Zakaj sodobne video igre zasedajo toliko prostora?

click fraud protection
zakaj so video igre tako velike, pomnilniška glava za računalniške igre getty
Kerkez/Getty Images
Sodobni igralni sistemi imajo ogromne trde diske, vendar nimajo neomejenih zmogljivosti – in zaradi velikosti mnogih sodobnih iger lahko to postane resničen problem. To velja dvakrat za tiste, ki živijo pod omejitvami ponudnika internetnih storitev za prenos, saj lahko naslovi AAA zavzamejo velike dele vašega mesečnega dodatka za pasovno širino.

Čeprav je nedavna novica o a Velikost namestitve 170 gigabajtov za prihajajoča vrata za računalnik od Final Fantasy XV Izkazalo se je, da so le govorice, le malo igralcev je bilo nejeverno glede tega. Igre, ki potrebujejo več kot 100 gigabajtov, so zdaj realnost, velikost namestitve pa narašča z alarmantno hitrostjo.

Zakaj? Večina igralcev iger morda domneva o odgovoru - vendar smo želeli dobiti pravo zgodbo neposredno iz ust razvijalca.

Video igre so umetnost, stari

Večina igre, ki polni vaš trdi disk, je umetnost. Turn10, razvijalec prihajajočega Forza Motorsport 7 — kateri tehta komaj 100 GB — trdi, da imajo modeli, osvetlitev in teksture pomembno vlogo pri njegovem ogromnem skladiščnem odtisu.

"Za Forzo sta k velikosti namestitve največ prispevala izboljšana kakovost in količina izkušnje v igri," je dejal predstavnik Turn10 v izjavi za DigitalTrends. "Izboljšani materiali, teksture in kakovost osvetlitve pri 60 slikah na sekundo."

Ker je v igri več kot 700 avtomobilov, ni težko razumeti, kako bi to lahko postalo težava. Nobena avtomobila nista enaka. Vendar ni samo vizualna umetnost tista, ki porablja prostor. Zvok prav tako pogoltne prostor za shranjevanje, včasih še bolj. V nekaterih primerih je to zato, ker je nestisnjen.

"Razumeti morate, kaj je v teh datotekah, ki zasedajo ves ta prostor," Zach Barth iz indie razvijalca Zahtronika povedal Digital Trends. “Titanfall za PC je zahteval 48 GB [za namestitev], vendar je bilo 35 GB od tega samo zvočnih datotek igre.«

»[Respawn] se je odločil za jih shranite na disk nestisnjene ker računalniki nižjega cenovnega razreda tega zvoka ne bi mogli dekompresirati sproti, ne da bi zmanjšali hitrost sličic,« je pojasnil Barth. "To ni bila težava [na konzolah], ker imajo običajno namensko strojno opremo za dekompresijo zvoka."

Prav tako je navedel kinematografijo v igri kot enega najhujših kršiteljev za polnjenje vašega trdega diska, čeprav je je dejal, da glede na vrsto iger, ki jih ponuja Zachtronics, velikost namestitve igre ni nekaj, kar ga skrbi z. "Naše igre so majhne, ​​ker so njihove datoteke majhne," je dejal in pokazal na nedavne izdaje, kot je Schnzhen I/O.

"Naše igre so majhne, ​​ker so njihove datoteke majhne."

Cliff Harris iz Igre Positech podobno čuti do naslovov, ki jih objavlja. Njegove igre so majhne v primerjavi z AAA pošastmi. Velikost teksture ima pri tem veliko vlogo, saj se Positech Games za privlačnost ne zanaša na vrhunsko grafiko.

"Teksture lahko zelo hitro uidejo izpod nadzora," je povedal za Digital Trends. »1.280 x 1.280 tekstur je približno 3,6 MB, medtem ko 2,560 x 2,560 postane 14,7 MB. A 4K tekstura je lahko kar 64 MB. Vendar to ni stisnjeno za prenos.«

Stiskanje je nekaj, v kar Harris močno verjame, kar kaže, da se to v večjih studiih ni zgodilo dovolj. Bil je precej oster do razvojnih praks, ki lahko vodijo do večjih odtisov iger AAA. Ker je nekaj časa preživel pri takšnih razvijalcih, si je od blizu ogledal neučinkovitost, ki je prisotna pri največjih razvijalcih v igralniški industriji.

"V velikem studiu ekipa 100, morda celo 300 ljudi dela na igri - vendar ena oseba sestavi namestitvenega programa," je dejal. »Dobesedno 99 odstotkov ljudi, ki razvijajo vsebino, sploh ne ve, kako velika je, kaj šele, da bi jih zanimalo. Prav tako bo končna velikost datoteke resnično postala očitna šele proti koncu razvoja in ko pride do krize, vsi gasijo požar in nihče nima časa skrbeti za to.«

Ko velike igre naletijo na omejeno pasovno širino

Medtem ko pomanjkanje nadzora veliko prispeva k velikosti namestitve iger, Harris meni, da je trenutno stanje iger pošasti deloma generacijski in lokacijski problem. Medtem ko imajo starejši razvijalci pedigre dela na sistemih, ki so morali biti omejeni s kompaktnimi fizičnimi mediji, mlajši razvijalci ne razumejo teh omejitev.

"Tudi konzole imajo sedaj ogromne trde diske," je poudaril. "Pozabili so, kako razviti manjša sredstva."

Obstaja tudi nepovezanost med razvijalci in njihovim občinstvom. "Igre razvijajo v velikih mestih mladi ljudje v tehnoloških središčih, kjer ima studio optična vlakna, vsi imajo optična vlakna, in zamisel, da je velikost prenosa pomembna, je smešna," je dejal Harris. »To ni skrb, s katero bi se lahko kakor koli identificirali. Poleg tega je še vedno nekaj idiotov, ki se norčujejo iz iger, ker so majhne za prenos. Ja, to se dejansko zgodi.”

To, kot trdi, vodi v samozadovoljstvo in zapravljivost, nekaj, kar nekoč preprosto ni bilo mogoče razvijalce je skrbelo, da bi celotno igro stlačili v nekaj megabajtov prostora na kartuši ali disk.

"Če prodajate v treh trgovinah na treh različnih različicah operacijskega sistema, en gigabajt postane devet."

»To pomeni, da pustimo zvok kot datoteke Wav namesto (precej manjših) datotek OGG, z uporabo HD tekstur tudi za drobne elemente, ki jih nikoli ne vidimo v polni velikosti ...« je obžaloval Harris. "[Prav tako] pustijo vključene mip-zemljevide, ko jih ne bodo uporabljali, vedno uporabljajo 32-bitne barve, ko so nekatere teksture v sivinah, in celo pošiljajo zvok za 10 različnih jezikov vsem, ne glede na regijo."

"Samodejnega procesa v ozadju, ki se je zgodil v glavah starejših razvijalcev, kot sem jaz, preprosto ni," je dejal. "To je izgubljena umetnost."

Življenje zunaj enega največjih svetovnih tehnoloških središč lahko oteži življenje z velikimi velikostmi namestitve. Harris, ki živi precej stran od najbližje optične linije, se spopada s to težavo – tako kot milijoni igralcev iger, ki živijo na podeželju.

»Delam od doma, obdan s kmetijsko zemljo. Moj internet je bakreni kabel ADSL, napeljan čez približno trideset lesenih telegrafskih drogov, preden zadene najbližjo omarico. Hitrost nalaganja v odličnem vremenu je 1Mbps. Nalaganje datoteke enega gigabajta bi mi vzelo večno. Če prodajate v treh trgovinah na treh različnih različicah operacijskega sistema, postane en gigabajt devet gigabajtov.«

Poleg težav, ki jih ima kot razvijalec, mu Harrisova fizična lokacija in pomanjkanje povezljivosti dajeta neobičajna perspektiva v razvoju iger - pravi vpogled v to, kako je biti podeželski igralec, kje pogosto je potrebna posebna tehnologija za hitri internet.

»Kot podeželski širokopasovni uporabnik ima veliko od nas omejitev prenosa. Obstajajo igre, ki jih ne bi namestil, če bi bile brezplačne, ker so stroški časa in podatkov zame zelo, veliko previsoki.«

Velike igre pomenijo velike namestitve

Ko bodo igre postajale vse bolj podrobne, bodo umetniška sredstva zavzela samo več prostora, kar bo še povečalo ločnice med tistimi, ki lahko in ne morejo prenašati velikih velikosti namestitve.

Lahko bi krivili razvijalce in od njih zahtevali se odločite za večjo optimizacijo v postopku. Kot je že opisal Harris, je pri sestavljanju vseh delov igre skupaj veliko neučinkovitosti. Obravnavanje teh bi bilo dobro mesto za začetek.

»Daleč največja zmaga [bi bila pri pošiljanju] samo lokalizirane vsebine, še posebej, če gre za igro z veliko posnetega zvoka,« je Harris dejal na temo optimizacij. »Prav tako je neverjetno, koliko iger je dobavljenih z vsebino, ki je sploh ni v igri, na primer stare nadomestna grafika uporabniškega vmesnika ali vsebina, ki je bila odstranjena in zamenjana, umetniška sredstva pa so levo noter."

proizvodna linija

Vrste iger, ki se izdelujejo, prav tako močno vplivajo na velikost namestitve. Harris poudarja, da tudi če upoštevamo lastne optimizacije – sporoča nam, da vedno »nastavi kompresijo namestitvenega programa na največjo vrednost« – njegova najnovejša igra, Proizvodne linije, obsega pičlih 117 MB. Naslovov AAA ne bo mogoče zmanjšati na takšno velikost namestitve, vendar to ne pomeni, da več studiev ne bi moglo preizkusiti več optimizacije.

To je nekaj, kar je Turn10 rekel, da je uporabil pri svojem prihajajoči naslov Forza.

Neverjetno je, koliko iger je dobavljenih z vsebino, ki je sploh ni v igri.

»Vsa naša težka sredstva, vključno s slikovnimi in geometrijskimi podatki, kot tudi vsa avdio in video sredstva, so stisnjena z vodilnimi tehnologijami stiskanja v industriji, in mnogi so stisnjeni z več tehnikami, da zmanjšajo svojo velikost na disku, pri tem pa uravnotežijo velikost in splošno kakovost,« je Turn10 povedal za Digital Trends v izjavi.

Tudi s to kompresijo morda ni presenetljivo Forza Motorsport 7 končal tako velik, kot je. Igra je vodilni začetni naslov za Xbox One X, Microsoftovo novo igralno konzolo 4K in najhitrejšo igralno konzolo, ki je bila kdajkoli narejena. Gre za osupljivo vizualno kakovost, ki zahteva izjemno podrobna umetniška sredstva.

»Zgradili smo Forza Motorsport 7 s ciljem ponuditi najobsežnejšo, vizualno osupljivo in tehnično najnaprednejšo dirkalno igro, kar jih je bilo kdaj narejeno – in velikost odtisa je dokaz tega. Uporabljamo različne tehnologije za zmanjšanje velikosti odtisa, hkrati pa uravnotežimo pomen ohranjanja najvišje kakovosti izkušnje,« nam je povedal Turn10.

Izjava Turn10 prikazuje ravnotežje pri izdelavi iger, ki se delno prodajajo na svojih vizualnih podobah. Tudi če so razvijalci pripravljeni stisniti svojo igro, da bi olajšali njeno distribucijo in ohranili razumen odtis namestitve, obstajajo omejitve glede tega, kar je mogoče.

Porast konzol, optimiziranih za 4K, bo samo pospešil težavo, kar je slaba novica za igralce, kot je Harris, ali tiste z manjšimi pogoni. Postavlja se vprašanje – ali obstaja točka, ko bodo igralci rekli, da je dovolj? Doslej velike velikosti namestitve niso imele opaznega vpliva na prodajo ali priljubljenost iger, a hitro naraščajoče igre so preizkus meja. Bi prenesli igro, ki je velika 200 GB? 500 GB? Več? Morda si boste to vprašanje morali zastaviti že čez nekaj let.