Steelrising
MSRP $49.99
"Steelrising ima nekaj visokih ambicij, vendar slaba izvedba ubije ta potencialno inovativni Soulslike."
Prednosti
- Edinstvena premisa
- Inovacije na osnovi formule Soulslike
Slabosti
- Slabo izvedena zgodba
- Platformiranje se zdi grozno
- Trivialni AI
- Težave z uporabniškim vmesnikom
- Zelo hrošč
Ko gre za razvijalce Spiders, studio še ni dosegel zadetka, ki bi ustrezal njegovim ambicijam. Technomancer je bil večinoma obravnavan kot edinstvena zgodba, povezana s slabim igranjem in tehnično zmogljivostjo. Greedfall je bil rahel korak naprej, vendar je imel večinoma enake težave. Medtem ko mnogi čakajo, ali Greedfall 2lahko zgladi te tehnične težave in živi v skladu z modelom BioWare RPG, ki naj bi ga izboljšal, Steelrising se je prebil v ozadju. Vendar je njegova pot ista zgodba za Spiders.
Vsebina
- Zrna dobre zgodbe
- Pomanjkanje inovativnosti
- Pajki in hrošči
Zdi se, da je ta nenavaden poskus skoraj namerno ostal v temi. Je Soulslike, vendar z morda najzanimivejšimi prostori, kar jih je imel kateri koli od teh posnemovalcev. Dogajanje je postavljeno leta 1789 v Pariz v alternativni zgodovini, kjer je kralj Ludvik XVI vojska avtomatov, ki zaduši revolucijo, ki bo na koncu privedla do njegove usmrtitve v našem svetu. Igramo kot osamljeni inteligentni avtomat, ki želi ustaviti njegovo divjanje.
V tej predpostavki vidim potencial, zlasti pri ekipi, katere prejšnje igre so imele le malo, a zgodbo lahko imenujemo odlična. Žalostna realnost pa je, da za vsako dobro idejo Steelrising na papirju, skoraj nobena ni realizirana v končnem izdelku. Brez tega je zaradi nenavdihnjenega igranja in težav s tehnično zmogljivostjo to še ena neenakomerna izdaja za studio, ki je vedno na robu uspeha.
Zrna dobre zgodbe
Vse kar me je zanimalo SteelrisingZaplet in postavitev izhajata iz gradiva pred izdajo, ki opisuje igro in ne igre same. Glavni lik, Aegis, je avtomat (kratica, ki se uporablja za avtomat v tem vesolju), ki je zadolžen za zaščito kraljice Marie Antoinette. Vendar se Aegis od drugih avtomatov razlikuje po tem, da lahko zaradi razlogov, ki jih nihče ne razume, vendar so boleče očitni že zelo zgodaj, lahko govori in razmišlja sama.
Ta zadnja točka je navedena, vendar ni prikazana, in to je rdeča nit Steelrising. Aegis skoraj vso igro nikoli ne naredi ničesar po lastni volji. Njeni cilji so vedno brezpogojno sledenje ukazom, popolnoma izdajo tisto, kar naj bi jo delalo drugačno. Ko se pogovarjate z nekaterimi liki, dobite nekaj možnosti izbire dialoga, vendar te le ustrezajo vrstnemu redu, v katerem želite postaviti vprašanja. Šele proti koncu igre je treba sprejeti kakršne koli dejanske odločitve, toda do takrat sem se odjavil iz pripovedi.
To je zaradi tega, kako je zgodba podana. Vaša primarna naloga je najti človeka, ki je ustvaril avtomate, da poskusite najti način, kako jih ustaviti, toda pot do njega je razvlečena vrsta stranpoti. Ko ga nisem našel na prvi lokaciji, sem izvedel za nekoga, ki bi lahko vedel, kje je. Vedeli so za nekoga drugače ki je prijatelj nekoga, ki morda pozna. Ta proces se ponavlja in v tako kratkem času uvaja toliko znakov, da je težko slediti vsem.
Vse kar me je zanimalo SteelrisingZaplet in dogajanje izvirata iz gradiva pred izidom.
Igralsko zasedbo sestavljajo zgodovinske osebnosti in glavni akterji francoske revolucije, ki jih je potrebno predhodno poznati, da bi resnično dosegli učinek igre. Vsekakor sem bil pripravljen izvedeti več o teh številkah in njihovi pomembnosti, toda hitrost, s katero jih igra predstavi, preden vrže še več imen, da se naučijo, samo zamegli zaplet. Uspešne igre alternativne zgodovine, kot je npr Wolfenstein: Novi red predstaviti ključne zgodovinske akterje, ne da bi potrebovali lekcijo zgodovine, da bi razumeli, kaj se dogaja. Steelrising trudi vzpostaviti to ravnotežje.
Pomanjkanje inovativnosti
Soulslike se lahko izognejo zamegljeni ali slabi zgodbi, dokler so igranje, sovražniki in šefi dovolj prepričljivi in Steelrising se na vse pretege trudi, da bi si izboril majhno oporo v tem prostoru. Osnove so iztrgane iz katere koli druge igre tega žanra; imate lahek in močan napad, Bloodborne-slog pomišljaj in vrstica elementov. Prinaša eno lepo gubo pri aktivnem ponovnem polnjenju za vašo vzdržljivost, kjer lahko pritisnete gumb, ko drugi merilnik odteče, da takoj obnovite toliko vzdržljivosti. Da bi povečali tveganje, boste zaradi tega utrpeli nekaj škode zaradi zmrzali.
Frost, kot tudi plamen in elektrika, so trije napadalni elementi igre, vendar jih je preveč enostavno izkoristiti. Nekatera orožja jih lahko uporabijo za vsak udarec, vsa pa je treba zgraditi na sovražniku ali Aegis, preden jih začnejo veljati – bodisi zmrznejo na mestu, sčasoma povzročijo poškodbe zaradi gorenja ali povzročijo dodatno škodo prek šok. Medtem ko so nekateri sovražniki in šefi odporni na nekatere od teh bolj ali manj kot drugi, nobeden ni imun. To pomeni, da bi lahko uporabil orožje Frost na daljavo, da bi zamrznil nevarnega šefa in se približal enkrat ali dvakrat izvedem poseben napad mojega strelnega orožja, nato se umaknem in ponovim postopek z nič nevarnost. Na ta način bi lahko premagal vsakega sovražnika in šefa v igri, če bi želel, saj ni bilo nobene slabosti, streliva pa je dovolj.
Steelrising poskuša narediti nekaj ključnih korakov naprej za žanr Soulslike.
Razen za glavne šefe res ni potrebe po običajnih srečanjih. Sovražnikova umetna inteligenca se zdi, kot da je iz 18. stoletja, glede na to, kako tog in nemiren je. Sprva sem delal napake, ker nisem pričakoval, da bo tako počasen – na enak način, kot postane igranje igre Guitar Hero na enostavni, potem ko igraš na trdi, zahtevno prilagajanje. V skoraj vsakem scenariju vas bo sovražnik opazil, prihitel, se ustavil, postavil v vrsto za napad in nato začel svojo animacijo. Ko sem ugotovil ta vzorec in reaktivno prenehal igrati, noben sovražnik ni predstavljal večje grožnje. Tudi beg je zelo preprost, saj vam preprosto ne morejo slediti navzgor ali navzdol po kateri koli polici (in se včasih celo borijo s stopnicami).
Steelrising poskuša narediti nekaj ključnih korakov naprej za žanr Soulslike, pri čemer naredi nekaj prilagoditev kakovosti življenja, ki jih nekateri želijo od iger FromSoftware. Vzemite na primer možnosti načina za pomoč. Ti vam omogočajo, da nastavite, koliko škode povzročijo sovražniki med 0 % in 100 %, ali izgubite svoj XP ob smrti, kako hitro se vaša vzdržljivost povrne in preprost način ohlajanja vzdržljivosti. Medtem ko ne najobsežnejši seznam na kakršen koli način, bom vedno pozdravil več možnosti, ki bodo ljudem olajšale izkušnjo igre, ki je sicer ne bi mogli, še posebej, če na izbiro ni drugih težavnostnih načinov. Težava pri tem je, da vas igra kaznuje za uporabo teh asistenc tako, da onemogoči določene trofeje, ko jih vklopite, kar namiguje, da te asistence niso "pravi" način igranja.
Igra ima zelo podroben dnevnik, ki zbira vse vrste informacij, kot je dnevnik nalog in podrobnosti o vseh likih. Ima tudi element kompasa, ki ga lahko postavite na svojo vrstico za hitro izbiro, ki bo na vašem zaslonu prikazal ciljne oznake za to območje, dokler ne zamenjate z zdravilnim oljem ali drugim predmetom. To so ravno te vrste kompromisov si mnogi zaželeli tudi mogočni Elden Ring imel, čeprav jim ne morem dati popolnega priznanja zaradi tega, kako majhno je besedilo v reviji in zaradi dejstvo, da so se točke poti kompasa pogosto motile in me vodile do naključnih točk na poti do mojega objektivni.
Ta kompas, ko deluje, v resnici ni potreben, razen če se ustavite za dan ali dva, ko greste skozi eno od območij. Za razliko od igre FromSoftware Souls, ravni Steelrising so enostavni in vizualno nerazločni. Nikoli ni bilo nobenih znamenitosti ali razgledov, po katerih bi se lahko orientiral ali celo občudoval. Večino igre imate razpadajoče ulice, vrtove z živimi mejami in nekaj vrst notranjosti. Kadarkoli je obstajala stranska naloga, ki ji nisem mogel slediti, ali izbirno področje, do katerega sem pozneje dobil možnost dostopa, sem ni bilo mogoče spomniti, kam ali kako priti tja, ker skoraj nobeno območje ni imelo nobene posebne kakovosti oz osebnost. Vsak nivo je skoraj popolnoma raven in skoraj vsaka bližnjica je zaklenjena vrata le nekaj metrov od vsake kontrolne točke.
Navigacija se ob prvem dotiku ni zdela ustrezna, kot da bi se Aegis vozil z monociklom. V bitki se zdi veliko bolj odzivna, sicer pa se mi je vedno zdelo, da je izvajanje natančnih gibov met kocke. To je še bolj zapleteno zaradi nekaterih elementov platforme, ki so me ubili pogosteje kot šefi. Naučite se treh novih gibov za navigacijo – grabljivega kavlja, ki vas pripelje do nastavljenih točk v okolju, zračne plošče in udarec, ki poruši zelo specifične zidove in vrata – vendar nobeden od njih drastično ne spremeni načina premikanja po svetu čuti. Pravzaprav je zaradi zračnega pomika že tako težko platformiranje še težje.
Pajki in hrošči
Nisem pričakoval izkušnje z napakami, saj sem v prvih nekaj urah naletel le na eno majhno napako, kjer so bile glasovne linije lika odrezane, razen zadnje besede v njegovem stavku. Vendar pa so se stvari le postopoma slabšale, ko sem bolj igral. Aegis bi se v prizorih prikazal lebdeč nekaj metrov nad tlemi, sovražniki, ki sem jih ubil, bi se vrnili na svoje animacija v mirnem stanju takoj, ko so padli, in občasno so celo zaleteli skozi tla ali stene, udarec.
Če ste igrali igro Spiders, Steelrising je ista zgodba.
Tudi ti, če bi bili redki, ne bi bili tako slabi. Česar ne gre spregledati, so časi, ko je hitrost sličic padla brez očitnega razloga, celo popolnoma zamrznil za pet ali več sekund naenkrat in me prepričal, da se je igra zrušila, preden je izbrusil še en okvir ali dva. To se je dogajalo približno vsako uro proti drugi polovici igre in čeprav se je po eni ali dveh minutah razjasnilo, je igre v tem času naredilo nemogoče igrati.
V nekem trenutku sem se znašel obtičal v meniju in nemočno opazoval kot sovražnik, ki ga nisem opazil patruljiral mimo, me opazil in dobil brezplačen napad, preden je igra končno prebrala moje vnose za izhod iz meni. Drug primer se je zgodil, ko je poziv za pogovor z NPC, ki se skriva v stavbi, ki je morda imel iskanje vsega, kar vem, preprosto padel skozi svet (predvidevam, da je model, na katerega je bil poziv vezan, zdrsnil skozi tla in je poziv padel s to). Morda pa je najhujše prišlo med predzadnjo bitko s šefom. Potem ko je šefa znižal na manj kot 10 % zdravja, je naredil premikajočo se potezo in preprosto preskočil steno arene ter se ni želel vrniti, zaradi česar sem moral odnehati in celotno bitko začeti znova.
Če ste igrali igro Spiders, Steelrising je ista zgodba. To je igra z visokimi ambicijami, katere cilj je tekmovati z najboljšimi v žanru, vendar ji na koncu primanjkuje virov in uglajenosti, da bi jo izvedla. Občudujem studio, ki se trudi preseči svoje zaznane sposobnosti, vendar je delo znotraj omejitev ključnega pomena. Če je to pot, ki so ji Spiders resnično predani, upam, da bo lahko našla temelje v svojem naslednjem projektu. Studio veliko obeta s svojimi izkušnjami z RPG in zmožnostjo postavitve trdnih temeljev za akcijski boj. Ampak Steelrising zdi se bolj kot prototip kot tisto, česar je studio resnično sposoben.
Steelrising je bil pregledan dne PS5.
Priporočila urednikov
- Epic Game Store se bori proti recenzentskim bombam z novim sistemom ocenjevanja uporabnikov
- Origin PC Big O praktični pregled: PC in PS4 na drevesu