Praktični predogled Uncharted 4

Uncharted 4 razširja svoj obseg (in si izposoja od drugih akcijsko-pustolovskih iger) z bolj odprtim igranjem, več prikritosti in več bojnimi možnostmi.

Stara skoraj desetletje in s tremi igrami, ki so že v knjigah, serija Uncharted začenja kazati svojo starost.

Od izdaje Uncharted 3, je bilo nekaj večjih dodatkov k pokrajini akcijskih pustolovskih iger. Metal Gear Solid V s prikritim igranjem v obliki odprtega sveta je v mnogih pogledih postavil novo lestvico, Lara Croft pa se je vrnila z dvema novima pogledoma na klasiko Tomb Raider franšize - in je bil celo obtožen, da je pisal iz Uncharted tu in tam.

z Uncharted 4, se zdi, da Nathan Drake vzame stran ali dve od Lare Croft in Big Bossa. In čeprav so vplivi na ta končni vstop v vodilno serijo PlayStation precej očitni, je njihov vpliv na Uncharted 4 in razvijalec Naughty Dog se zdi, da je vse na bolje.

Široko linearna izkušnja

Sony in Naughty Dog sta novinarjem omogočila praktičen predogled Uncharted 4 v Los Angelesu prejšnji teden in takoj na začetku je bilo opazno, da je bilo veliko manj linearno kot prejšnje tri igre. Demo raven se odvija na odprtem območju Madagaskarja, ko protagonist Nate Drake in njegovi prijatelji, dolgo izgubljeni brat Sam in prijatelj, lovec na zaklad Victor »Sully« Sullivan, lovijo gusarski zaklad. Oddelek je opazen tudi zato, ker igralcem omogoča, da sedejo za volan jeepa 4×4 in svobodno raziskujejo.

Poudarek na raziskovanju je osvežujoč pridih formule Uncharted.

Območje samo po sebi ni ravno odprt svet; namesto tega gre za nekakšno "široko-linearno" izkušnjo, kot jo opisuje vodilna oblikovalka Emilia Schatz. Skozi odsek je še vedno linearna pot, ko se Nate in njegovi prijatelji odpravijo proti oddaljenemu vulkanu, kjer mislijo, da je skrit zaklad, in s starimi stražarskimi stolpi ob poti, ki zagotavljajo namige do plena, vendar se lahko igralci vozijo naokoli in raziskujejo zanimiva mesta ob »glavni cesti«. To so večinoma ruševine, polne artefaktov in delčkov zgodbe najti.

In kot v zadnji igri sorežiserja in glavnega scenarista Neila Druckmanna, Zadnji izmed nas, bodo igralci, ki se trudijo opazovati pokrajino, odkrili neobvezne stranske pogovore med tremi liki, ki dodajo veliko majhnih delčkov okusa zgodbi, ki se odvija.

"Poskušali smo narediti veliko več poti, osredotočene na igralce," je dejal Schatz v intervjuju za Digital Trends. »Predvsem v Uncharted 3smo imeli številne segmente, ki so bili videti zelo linearni, skoraj kot namazana cev, kar je ustvarilo zelo lepo toboganu, hkrati pa si kot igralec resnično želiš občutiti, kot da je na palica. Želite se počutiti, kot da je del vaših dejanj.

Uncharted 4

»Na primer, v predstavitvi Madagaskar vam damo cilj, in to je vulkan, tam zunaj, in imamo te stolpe, ki so neposredni cilj, da pridemo tja. In potem te skušamo izpustiti in pustimo, da ga najdeš sam. In ja, do tja je linearna pot, hkrati pa se trudimo, da stene res niso vidne. Stene so ravno dovolj daleč, da imaš možnost izbire, tja moraš najti pot, vendar se ti v resnici ne približujejo."

Prosta vožnja po območju, nov dodatek k seriji, je glavni del igranja v predstavitvi in ​​Naughty Dog uporablja Jeep kot priložnost, da doda koščke reševanja okoljske uganke na odsek, ki bi bil sicer malo ponavljajoč. Blatni hribi so ovira za Jeep, zato morajo igralci paziti na boljši oprijem, da preprečijo drsenje. Na avtu je tudi vitel, ki se ga navadi rešiti nekaj ugank in je predmet velikega norčevanja med liki.

Poudarek na raziskovanju je osvežujoč zasuk formule Uncharted in upošteva Uncharted 4prevzame tudi boj.

Nate? Nate!? NAAAAAAAAAAAA!

Zadnja tretjina demonstracije na Madagaskarju je bila osredotočena na veliko srečanje s sovražnimi plačanci, ki prav tako drvijo proti vulkanu. Seveda se spremeni v smrtonosni boj, a bolj odkriti prevzamejo Uncharted formula pomeni, da lahko igralci izberejo, kako pristopiti k tej bitki in kako jo želijo igrati.

Težko se je izogniti neposrednim primerjavam med srečanjem v predstavitvi in ​​lanskim Metal Gear Solid V. Tako kot v tej igri se sovražniki zmedejo na lokaciji in igralec se lahko pripelje, skoči iz svojega džipa in se jim prikrade iz katere koli smeri. Prikritost dobi tudi velik poudarek v predstavitvi, z visoko travo, ki se dviga po celotnem bojnem območju in omogoča igralcem, da se nevidno potuhnejo naokoli.

Uncharted 4 si sposodi številne mehanike iz drugih pustolovskih iger, da lahko deluje. Sovražnike lahko »označite« kot v Metal Gear Solid V oz Far Cry 4 da bi spremljali njihovo gibanje. Slabi fantje imajo indikatorje »opozorila«, ki se zasvetijo, če vas opazijo, zaradi česar pridejo raziskati območje. In če slučajno sprožiš popoln boj, lahko svojim sovražnikom prekineš vidno polje, tako da izgubijo sled za teboj, kar ti omogoči, da se prikradeš in jih spet obvoziš.

Namesto da bi se vsak boj spremenil v bitko, ko bi se držali kritja in ubijali sovražnike, ko je to primerno, se zdi, da Uncharted 4 namesto tega sili igralce, da so bolj mobilni in prilagodljivi. Še vedno boste imeli svoje strelske spopade iz kritja, vendar imate tudi možnosti, da uporabite Natejevo novo grabljivo kljuko in vrvjo, da se zavihtite na nove lokacije ali spustite na sovražnike in jih uničite z visokooktanskimi manevri. Predstavitev je bila nastavljena na precej enostavno težavnost, vendar se je zdelo, da bi igralci pri bolj normalizirani izkušnji igranja organsko povezujejo previdno streljanje, ki temelji na kritju, z možnostmi, da izgubijo svoje nasprotnike in se vrnejo k prikritemu zadeti in pobegniti napadi.

Uncharted 4
Uncharted 4
Uncharted 4
Uncharted 4

"Stvar, na katero smo izjemno ponosni v vseh igrah Uncharted, je prekrivanje vseh mehanik igranja," je dejal Schatz. »Uncharted loči od vseh drugih strelcev na primer ta zamisel o 'igranju prečkanja'. Plezanje je zabavno v in samo po sebi, nato pa v naslednji stopnji imate to streljanje, ki temelji na naslovnicah, nato pa imamo, da delate oboje hkrati. In to velja za vsakega izmed naših mehanikov.

»Ko igraš Jeep, je veliko samo vožnje, nato pa imaš vitel, nato se voziš in zdaj si v bitki. Vse te različne mehanike se prekrivajo. Enako z vrvjo – vrv je zelo zabavna samo s prečkanjem in reševanjem problemov, ko poskušate priti od točke A do točke B, potem pa, ko jo igrate v bitki in vidiš, da se pojavi ikona vrvi, se prevežeš čez in pristaneš na tipu – v takšno veselje je, ko se vsi ti mehaniki nekako zložijo na vsakega drugo. Igralec ima to orodje za delo, s katerim lahko nekako poskrbi, da bo srečanje delovalo, kot želi.

Ohranjanje Uncharted v Uncharted

Česar pa predstavitev ni vključevala, je veliko oviralo ogromne, bombastične trenutke, po katerih je znan Uncharted. Glede na to, koliko poudarka je, vsaj v tem delu, dajanje igralcem občutka več svobode in nadzora, morda se zdi, kot da bi bili tisti trenutki iztirjenja vlaka, sesutja zgradbe, potopitve ladje za križarjenje težje čutiti prav.

Schatz je dejal, da je Naughty Dog v bistvu rešil težavo s ponavljanjem in ponavljanjem in ponavljanjem, da bi zagotovil Uncharted 4 ohranja občutek igranja, ki zaznamuje serijo. Poti se naravno stekajo na "točkah stiskanja", tako da lahko igra zagotovi tiste velike trenutke, pomembne zgodbe in podobno.

Medtem ko vplivi na Uncharted 4 so precej očitni, zaenkrat se zdi, da je njihov vpliv na Uncharted in razvijalca Naughty Dog vse na bolje.

"Vse je v tempu," je pojasnil Schatz. »To je ena stvar, ki je res lepa, da Neil piše zgodbo. Neil je tudi oblikovalec. Zato razume pisanje zgodbe, ki zahteva veliko popuščanja, kajti »želimo, da je igranje tukaj na zelo specifičen način, vendar želimo vstopiti v zgodbo trenutek tukaj.« In to razporedite tako, da se zdi, kot da imate te nove trenutke vožnje in imate tri prijatelje, ki so okoli vas, nato pa vstopite v niz kos. Zelo težko je pridobiti pravi občutek."

In čeprav je enostavno potegniti vzporednice med igrami, kot je Metal Gear Solid V in Rise of the Tomb Raider s temi novimi spremembami Uncharted – nekoliko ironično glede na to, koliko let 2012 Tomb Raider o ponovnem zagonu se je razpravljalo kot o izposoji iz Uncharted serije – to ne pomeni, da so te spremembe formule Uncharted na kakršen koli način podkupovanje ali lovljenje trendov. Predstavitev Madagaskarja se je zdela kot posodobitev serije, ki ji pomaga ostati v koraku z drugimi igrami na trgu.

Zaključek

Predstavitev Madagaskarja je bila le zelo majhen del veliko večje igre, zato je to izkušnjo težko ekstrapolirati na nekatera večja vprašanja o Uncharted 4. Njegov boj je bil raznolik in razburljiv, vendar je bil tudi precej podoben drugim nedavnim vstopom v akcijsko-pustolovski prostor. Uncharted je svojo privlačnost vedno osredotočal na odlične like in neverjetne trenutke, demo pa je bil tanek glede obeh elementov.

Čeprav je nemogoče natančno oceniti na podlagi tako majhne rezine, je vtis, ki ga je pustila praktična izkušnja, Uncharted 4 bo živel in umrl glede na to, kako dobro si bo lahko izposodil od drugih iger, hkrati pa ohranil svojo bistveno Uncharted-nost. Igralci bodo lahko izvedeli, ali bo izšla šele maja Uncharted 4 bo lahko razširil svoj obseg, hkrati pa bo ostal edinstven pristop Naughty Doga k svojemu žanru.

Visoki

  • Končno lahko raziskujete!
  • Stranski pogovori osvetljujejo like
  • Vožnja je naravna stvar za Uncharted
  • Stealth močno izboljša boj v kritju

Nizke vrednosti

  • Kako bo oblikovanje odprte ravni delovalo z nastavki?
  • Igranje ni edinstveno

Priporočila urednikov

  • Diablo 4 PC: najboljše nastavitve, DLSS, sistemske zahteve in drugo
  • Najboljše lastnosti za prvo raven v Remnant 2
  • Fable 4: datum izdaje, napovedniki, igranje in še več
  • Fortnite Artifact Axe: kako uničiti kamne in najboljša lokacija
  • Najboljše igre za enega igralca