Resolucija
Za izboljšanje učinkovitosti je na voljo več nastavitev Fantomska bolečina, vendar je enostavno najučinkovitejše zmanjšanje vaše ločljivosti. Čeprav bo veliko sistemov z Nvidia GTX 970 lahko poganjalo igro v ločljivosti 1080p pri 60 sličicah na sekundo ali več, ne da bi veliko zmanjšali nastavitve, 4K igranje zahteva vsaj nastavitev SLI za nemoteno delovanje.
Priporočeni videoposnetki
Nvidijino lastno testiranje je pokazalo, da z nastavitvami, obrnjenimi do konca, njihova preskusna naprava, ki vključuje eno GTX 980 Ti in i7-5960X, je lahko ohranil povprečno hitrost sličic pri 60 ali več, dokler ni dosegel 1440p, na kateri točki je začela padati spodaj. Ko je bila nastavljena na ločljivost 4K, je bila hitrost sličic v nizkih 30 sekundah.
Povezano
- Metal Gear Solid: Master Collection vsebuje prvi 2 igri Metal Gear, potrjuje Konami
- Kanye West želi spoznati ustvarjalca 'Metal Gear Solid' Hidea Kojimo iz nekega razloga
Seveda je kompromis za to povečanje zmogljivosti opazen. Predmetov, kot so verižne ograje ali prah v daljavi, ni mogoče popolno upodobiti niti pri ločljivosti 1080p, zato kakovost podrobnosti močno naraste, ko presežete 1440p in se začnete vzpenjati proti 4K.
Volumetrični oblaki
Ko zagotovite, da delujete pri ustrezni ločljivosti za vaš sistem, so naslednja posamezna nastavitev, ki jo lahko spremenite in ki naredi največjo razliko, volumetrični oblaki. Kompromis je majhen – videli boste manj oblakov in sence, ki nastajajo čez dan, ne bodo dinamično ustvarjene zaradi kumulusa, ki se bo pomikal nad glavo.
V zameno za tisti manjši padec kakovosti, ki je opazen le ob pogledu v nebo ali navzdol na tleh, boste videli pospešek za približno osem sličic na sekundo, kar ni preveč slabo, če vam še vedno manjka 60. Prav tako je vredno uporabiti, če potrebujete povečanje zmogljivosti, preden se poglobite v preostanek vodnika, saj naslednjih nekaj možnosti ni tako izrazitih.
Naknadna obdelava
Če ti je všeč ali ne, Fantomska bolečina združi veliko funkcij naknadne obdelave, s katerimi se igralci radi ukvarjajo, v eno nastavitev, ki vam preprosto ponuja možnosti za nizko, visoko, zelo visoko in izklopljeno. Dobra novica je, da je Nvidia ugotovila, da razlika v zmogljivosti med izklopljenim in nizkim ni bistvena, in opazili boste opazno razliko v osvetlitvi in senčilih.
Če povečate naknadno obdelavo na visoko, boste začeli opažati opazno razliko v hitrosti sličic in še močnejše izboljšave vizualnih učinkov. Vklopili boste tudi anti-aliasing, a ker igra to obravnava, je izkušnja nekoliko neenakomerna. Nekateri modeli so močno zglajeni, drugi pa sploh niso deležni anti-aliasing obdelave. Visoka omogoča tudi okluzijo okolja in globinsko ostrino, čeprav bo vklop katere koli od teh nastavitev vplival na vašo zmogljivost veliko bolj kot le nastavitev naknadne obdelave na visoko.
Z naknadno obdelavo na izjemno visoki ravni postane nastavitev globine polja na voljo za uporabo, prav tako pa se izboljša kakovost in natančnost zameglitve gibanja. Učinek, ki ga ima to na število sličic, je opazen. Medtem ko je skok z nizke na visoko znižal približno 10 sličic na sekundo, skok na izjemno visoko stane le približno 8 sličic na sekundo. Če lahko vaš sistem brezhibno deluje visoko, obstaja velika verjetnost, da lahko prenese tudi zelo visoke vrednosti, vendar boste dobili najboljše ravnotežje med kakovostjo in zmogljivostjo pri nizkih.
Nvidia ponuja nekaj nasvetov za to situacijo: »Če iščete dodatno zmogljivost, znižajte Post Processing na High in zmanjšajte kakovost Ambient Occlusion in Effects na High, kar zmanjša vpliv vizualnih učinkov na zmogljivost, ki jih izboljša Post Obravnavati."
Učinki
Učinki so zelo učinkovito uporabljeni v Fantomska bolečina, in spreminjanje nastavitve, ki jih nadzoruje, je podobno izbiri števila in kakovosti teh učinkov in delcev. To je veliko težja nastavitev, ki jo je treba upoštevati v smislu vizualnega učinka, vendar vpliva na vse, od prahu in strelov do dežja in strele. Še enkrat, razlika v uspešnosti med nizko in visoko je veliko manj dramatična kot skok na zelo visoko.
Nvidia tukaj svetuje, da lahko slog igranja dejansko naredi veliko razliko pri izbiri ravni učinkov. Igralci, ki se raje držijo senc, bodo imeli boljši čas pri višjih nastavitvah, vendar bodo morda vseeno opazili nekaj počasnosti med vmesnimi prizori ali ko bodo stvari postale razburljive. Če ste bolj tip igralca "najprej streljaj, nikoli ne sprašuj", boste morali nekoliko znižati nastavitve, da se boste prilagodili vojnam, ki jih začenjate. Pri ločljivosti 1080p je vredno dati dodatno visoko sliko, da vidimo, ali bo delovala, vendar se bo verjetno večina uporabnikov držala visoke, zlasti pri sistemih 4K.
Ambientalna okluzija
Okluzija okolja je odgovorna za dodajanje senc in svetlobnih učinkov glede na lokacijo predmetov na zaslonu. To je učinek, ki igri daje presenetljiv dodatek v smislu poglobitve, hkrati pa tudi učinek, ki precej obremeni vaš sistem. Je bilo precej bolj opazno v Ground Zeroes, kjer ste bili večino igre obtičali v eni vojaški bazi. notri Fantomska bolečina, okolja odprtega sveta pomenijo, da je zgradb in struktur, ki jih je ustvaril človek, le malo. To pomeni manj nazobčanih robov in gub ter tudi manjšo potrebo po okluziji okolja.
Okluzija okolja je vedno težavna nastavitev za diagnosticiranje in primerjanje, vendar v tem primeru lahko pomeni razliko med gladkim in izjemno gladkim igranjem. Na srečo je razliko med visoko in izjemno visoko težavno opaziti, še posebej, ko aktivno igrate igro, zato je za večino uporabnikov ustrezna izbira.
Vse ostalo
Metal Gear Solid V: Phantom Pain je, preprosto povedano, čudovita igra. Neznosna raven podrobnosti in modeliranja likov je izboljšana samo v računalniški različici igra, pri čemer so nekateri učinki, kot je globinska ostrina, na zadnjem mestu, tako da zmogljivost konzole ne trpeti. Modeli znakov, teksture in sence minimalno vplivajo na delovanje igre na osebnem računalniku in v nekaterih primerih služijo namenu med igranjem igre, na primer vedeti, kam se lahko izmuznete.
Na srečo ni strašno težka igra za zagon pri najbolj osnovnih nastavitvah in upajmo, da z našimi nasvetov, boste lahko porabili le nekaj minut, da boste vse uredili, preden boste skočili k igranju blaženost.
Priporočila urednikov
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: špekulacije o datumu izdaje, razvijalec, napovedniki in več
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater bo dobil popolno predelavo za PS5, Xbox in PC