralec preprosto ustvarjalen, izkoristil je priložnost in stvari so se postavile v njegovo korist.

Chapman je opisal tudi, kako so igralci uporabili skrinjo žalosti - zakleto skrinjo iz iskanja, ki joka in napolni vašo ladjo z vodo - za teroriziranje odprtega morja.

»Na prvi seji so ljudje spoznali, da bi ga lahko oborožili. Pritihotapili bi se na sovražno ladjo, jo skrili, potem pa besno tekali naokoli in iskali luknje, saj bi se njihova ladja sčasoma potopila.«

Nastanek — načelo igranja, po katerem se preprosti predmeti in sistemi združujejo na nepričakovane in zanimive načine — podpira vse SoT. Poleg tega, da ga spodbujate v dejanjih igralcev, lahko opazite pojavne interakcije tudi na sistemski ravni.

Morje tatov | Otok z nevihto in strelami v ozadju
Morje tatov | Vohunjenje otoka iz ladje
Morje tatov | Igralci, ki raziskujejo otok z uporabo kompasa, izkopljejo skrinjo z zakladom in odstranijo okostnjaka pirata
Morje tatov | Otok z ladjo v ozadju ob meglenem sončnem zahodu

Oblikovalci prav tako spodbujajo nastajajoče interakcije med igralci, tako da svet zasedejo z vabljivimi priložnostmi, ki igralce pritegnejo skupaj. Galebi krožijo nad razbitinami ladij in plavajočimi sodi za zaloge, da bi pritegnili mimoidoče ladje. Ogromne skeletne utrdbe, ki običajno mirujejo, občasno oživijo, zaznamovane z ogromnim nevihtnim oblakom v obliki lobanje, ki se dviga nad glavami in ga lahko vidijo igralci po vsem svetu.

"To je tam, da namerno premeša lonec - je katalizator za zgodbe," je dejal Chapman. "Če to postavimo tja, se bodo igralci temu približali in to bo ustvarilo konflikt in sodelovanje."

Te utrdbe bodo polne zahtevnih sovražnikov in več nagrad, kot bi jih katera koli posadka zlahka nosila, kar bo spodbudilo več ladij k sodelovanju (ali druga proti drugi).

Trdnjave in razbitine služijo kot zanimive točke, ki lahko pritegnejo različne igralce skupaj, vendar igra včasih bolj aktivno oblikuje vaše potovanje. Nevihte se lahko pojavijo kadar koli in naredijo vsako potovanje bolj zahtevno z nemirnim morjem, nevarnimi strelami in vodo, ki polni vaše krove. Še bolj ekstremno, kraken lahko napade kjer koli in kadar koli, pri čemer vsako potovanje obrne na glavo. »Svet vam ponuja ta nepredvidljiva, nagla srečanja. Kraken ni iskanje – kraken je nekaj, kar svet naredi s tabo.«

Če tega ne morete deliti, se je to zgodilo?

Sistemi igre ne ustvarjajo le priložnosti za konflikte, ampak služijo tudi kot okvir za bolj performativno igro. Neate nam je povedal o igralcu v različici beta, ki preplaval svet od konca do konca, pri čemer je angažiral druge posadke, da pomagajo pluti z njim in streljati morske pse. Pokazal nam je tudi slike, ki so jih igralci uprizorili, da bi bilo videti, kot da so ukrotil morskega psa.

notri Morje tatov, obstaja več kot 40 velikonočnih jajc, ki slavijo igralce, ki so prvi dosegli določene podvige.

Oblikovanje sveta, da odraža dejanja njegovih igralcev, je bila temeljna vrednota za SoT od začetka, s približno 40 do 50 velikonočnimi jajci, ki so že v igri na podlagi stvari, ki so jih naredili resnični igralci. "Prva oseba, ki doseže ladjo duhov, ima svoje ime vrisano v les," nam je povedal Chapman. »Tega ne bomo nikoli odstranili – te stvari bodo tam za vedno. Prva oseba, ki je umrla zaradi poškodb pri padcu, ima okostje z nogami, ki štrlijo iz tal označi mesto z njegovim imenom v skali.« Slednjega smo dejansko našli med našo naslednjo igro sejo.

»Vse, kar smo storili, je namenjeno temu, da dovolimo naši skupnosti, da gre na to pot z nami; jim dovoliti, da so del česa SoT je,« je povedal vodja studia Craig Duncan. To bi lahko bilo nekoliko banalno govorjenje večine razvijalcev, toda v primeru Morje tatov, je bil Duncan precej dobeseden.

Uradna knjiga izročil za igro vključuje celo zgodbe resničnih igralcev, razvijalci pa jih nestrpno preučujejo posnetke igranja, ko čas mineva, da bi našli najbolj zabavne in epske zgodbe, ki bi jih lahko obeležili in jih vključili v igro zgodovina.

Prvih nekaj mesecev po izdaji bo osredotočeno na popravke hroščev in izboljšave kakovosti življenja ter dodajanje manjših funkcij (kot je govoreči rog za nadaljnje predvajanje vašega glasu). Prva večja posodobitev igre bo na voljo približno tri mesece po izidu in bo dodala številne nove načine igranja, kot so nova trgovska podjetja.

Vendar pa bodo te velike razširitve še vedno brezplačne za vse, ki imajo igro. »Nikoli ne želimo ločiti baze igralcev,« je pojasnil Neate, »toda z izvajanjem igre kot storitve smo na tem bo delalo veliko ljudi, zato moram na koncu razmišljati o prihodkih, ki jih bomo ustvarili prinesi.”

Plačljivi dodatki bodo na voljo v obliki izbirne, družabne in kozmetične vsebine. »Ne bo vplivalo na moč, ne bo vplivalo na napredovanje in vedeli boste, kaj dobite, tako da tam, kjer boste metali kocke, ne bo nobenih zabojev za plen. Želimo, da so stvari zabavne in prispevajo k družabni plati igre.« Prvi dodatki, ki Neate nam je povedala, da se bo lansirala skupaj s prvo večjo razširitvijo vsebine, vključevala pa bo hišne ljubljenčke, kot so mačke in opice. Imeti malega spremljevalca ob sebi doda igralčevim zgodbam zabaven in igriv element, ne da bi pomembno vplival na njihovo sposobnost uspeha.

Igranje Morje tatov in ob srečanju z njegovimi razvijalci nas je najbolj obtičal občutek začudenja s širokimi očmi in odprtih možnosti. Jedro tega, kar smo igrali, se je takoj zdelo zabavno, nepozabno in zadovoljivo, vendar je dražilo neizmerna, neskončna obzorja možnega igranja.

Igre za več igralcev že dolgo obljubljajo, da bodo združile ljudi, toda odkar sta se Horda in Zavezništvo začela spopadati v World of Warcraft, je spletno igranje večinoma ustvarilo priložnosti za konflikte, delitve in plemenski odnos. Morje tatov zdi se nam najbolj potencialno vznemirljiva spletna igra, kar smo jih kdaj videli, ker je najbolj strokovno usposobljeno prizadevanje v dobri veri za resnično uresničitev ideala pozitivnega prostora za sodelovanje, zgodbo in igro.

Tako v mehaniki kot v svetu je tako veliko inherentnega potenciala, za katerega je Chapman pojasnil, da je najbolj vznemirljiv del od vsega:

»Nisi prišel prepozno. Prišli ste, ko je Morje tatov skoraj na novo odkrito. Zlata doba piratstva šele prihaja Morje tatov. Mislim, da je to res navdihujoč koncept.«

Morje tatov prihaja v računalnike Xbox One in Windows 20. marca 2018,

Priporočila urednikov

  • Sea of ​​Thieves bo leta 2021 opustil mesečne posodobitve za model sezonskih bojnih vozovnic