Propad Anthema bi lahko pomenil konec za Looter Shooter

Himna bi moral biti udarec, ali vsaj na to je računal EA. Naslov storitve v živo, ki je nadomeščen Usodavesoljskih čarovnikov z letečimi roboti je bila mišljena kot dolgoročna igra, ki bo igralce zanimala leta. S tonami plena, ki ga je treba zbrati, in ambicioznim načrtom vsebine ter nadarjeno ekipo zadaj Masovni učinek na čelu se je zdelo, da EA ne more spodleteti … dokler ni.

Vsebina

  • Vzpon roparskega strelca
  • Popravi kasneje
  • Stalen proces

Po zagonu v srednje ocene, igra hitro ni izpolnila visokih prodajnih pričakovanj EA. Izvršni direktor EA Andrew Wilson je hitro priznal, da pristop ne napreduje, kot je bilo predvideno, kar je povedalo GameDaily: "Obljuba je bila, da lahko igramo skupaj, a to ne deluje najbolje." Eno leto pozneje je BioWare začel delati na skupnem znesku temeljita prenova je bila namenjena oživitvi baze igralcev igre, toda zdaj, eno leto po tem prizadevanju, je EA zaprl projekt popolnoma.

Priporočeni videoposnetki

Dve skalnati leti nista zgodba, ki bi bila ekskluzivna Himna

. Neuspeli eksperiment zdaj služi kot svarilo za velike studie, ki upajo, da bodo unovčili trend storitve v živo, osredotočen na plen, in bi lahko bil zadnji žebelj v krsto podzvrsti.

Vzpon roparskega strelca

»Igre kot storitev« je fraza, ki zajema številne vrste izkušenj. Skratka, uporablja se za opis igre, ki naj bi se igrala v daljšem časovnem obdobju, ne v nekaj sejanjih. Namesto da bi igralcem dali kratko zgodbo in jih nato poslali na naslednjo igro, servisne igre v živo poskušajte jih prepričati, da se znova in znova prijavljajo, da bodo še naprej sodelovali in, kar je še pomembneje, zapravljali denar.

To je široka mreža, ki vsebuje veliko uspehov. Fortnite je odličen primer servisne igre v živo, izvedene pravilno, s svojim družabnim vodnim hladilnim spektaklom in crossover dogodki pop kulture zaradi česar je to izkušnja, ki jo je treba igrati. Potem so tu igre kot World of Warcraft, ki mu je od leta 2004 uspelo obdržati namensko bazo igralcev. Zakaj bi naredili popolnoma novo igro, ko se bodo igralci še naprej prijavljali v staro?

Več studiev je sredi leta 2010 začelo postavljati isto vprašanje in sprožilo val iger, ki so bile vse urezane iz istega blaga. Leta 2014 je bil predstavljen Bungie Usoda, ambiciozen plenilski strelec, ki bi zabaval igralce 10 let (zavajajoča trditev, da je Bungie leta hodil nazaj). Čeprav Destiny zagotovo ni bila prva igra, ki je sprejela model storitve v živo, je bila izdaja visokega profila, ki je postala načrt za naslednjih šest let video iger.

Več večjih studiev bi sledilo zgledu s svojimi lastnimi dolgoročnimi servisnimi igrami, ki naj bi držale igralce na trnku. EA je razkril Himna, je Ubisoft opustil Oddelek, je predstavila Bethesda Fallout 76, in celo Square Enix je sledil trendu z Marvelovi maščevalci.

Vse te igre so imele različne mehanike igranja, vendar jih je združeval en ključni dejavnik: plen. Igralci bi preživeli ure in ure ob preigravanju misij ali brušenju ciljev, da bi lovili opremo, ki bi dvignila njihovo raven moči in jih naredila močnejše. Kavelj te podzvrsti storitvenih iger je bil zgrajen okoli simfizijskega lovljenja z opremo, kjer so lahko igralčeve statistike vedno višje. To, kar so igralci dejansko naredili v igri, je bilo v ozadju tega, kar so lahko dobili.

Zadnji del je tisto, kar je šlo za doom looter strelce.

Popravi kasneje

Razen plena so imele vse zgoraj omenjene igre še eno skupno stvar: lansiranje Rockyja. Usoda izdan z nekoliko skromnim naborom vsebine, zaradi katere so bili oboževalci skeptični glede njegovega dolgoročnega potenciala. Oddelek naletel na isto težavo dve leti pozneje, tudi po začetnem vtisov predčasno označil za a Usoda morilec.

Zgodbe o lansiranju se od tam samo še poslabšajo. Fallout 76 in Himna so imeli razvpito šibke uvedbe, zaradi katerih so se igralci v nekaj tednih dolgočasili, njihovi razvijalci pa so se mučili v celoti prenoviti izkušnjo. Zadnja leta Marvelovi maščevalci se je izkazalo za katastrofo za Square Enix, ki je bil prisiljen odložiti načrtovano vsebino igre, ker je popravil na tisoče napak ob zagonu, vse med izkrvavitvijo igralcev in založnika stane milijone.

Iron Man napade v Marvelovih Maščevalcih
Fotografija avtorja Square Enix

V vseh teh primerih se je prepričljiva vsebina izkazala za izziv. Ni dovolj, da je igra servisa v živo zabavna; igralcem morajo nenehno zagotavljati nove izkušnje ali tvegati, da bodo zabavo spremenili v opravilo. Igre kot Oddelek predstavil zadovoljivo tretjeosebno streljanje, vendar je od igralcev zahteval, da znova in znova meljejo misije z zgodbami ali pa hodijo skozi njeno ponavljajočo se temno cono, da dobijo več opreme.

Himnanjegove težave so bile še globlje od tega. V poročilu iz leta 2019 avtorja Kotaku, je več razvijalcev igre opisalo kaotičen proces v zakulisju, kjer je blagovna znamka storitve v živo postala način za opravičilo temeljnih težav. "Težave, ki so se pojavile, so rekli:" Smo storitev v živo, "je dejal en razvijalec. »To bomo podpirali v prihodnjih letih. To bomo popravili kasneje.«

To je pripeljalo do tega, da se je igra zagnala z nenormalno dolgimi časi nalaganja in številnimi napakami, zaradi katerih je BioWare iskal popravke po zagonu, podobno kot Marvelovi maščevalci manj kot dve leti kasneje. Studii so vedno bolj igrali obrambo, ko so poskušali preprečiti, da bi igralci odtekali z ustvarjanjem nove vsebine, hkrati pa so popravljali temelje. To je nemogoče ravnotežje, ki pušča malo prostora za napake, še posebej, če lahko igralci preprosto preskočijo na desetine iger z enakimi kavlji za plen.

Kar se je začelo kot pametna strategija za zadrževanje igralcev, je hitro postalo tvegan predlog, ki se ni dosledno izplačal po pričakovanjih. EA se je odločil za zaustavitev Himna v celoti in vložitev prizadevanj BioWare nazaj v zanesljive igre, kot je Masovni učinek in Zmajeva doba signalizira, da se ljubezenska afera s podzvrstjo morda končno konča.

Stalen proces

To ni nujno konec za Usodastoritvene igre v slogu. Warner Bros. nedavno dražil da želi uvesti podobne zamisli v svoje prihajajoče igre, kot je npr Hogwartsova zapuščina. Medtem pa naslovi, kot so Warframeše naprej uspevajo in sčasoma postajajo boljši. Žanri, kot je ta, v resnici nikoli ne umrejo na debelo, priljubljenost le pada in pada.

Toda zdi se, da se bližamo koncu oblikovalske muhe, ki je šest let prevladovala pri izdelavi videoiger v velikih studiih. Videoigre kot medij običajno močno temeljijo na trendih. Igra kot Halo postane priljubljen in regeneracija zdravja postane norma pri strelcih. PlayerUnknown's Battlegrounds prevladuje na lestvicah Steam in nenadoma imajo vsi a Battle Royale igra.

Ta vrsta storitvenih iger ni nič drugačna in samo vprašanje časa je bilo, kdaj bodo studii prenehali igrati večmilijonske igre na srečo, ki so se vse bolj spreminjale v odgovornost. Himna je morala umreti, da je industrija končno obupala nad slogom igre, ki ga ni bila pripravljena podpirati. Studii so želeli hitro zaslužiti, a so dobili le dolg glavobol.

Priporočila urednikov

  • Zdi se, da Dragon Age: Dreadwolf letos ne bo izšel
  • Veliko DLC-jev za Mass Effect in Dragon Age je zdaj brezplačnih za računalniške igralce
  • Dragon Age 4 se zdaj uradno imenuje Dragon Age: Dreadwolf
  • BioWare potrjuje, da je načrtovana prenova Anthema uradno preklicana
  • Mass Effect: Legendary Edition ima majski datum izdaje in nove podrobnosti

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.