'Hunt: Showdown' E3 2017 Predogled

Crytekov demo igranja HUNT SHOWDOWN (E3 2017)

V daljavi gorijo ognji, ki se odbijajo od mirnih voda reke Louisiana Bayou - vendar oranžni plameni niso edino, kar se zvija v temi. Tam so razpadajoča bitja, ki so bila nekoč ljudje, in medtem ko jih opazujeta dva lovca, odjekne strel, ki prereže eno od njunih lobanj.

Dva lovca se odločita, da se bosta hitro umaknila in se izognila drugim ljudem, ki se smukajo po močvirjih v iskanju demonskega kamnoloma, pa tudi nemrtvim, ki se mlijo v bližini. notri Hunt: Showdown, bo veliko možnosti za boj z obema. Navsezadnje je ubijanje demonov – in drugih igralcev, ki jih lovijo – bistvo Crytekove nove prvoosebne streljačine.

Sami nismo imeli priložnosti, da bi se skrivali v črnih, motnih vodah leta 1895 v Louisiani. E3 2017, vendar je bila Crytekova predstavitev svoje prihajajoče igre za več igralcev še vedno precej impresivna.

Lov oživlja nekaj najboljših idej večigralskih iger zadnjih nekaj let.

Bistveno se razlikuje od Hunt: Horrors of the Gilded Age, igra z istim imenom, ki je bila prvotno napovedana leta 2014. Ta igra, tretjeosebni naslov, ki ga je razvil zdaj že propadli Crytek US, je bila skoraj izločena iz te različice. Zdi se, da je vse ostalo od prvega

Lov je dogajanje in poudarek na lovu na nevarna bitja.

Trenutna različica Lov oživlja nekaj najboljših idej v večigralskih igrah zadnjih nekaj let. Obstaja ščepec DayZvelik zemljevid in nezaupanje do drugih igralcev, nekateri OddelekStreljanja igralec proti igralcu Dark Zone, pomoč Left 4 Deadskrbno sodelovanje v sovražnem okolju in kup Razvijaj selov na pošasti.

V temo

Kot lovci na pošasti na prelomu 20. stoletja se igralci odpravijo v Lov's bayou, da ubijete sluge pekla, ki se razlivajo v človeški svet. Igrali boste Lov v ekipah po dva, pri čemer je naenkrat v igri največ pet ekip. Vsi hkrati lovijo glavno pošast in tekmujejo za dragoceno nagrado. Bitju boste ujeli sled z uporabo "detektivskega" načina, ki vam omogoča, da vidite namige, ki so jih pustila zlobna bitja. V predstavitvi so naši lovci našli takšno povezavo v uničeni hiši, polni zombijev.

Ko je bila baraka očiščena, se je eden dotaknil temne točke na tleh in dobil vizijo, ki je prikazovala velikanskega pajka, ki je sedel na steni skednja - s pajkovega vidika. Namigi v viziji so lovcem pomagali ugotoviti, kam bodo morali iti naprej.

Lov Glavni oblikovalec Dennis Schwarz je pojasnil, da je za igralce, ki dobro poznajo teren, ta pogled na notranjost hleva dovolj, da ugotovijo, kam točno morajo iti. Toda po najdbi in uporabi treh namigov bi ekipa ne glede na to dobila lokacijo pošasti.

Večji del predstavitve brez rok sta se lovca skrbno izogibala konfliktom. Več kot enkrat sta se v daljavi dvignila pok in oblaček dima, kar je pomenilo, da se druga ekipa prebija skozi naključne sovražnike, raztresene po zemljevidu. Previdno premikanje po zemljevidu je lovce spodbudilo tudi k razmišljanju o tem, kako bi ubili bitja na svojih poteh.

Orožje za blizu je tišje, pritegne manj pozornosti drugih igralcev, vendar je očitno bolj nevarno za lastnika. Zaloge so omejene in jih je mogoče dopolniti z oskrbovalnih točk na zemljevidu, vendar so ti skupni zakladi tudi glavno mesto za zasede nasprotnih lovcev na glave.

Vaši najnevarnejši sovražniki so drugi ljudje

Izogibanje konfliktu je stvar strategije, saj je smrt v dvoboju trajna. Ko vas ubijejo, vas lahko vaš soigralec oživi. Če oba umreta, izpadeš iz tekme. Izgubiš svoj značaj in kakršno koli opremo, ki so jo morda nosili.

Ko so naši lovci končno našli iskani hlev, jih je pričakal trenutek iz grozljivke.

Vendar ni vse izgubljeno, če umreš. Lov ima dva sistema napredovanja, ki vas nagradita za vaše težko pridobljene nagrade za pošasti. Prvi temelji na karakterju, ko lovec izboljšuje in zbira opremo, dlje ko preživi različne love. Obstaja pa tudi sistem napredovanja izkušenj, pri čemer mrtvi lovci prispevajo k vaši »krvni liniji«, kar daje prednosti, ki jih je mogoče prenesti na nove like. Ko so naši lovci končno našli iskani hlev, so jih toplo pozdravili.

Ogromen pajek se je pognal pred vrata, kot je bil scenarij za preplah, nato pa se je vrgel po hlevu, ko se je par poskušal ubraniti.

Toda šele ko je bil pajek spuščen, se je začel pravi finale. Ubijanje bitja ni končni cilj. Igralci ga morajo pregnati nazaj v pekel, da poberejo njegovo nagrado. To zažene časovnik in vse druge igralce opozori na lokacijo nagrade. Ko je tekel časovnik za izgon, so se lovci pripravljali na obrambo lokacije in ustrelili nekaj igralcev, ko so se preselili na kmetijo.

Tudi sovražniki, ki niso šefi, so lahko smrtonosni. Poleg zombijev je demo vseboval nekakšno zvito demonsko bitje in ogromno divjad brez glave, zavito v bodečo žico. Ker se je pojavljalo vedno več igralcev, so se naši lovci z njimi uspeli ubraniti v vrhunskem, smrtonosnem boju, da bi ostali živi.

Ko se je čas izgona iztekel, je bil čas, da lovci odidejo. Prevzem strani iz Oddelek, ne prejmete nobene od svojih nagrad, dokler z njimi ne pobegnete živi. To je pomenilo, da so morali lovci teči za čakajočim vozom, da bi zapustili tekmo. To je omogočilo tudi strategijo napadalnih lovcev. Lahko ugibajo, na katero od več izhodnih točk bi se igralci lahko odpravili, in poskušajo pripraviti zasedo.

»Šef je le vmesni korak. To ni veliki finale,« je dejal Schwarz. »Zakaj ga imenujemo Showdown je po tem, ko ste ubili šefa. Na šefe gledamo kot na najzahtevnejši AI, kar jih imamo. To je hoja po zidovih, zaseda, uporaba taktike zadeti in pobegniti. To je resničen, pravi boj za šefa - vendar ni tisto, na kar se preveč osredotočamo. Želimo si, da bi igralci vodili svoje lastne zgodbe.”

Hunt: Showdown res mešanica nekaterih najboljših idej za več igralcev iz zadnjih nekaj let, solidna prvoosebna streljačina mehanika ter temačen in peklenski umetniški slog, zaradi katerega je prikradenje po močvirjih Louisiane povsem srhljivo afera. Kombinacija sodelovanja, tekmovanja in velikih grobih pošasti naredi Lov napet in strašljiv vstop v večigralski strelski žanr.

Ni datuma izdaje Lov šele zdaj, vendar pričakujte, da ga boste videli na osebnem računalniku nekje leta 2018.