Wasteland 2: Izzivi za razvojem igre, ki jo financira Kickstarter

click fraud protection
razvoj iger gledalec šport kickstarter cesta Wasteland 2 torment tides of numenera 004

"Razvoj je postal šport za gledalce."

To je InXile Entertainment ustanovitelj Brian Fargo, ki se je nanašal na proces, ki ga je spodbudil Kickstarter in ki je studiu prinesel pravkar izdano Wasteland 2 na življenje. »Veliko ljudi ti [gleda čez ramo] in se sprašuje o vsem. Ves čas imate odprt dialog o tem, kaj počnete, zato morate biti zelo previdni in obrnjeni v svojo komunikacijo.

»Paziti morate tudi, katere besede uporabljate. Enkrat sem uporabil besedo "socialno" in bila je kot beseda s štirimi črkami z dodatnimi črkami. To je drugačno od tistega, kar imate v običajnem odnosu z založniki.«

Priporočeni videoposnetki

Fargo je ustanovil InXile leta 2002, kmalu po nakupu drugega studia, ki ga je ustanovil – Interplay Entertainment. Interplay si je v 90. letih prejšnjega stoletja pridobil sloves enega najpomembnejših ustvarjalcev iger RPG v igričarstvu. To je studio, ki je rodil prvega Wasteland, tako dobro, kot Planescape: Muka, še ena klasika, ki je našla novo življenje na Kickstarterju kot

Muke: Tides of Numenera. Za to je Fargo lahko pripeljal nekdanjega sodelavca Interplaya in Planescape kreativni direktor Chris Avellone kot pisec.

"Enkrat sem uporabil besedo" socialno "in bila je kot beseda s štirimi črkami z dodatnimi črkami."

Avellone pojasnjuje, da ohranjanje odprtih komunikacijskih linij med razvijalcem in igralcem že od samega začetka dejansko spremeni vedno pomemben proces zagotavljanja kakovosti. Veliko bolj koristno je opaziti nepriljubljene ideje zgodaj, kot pa jih ujeti, ko je projekt v beta testiranju.

»Poznavanje funkcije skupnosti ne Želimo dve leti, preden je končni izdelek pripravljen, osvobodi nešteto delovnih ur,« pravi. »Moja prva izkušnja s tem je bila delo na dokumentu vizije za Wasteland 2, in me je bilo kar strah. Toda javnost ga je dobro sprejela, pravzaprav ga je odlično sprejela, in to, da je lahko delil dokument o viziji z javnost je nekaj skoraj nezaslišanega v tradicionalnih modelih razvoja iger, pri katerih sem sodeloval preteklost."

Fargo in Avellone sta se ponovno združila leta 2012 in bilo je, kot da se ni nič spremenilo. Dvojec, ki je nekoč sodeloval pri igrah, kot je izvirnik Fallout se je lotil ustvarjanja RPG-jev, ki bi bili doma v Interplayju v preteklosti. Pomembno je, da je ponovno združitev spodbudila glasna prošnja igralcev iger po vsem svetu za vrnitev k tistim klasičnim priljubljenim.

Marca 2012 je potekala kampanja množičnega financiranja za Wasteland 2 zbrali več kot 3 milijone dolarjev, številka, ki je podjetju Obsidian Entertainment – ​​Avellonejevemu delodajalcu – omogočila, da se pridruži InXileu kot sorazvijalec. Medtem je InXile prav tako začel s prizadevanji za množično financiranje Muke: Tides of Numenara, nadaljevanje značilne igre Avellone Planescape ki se ji je pridružil kot pisatelj, potem ko je zbrala več kot 4 milijone dolarjev.

razvoj iger gledalec šport kickstarter cesta Wasteland 2 centralcomplex 001a
razvoj iger gledalec šport kickstarter road wasteland 2 wl2 dialog
razvoj iger gledalec šport kickstarter road wasteland 2 wl2 prison

Postopek, s katerim sta bili zgrajeni ti dve igri, je dramatično drugačen kot leta 1988, ko Wasteland je izšel in celo 1999, ko Planescape prispel. Studii morda še vedno izdelujejo RPG v slogu formativnega dela Interplay Entertainment, vendar tega ne počnejo na enak način. Velik del tega je množično financiranje in pričakovanja, ki jih ustvarja za igralce, ki kupujejo.

»Občinstvo je zelo osredotočeno na to, da ostaneš osredotočen,« pravi Fargo. »Nekoč sem igral igro na Facebooku in na mojem viru novic je bilo objavljeno, kaj sem naredil. Nekdo je takoj komentiral: 'Nazaj na delo!' Veliko bolje je, kot je bilo, kot v časih Fallout kjer smo delovali le z majhno ekipo QA. Samo vrgel bi ga tja in držal pesti.«

"Razvoj je postal šport za gledalce."

Nič ni pokazalo lakote po vrnitvi k slogu klasike RPG kot te kampanje množičnega financiranja. Ljudje so želeli iger, ki so jih založniki, kot sta Bethesda in Electronic Arts, opustili zaradi dostopnejših iger vlog, kot je Masovni učinek in celo razvit Obsidian Fallout: New Vegas. Kickstarter je InXileu dal priložnost, da to dokaže, saj jim je omogočil vnaprejšnje plačilo za financiranje izkušenj, ki jih veliki založniki niso več pripravljeni finančno podpirati.

»Denar in čas vam kupita delovno silo,« pojasnjuje Avellone in se sklicuje na nepričakovan odliv sredstev, ki je dramatično spremenil obseg obeh Muka in Wasteland 2. »Posebni sistemi, spretnosti in ekstra kul področja ter zaporedja zahtevajo, da imate razvijalca, ki lahko to implementira. Vedno se je mogoče zadovoljiti z manj [vendar] imeli smo srečo, da smo lahko črpali iz znanja Black Isle in Interplay ter trenutnih iger vlog, da smo ocenili načrte za naše naslove.«

Tudi s to izkušnjo sta InXile in Obsidian zgrešila cilj pri napovedovanju, koliko časa bo trajalo, da izdelata vsako igro. Uradna stran Kickstarter za Wasteland 2 prvotno ciljno 12 mesecev do dokončanja in objave. Muka je bil predviden za razvoj in dokončanje v 14 mesecih. Avellone in Fargo sta brez obveznosti, kot so mejniki, ki jih določi založnik, in maloprodajna umestitev, ugotovila, da lahko naredita staromodne igre na svoj način, hitro in učinkovito. Lazje reci, kot storiti.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Dve leti po teh prizadevanjih za množično financiranje Wasteland 2 prispel 19.9.2014. Muka, je bil medtem prestavljen na datum izdaje 2015, še preden se je leto 2012 končalo. Torej kaj se je zgodilo?

Muka in Wasteland 2 oba sta se oblikovalsko spremenila, ko sta šla v proizvodnjo. Realnost razvoja iger v letu 2014 v primerjavi s tem, kako je bilo v 80. in 90. letih prejšnjega stoletja – tudi brez vmešavanja založnika – je to zahtevala.

Wasteland 2 ni se spremenil le v širino, ampak v globino,« pravi Fargo. »Na oprijemljivi strani pomislite na igre peskovnika, kot je Grand Theft Auto. Veliko iger v peskovniku je zgrajenih okoli mehanizma fizike in tega, kako se svet odziva na vaše početje. Naša igra je narativna, vendar želimo vzdušje peskovnika.

"Najradikalnejši del razvojnega procesa je način, kako iščemo rešitve tehničnih težav zunaj podjetja."

»Ko delaš pripovedno igro, moraš stvari sestavljati ročno. To ni algoritem, ki bi obravnaval, kaj se zgodi, če ubijem tega tipa. To ni proceduralno ustvarjen svet. Če ste kdaj gledali film in pomislili: 'No, zakaj lik ni rekel tega?', je prizor za vas uničen. Želimo zagotoviti, da se to ne zgodi, zato moramo pripraviti vse te različne scenarije.«

Izdelava igre na tak način delno pomeni, da InXile potrebuje veliko več pisanja in več piscev kot povprečna igra za Wasteland 2 in Muke: Tides of Numenera. Avellone pravi, da je sam ta proces izrazita sprememba.

»Zamisel, da bi začeli s pripovedno izkušnjo in delali nazaj, je na nek način odprla oči,« pojasnjuje. »In mislim, da je prinesel nekaj edinstvenih lastnosti v karakterizaciji, ambientu in zgolj zabavnih 'trenutkih' za igralec, ki ga ne poznam, bi bil tako zelo v ospredju na prejšnjih naslovih AAA, s katerimi sem delal naprej.”

Sodobna razvojna orodja močno vplivajo tudi na to, kako Wasteland 2 in Muka so dobili obliko. Obsidian je bil prinesen Wasteland 2 delno zato, da bi InXile lahko uporabil studijski dialog sistem in druge procese.

razvoj iger gledalec šport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
razvoj iger gledalec šport kickstarter road wasteland 2 003

"Imeti urejevalnik dialogov je bila zame kot oblikovalca velika sprememba," pojasnjuje Avellone. Zanj je razlika med iskanjem tehničnega oblikovalca za kodiranje sprememb scenarija, kot je bilo v starih časih Planescape: Mukain te spremembe izvede sam. "Hrošče lahko popravite sami, ne da bi morali iti k posredniku."

Glasovno delo je še en primer, kako drugačen je postal razvoj RPG, in govori o Fargovem mnenju, da gre za šport za gledalce. InXile se ne zanaša le na množično financiranje Wasteland 2razvoj. Glasovi igre so črpani tudi iz internetne populacije, kar podpornikom daje priložnost, da so dejansko del izkušnje, ki so jo pomagali financirati.

"Veliko navdušenja izvira iz ljudi, ki jim je bila prepovedana tovrstna igra."

»Z VoiceBunny smo zgradili zvok, kjer javno objavite zvok, ki ga želite, in naročite ljudi na avdicijo,« pravi Fargo. Priznava, da močno verjame v uporabo že narejenih orodij v primerjavi z izdelavo lastnih, in VoiceBunny, storitev, ki množično zagotavlja glasovno delo, je ponudila preprosto alternativo tradicionalnemu pristopu kastinga igralci.

»Najradikalnejši del razvojnega procesa je način, kako zunaj podjetja rešujemo tehnične težave, pridobivamo orodja in [ustvarjamo] sredstva, ki so vključena v igro,« nadaljuje Fargo. »V preteklosti ste poskušali vse narediti interno, vsak rekvizit in vsako nianso; zdaj lahko gremo ven za to. Pri snemanju filma vam ni treba izumiti kamere. To je že tam za vas."

To pojasnjuje, zakaj sta obe igri izdelani v motorju Unity in ne s programsko osnovo po meri, kot je tista, zgrajena za izvirnik Fallout. »Unity sem delno izbral za samo trgovino Unity Assets,« pravi Fargo. Predstavljajte si iTunes App Store, razen zamenjave Jezni ptiči z vsem, od prvoosebnih nadzornih predlog do zalog, prilagodljivih umetniških sredstev.

»Čeprav smo dobili 3 milijone dolarjev za Wasteland 2, ki je bil dejansko manjši od tega, ko ste vzeli pristojbine itd., to res ni velik proračun. Moral sem postati pameten. Če potrebujem bencinsko črpalko, mi ni treba porabiti dva tedna za gradnjo. Enega lahko kupim za 30 dolarjev v trgovini Unity, nato pa moj umetnik pride in ga spremeni, da bo videti edinstven.«

Torment-Tides-of-Numenera-006

Na makroravni ves ta govor še enkrat neposredno govori o Fargovi začetni točki: razvoj – ta pristop k temu, ki ga financirajo množice, se je spremenil v šport za gledalce. Kako pogosto ste v preteklosti slišali razvijalce govoriti neposredno o proračunskih skrbeh, o premetenem rezanju? To se ne zgodi. Odgovornost pride na blagajno za velike založnike, vendar se zgodi veliko prej, ko sklad za potrošniške dolarje dela na projektu, kot se zgodi.

»Imel sem močno vizijo, kaj sem želel Wasteland 2 biti,« pravi Fargo o svojem novem otroku. »Pri razvoju igre … največja sprememba je bila v obsegu in obsegu tega, kar počnemo zdaj, v primerjavi s tem, kar bi bilo z manjšim proračunom.

»Minilo je veliko let. Veliko navdušenja izvira iz ljudi, ki jim je bila odrečena tovrstna igra. Tu smo dobili to odlično priložnost, prejeli smo zaupanje skupin RPG in ta pritisk, da ga uresničimo nekaj res velikega, kar se lahko kosa s tem, kar je bilo narejeno prej, me je spodbudilo, da naredim igro večjo, kot bi bil.”

Priporočila urednikov

  • Xbox in Bethesda's Developer_Direct: kako gledati in kaj pričakovati
  • Xbox Game Pass spremeni povprečne športne igre v udobno hrano
  • Apple razkriva, koliko je leta 2021 plačal razvijalcem App Store
  • Konec igre: Google bo zaprl svoj interni studio za razvoj iger Stadia
  • Riot Games zahteva, da organizatorji e-športa Valorant izklopijo kri