Intervju z uprizoritvijo New Tales from the Borderlands

Industrija iger AAA ima jasen interes za sprejetje več kinematografskih tehnik. Najbolj opevani naslovi zadnjih let — Bog vojne (2018) in Red Dead Redemption 2 so med njimi — vsi se v nekem pogledu zdijo kot interaktivni filmi. Mnogi ljudje poudarjajo estetiko, kot je neprekinjen posnetek, ki uokvirja Kratosa, kot jasne primere "kinematografskih" pristopov k oblikovanju iger. In prav imajo, da to storijo.

Toda resnica je, da je sama sodobna produkcija AAA včasih še bolj podobna kinematografiji in manj razpravljana o njej. Takšen je primer Nove zgodbe z zamejstva. Digital Trends se je srečal z Jamesom Lopezom, vodjo produkcije Gearbox Software, in Amelie Brouillette, pridruženo producentko Gearbox Quebec, poglobiti se v prvi poskus ekipe pri zajemanju zmogljivosti – sodobna tehnika, ki dodaja filmske podrobnosti že tako poglobljenemu svetu od Borderlands.

Priporočeni videoposnetki

Opomba: Ta intervju je bil zgoščen in urejen zaradi dolžine in jasnosti.

James Lopez: Resnično odličen način [za dodajanje teže in čustev interakcijam likov] je zajem zmogljivosti, ki je veliko bolj izboljšana različica mocap [zajem gibanja]. Medtem ko so torej mocap gibi telesa – a to je to – zajemanje zmogljivosti zajema tudi gibanje telesa obraz igralca in besede, ki jih izgovarjajo, medtem ko [govorijo] – torej celotno predstavo. Od tod izvira [ime]. In zato je veliko bolj intenzivno kot delati mocap.

Octavio v Novih zgodbah z zamejstva
Programska oprema menjalnika

Digitalni trendi: Z The Last Of Us I. del, videli smo, kako Naughty Dog uporablja sodobno tehnologijo, da svojim likom prinese nove ravni čustvenih nians. Toda ta igra temelji na fotorealizmu. Kakšno vrednost ima ujemanje uprizoritve v izkušnji, bolj kot pri komičnem izražanju, npr Borderlands?

Lopez: z nekaj kot Zadnji izmed nas, je takšen zajem zmogljivosti očitna izbira, zlasti ker je tako čustvena igra, ker je že fotorealistična. Tudi z vsemi drugimi stvarmi, ki jih imajo tam, še vedno temelji na fotorealizmu. Torej je vse videti naravno, vse je videti človeško. Tudi pošasti so na svoj način videti človeške. Torej je odlična izbira.

Nekaj, kar nas je vsekakor nekoliko skrbelo Nove zgodbe je, da je sam umetniški slog Borderlands večen zaradi vrste stripovskega umetniškega sloga. Res se dobro stara. Vendar tudi ni fotorealističen.

Franšiza je bila prvotno! z Borderlands 1, je bila ena od prejšnjih različic, ki ni bila nikoli izdana, fotorealistična in ugotovili smo, da je to preprosto ni delovalo za odnos, ki smo ga poskušali prenesti in [za] prodajo znakov. Tako smo šli bolj stilistično... Potem s prejšnjim Zgodbe naslov, veliko teh čustev, ki jih vidite, je zato, ker je nekdo porabil na desetine ur ročno vnašanje velikih sekvenc, da bi to nekako prodal.

In vedeli smo, da tega ne moremo narediti na ta način [za Nove zgodbe], vendar smo želeli prodati to čustvo. Tako je bilo za nas zajemanje zmogljivosti nekakšen zanimiv izziv, saj smo vedeli, da je bo ključ do uspeha zgodbe, vendar tudi naš umetniški slog sprva temu ni bil ravno primeren to. Zato smo morali narediti nekaj niansiranih sprememb, da bi to podprli.

Amelie Brouillette: Običajno, ko pogledate like iz serije Borderlands, imajo [pretirane] proporce, kot so velike noge in majhni trupi. S tem se igramo. To je zelo uporabno za igranje iger, ker [nas ločuje] od drugih iger. No, pri [zajemu predstave] smo imeli izziv, ker moramo slediti proporcem igralcev. Zato smo spremenili naše naprave, da bi se prilagodili različnim akterjem. Na primer, [en lik je bil] naj bi bil manjši, vendar je bil igralec tako dober, da smo morali spremeniti celoten lik. Navdihnila nas je seveda prva različica. Vendar smo prilagodili njegovo višino.

Fran v Novih zamejskih povestih
Programska oprema menjalnika

Da bi ljudem dali boljši občutek o tem, kako zajem zmogljivosti oblikuje dizajn in informira proizvodnjo, kaj je bilo nekaj ključnih povzetkov iz učenja uporabe te tehnologije?

Brouillette: Zdi se tako preprosto, a vendarle ni. Na primer, obstaja prizor, kjer so pošasti in vesoljci. Na snemanju imamo tehnične fante, ki tekajo naokoli z rezancem v bazenu, da bi ponaredili njegove lovke, in morali smo zgraditi stalagmite in stalaktite iz lesa, da smo bili prepričani, da je njihova interakcija v redu. In mislim, da smo za to sceno snemali cel dan s sedmimi, osmimi igralci – naš največji dovoljeni za COVID.

Tako smo približno pet minut igre streljali osem ur z več [različicami] … imeli smo Tediore Guard in streljali hodijo, tečejo, večkrat umirajo, in to smo pomnožili za vse stražarje Tediore, ki so vpleteni v to zaporedje. To je prvi zaključek.

Drugi? Vse se da narediti. Na snemanju smo imeli podvige. Običajno smo se le odločili, kaj je najbolj stroškovno učinkovito in seveda, kaj je varno, lahko pa smo vse poparili. Bilo je odvisno le od tega, kaj smo želeli narediti, in to je zelo zanimivo in [razburljivo] za ekipo, da ima to možnost s to tehnologijo.

Lopez: Dodal bom tudi, da je ena od prednosti zajemanja zmogljivosti ta, da ko imate, kar želite posneti, in ko opravite priprave, je na splošno veliko hitreje fotografirati z zmogljivostnim zajemom, kot pa zajemati gibanje in nato dodati vse ostalo – ker vam je všeč 80 % tega v enem zamahu, kar lahko prihrani veliko čas.

Toda trik je v tem, da morate za snemanje zelo zgodaj zakleniti scenarij, ker je za en prizor verjetno nekaj mesecev časa za pripravo. Od naše pisateljske ekipe dobim scenarij za Amelie, ki potrebuje čas, da pripravi konceptualca do ustvarjanja snemalnih knjig, ki pomagajo vizualizirati, kje so stvari.

LOU13 v New Tales From The Borderlands
Programska oprema menjalnika

In to daje igralcem idejo o tem, kaj želimo, ker vidijo gibanje na snemalni knjigi. Rečejo: "Oh, v redu, tukaj so jezni ali pa obupani." A to je dragocen podatek tudi za odrsko ekipo, ki je označevanje tal s temi majhnimi raznobarvnimi kosi traku, ki jim povedo, kje je miza ali stena, ker na njih v resnici ni toliko rekvizitov stopnja. Poskušate ujeti igralce z vseh zornih kotov.

In tako [delamo] na snemalni knjigi, hkrati pa skrbimo, da imamo pripravljene vse te druge gibljive dele, tako da ko se igralci prikažejo do snemanja, lahko samo posnamejo, kar je še vedno, kot je omenila Amelie, več posnetkov v istem dnevu, včasih v več dneh ali celo teden.

Tako je lahko resnično težko prilagoditi zgodbo, ko ste že v fazi snemanja, ker potrebujete čas za pripravo. Med fotografiranjem izvajamo testiranje ostrenja in upamo, da bo dobro, saj nimamo časa, da bi se vrnili in to spremenili. Poleg tega so to delujoči igralci in nismo lastniki odra. Tako se tudi oder in igralci trudijo zagotoviti, da ostanejo čim bolj zaposleni, ko jih ne potrebujemo. In potem si rečemo: "Heeeeyyyy, te lahko uporabimo še en teden?" In oni so kot: "Oh, drugo stvar sem že rezerviral," in mi smo kot, "Kul. Lepo.”

Za svojo zgodbo torej potrebujete precej časa. Rekel bom, da v industriji na splošno nismo ravno dobri pri zaklepanju zgodb več kot leto vnaprej za tovrstne stvari. Torej se je treba veliko naučiti.

Brouillette: Običajno ne delamo tako, ker se veliko premika naprej in nazaj, zgodbo pa sproti izboljšujemo. Ampak kot ste rekli, ko smo na snemanju, nekako natisnemo knjigo, ki bo na polici. Lahko bi se prilagodili, vendar so naše možnosti zelo omejene.

Anu v Novih zgodbah z zamejstva
Programska oprema menjalnika

Nekaj ​​filmskega je v tem, kako zajem zmogljivosti usmerja produkcijo iger, da je bolj podobna filmskemu prizorišču. Je bil ta novi ustvarjalni pristop kljub izzivom osebno prijeten?

Brouillette: No, absolutno! Zame je bila to nekakšna češnja na vrhu vsega... Preden grem na snemanje, moram delati toliko in res intenzivno, da pogledam vse podrobnosti in vse vprašam ekipo. Torej, ko sem na snemanju in delam s super-odličnimi igralci in tehnično ekipo, je to absolutno veselje. In tudi, obstaja hitenje, da smo v živo, [moramo] biti učinkoviti s svojim časom, kot je rekel James.

Včasih smo imeli zelo malo časa, da bi posneli nekaj stvari [in rekli], "V redu, fantje, sodelujmo!" … In bili smo, ne vem, morda 20 ljudi na snemanju ves čas, ki smo poskušali zgraditi nekaj pravočasno z vsem to. Res, res super je bilo imeti priložnost za to.

Lopez: Pri tem imam nekako poceni sedeže, ker sem moral opazovati nov proces, vendar mi osebno ni bilo treba reševati [njegovih težav]. Zato sem se moral pojaviti in opazovati ljudi, kako vadijo, ali gledati, kako ljudje postavljajo oder in rečejo: »Oh, to je res zanimivo. Tako to počnejo.« In rečem: »Prav, srečno Amelie, dobro fotografiranje. Grem od tod!" Ker sem nekakšen kreten. [smeh]

Ampak vedno je lepo videti nove stvari. Trudimo se iti v korak s časom. Obstaja veliko iger, ki nikoli ne bodo potrebovale zajemanja zmogljivosti, zlasti ker postaja tehnologija vedno bolj realistična in konzole postanejo zmožne veliko več podatkov [prikazati] na zaslonu, mislim, da bo zajem zmogljivosti postal večji in večji. In zato sem vesel, da vse to dohajamo, ker bi nam bilo zelo enostavno pobegniti.

Anu gleda v vesolje
Programska oprema menjalnika

Z vidika igralca je vznemirljivo videti, kako lahko ta poglobljena tehnologija poglobi naše povezave z narativnim pripovedovanjem zgodb v igrah. Ali predvidevate, da bo zajemanje zmogljivosti postalo osnovna tehnika za Programska oprema menjalnika?

Lopez: Notranji moto menjalnika je, da smo tukaj, da zabavamo svet. In mislim, da smo do zdaj opravili zelo dobro delo. Toda del tega je razumevanje, v kaj je svet. Kako lahko to predstavimo v naši umetnosti in kako lahko sežemo dlje? … Imamo veliko iger, ki temeljijo na zgodbah, in vedno iščemo najboljši način za pripovedovanje teh zgodb in zagotovimo, da [smo] ne le zabavali, ampak tudi premikali naše igralce. Zato mislim, da bo to prisotno še nekaj časa.

Ali ob zaključku obstaja kakšna zgodba iz niza, ki bi jo radi delili z občinstvom Digital Trends?

Lopez: Ko ustvarjate igro, začnete s tem resnično velikim pogledom na celotno stvar. Toda sčasoma, kot producent projekta, ko to predaš ekipi, da ga naredi, si vedno ohranjanje tega velikega pogleda, vendar to tudi pomeni, da začnete izgubljati izpred oči manjše stvari. In nekaj od tega je lahko spontanih posnetkov, ki se zgodijo na odru.

In tako sem v končnem izdelku opazil nekaj oglašanja, ki se ga nisem zavedal, da sem si rekel: "Oh, to je res zabavno." Ker se tega v scenariju ne spomnim in je bilo kot: "Oh ja, kinematografski režiser je pravkar dodal nekaj od tega na stopnja."

Nove zgodbe iz Borderlands Anu strmi v kamero
Programska oprema menjalnika

Všeč mi je, da je tam zunaj vedno prostor za malo dodatne ustvarjalnosti in poskušanje dobiti malo dodatne zabave … Obstaja prizor, v katerem vojaki Tediore poskušajo slediti enemu od drugih vojakov, a se ne morejo spomniti njegovo ime. In tako zavpijejo nekaj imen in si mislijo: »Ne vem, ali je Doug? Je Anthony? In kličejo ga Doug-Anthony.” In to je šala za nekatere pisatelje, ki so sodelovali pri projektu, ker je enemu od imen glavnega pisca Doug. Eden od drugih pisateljev je ime Anthony. In tako je samo ta vrsta ad-lib neumnosti, ki zagotovo ni bila v scenariju, vendar je veliko boljša od tistega, kar smo imeli v scenariju.

Nove zgodbe iz Borderlands - uradni napovednik

Brouillette: Imam isti primer fantov Tediore. Za Tediores smo delali večinoma z istimi igralci. To je nekakšna poanta heca, kot da večkrat umrejo. [Imeli so] zelo dobre ideje … Zato včasih rečejo: »Hej, oprostite, gospod pisatelj, imam idejo! Kaj meniš o tem?" [in pisec odgovori], »Ja, dobro! kul! To že dodajam v scenarij."

Torej spremembe v zadnjem trenutku pred snemanjem? Ja, res težko. Toda med snemanjem, če to ne vpliva na kontinuiteto zgodbe, bi se lahko zelo zabavali. In igralci so zelo uživali v tej priložnosti, da so bili nekoliko bolj svobodni kot običajno.

Nove zgodbe z zamejstva je zdaj na voljo za vse večje platforme, vključno z PlayStation 5, Xbox Series X, in Nintendo Switch.

Priporočila urednikov

  • New Tales from the Borderlands prinaša prikimavanje Metal Gear Solid, bitke s figuricami
  • Letos prihaja nova igra Tales from the Borderlands
  • Zaposleni v Gearboxu naj bi zavrnili obljubljene bonuse za licenčnine Borderlands 3