High on Life je "Metroid Prime, but funny"

Ko sem sedel in predvajal zadnji demo Visoko na življenje, glavni kreativni direktor Mikey Spano je rekel čarobno besedo: Metroid.

Vsebina

  • glavni čas
  • Sijaj in kombiniraj

Klasična serija Nintenda je bila predstavljena na preprost način, saj je Spano pojasnil, da prihajajoča komedija strelec ima element prestavljanja orodja, ki igralcem omogoča, da odklenejo več sveta, ko pridobijo spretnosti. Samo 20 minut po začetku igranja sem opazil, da je povezava še močnejša zahvaljujoč edinstvenim komponentam prvoosebne avanture. Vzel sem svojega slušalke izklopil in se obrnil nazaj k Spanu ter ga vprašal, ali je igra oblikovala iztočnice 2002-ih Metroid Prime. Zasvetil je, na videz navdušen, da je DNK jasen.

Priporočeni videoposnetki

"Je kot Metroid Prime, ampak smešno!" rekel je.

HIGH ON LIFE – Uradni napovednik igre – Predstavitev iger Xbox & Bethesda 2022

Ta podrobnost me je prepričala Visoko na življenje v popolnoma novi luči med mojo enourno predstavitvijo tega. Čeprav je bil velik del pogovorov o igri osredotočen na njeno polarizirajočo komedijo, opazovalci še niso razumeli celotnega obsega igre z vidika igranja. Ta element ga lahko uvršča med najbolj presenetljive decembrske izdaje.

glavni čas

Ko sem prvič demoed Visoko na življenje na Gamescomu, sem bil osredotočen predvsem na njegovo komedijo. Strelec je pravkar predstavil napovednik, poln šal Otvoritveni večer v živo, ki je nekaterim padlo na glavo, zato sem želel videti, kako ta vidik deluje v praksi (za zapisnik se mi je zdelo veliko bolj smešno, kot je predlagal napovednik). Tokrat sem želel svojo pozornost obdržati na dejanskem igranju, zato sem bil malo bolj uglašen, ko je prišlo do šal. Nekaj ​​jih je izstopalo - jaz sem naivnež na dobro zatikanje za lulanje v hlačah -, vendar me je bolj presenetila struktura igre.

Nekako smo padli v bolj strukturo, kot je Metroid Prime 2: Odmevi

Prvi demo me je prepričal Visoko na življenje je bila dokaj linearna igra, vendar temu ni tako. Vsako dejanje daje igralcem možnost, da sprejmejo eno od dveh nagrad, kar jih bo popeljalo na drugo nalogo. Igrali bodo lahko le skozi eno, kar pomeni, da bi lahko bilo njihovo drugo igranje popolnoma drugačna igra. V mojem odlomku sem bil odpremljen na puščavski planet in dobil nalogo, da ulovim trdovratnega vojaškega narednika za vaje po imenu Douglas.

Hitro sem ugotovil, da ima svet veliko več neobveznega, raziskljivega prostora, kot sem ga videl v svoji prvi predstavitvi. V nekem trenutku sem odtekel v salon, poln naključnih NPC-jev, s katerimi sem se lahko pogovarjal, vključno z nezemljanom, ki je igral flavto, in z zelo majavo zadnjico. Spano je opazil, da sem bil prvi igralec v dveh dneh predstavitev, ki je sploh vstopil v salon. Na drugi točki sem našel točko »warp«, ki je odprla stranski prizor, kjer se je pred mano pojavilo miniaturno mesto in majhen NPC me je povabil, naj ga raziščem. Seveda sem ga popolnoma uničil kot kaiju, ko sem hodil skozenj. To je bil povsem neobvezen trenutek, ki ni prinesel nobenih posebnih nagrad, razen nekaj srčnega smeha.

Igralec uperi pištolo v majhno mesto v igri High on Life.

Planet, ki sem ga raziskoval, je bil kompakten, a poln takšnih majhnih skrivnosti. Zaradi tega se je zdelo veliko večje, kot je bilo, kar je zlasti tisto, kjer se vpliv igre Metroid kaže na manj očiten način.

Metroid Prime je splošna tema, ki smo jo želeli,« je Spano povedal za Digital Trends. »Imeli smo omejitev manjše ekipe, zato smo mislili, da ne moremo narediti tega ogromnega med seboj povezanega sveta. Tako smo se nekako odločili za bolj strukturo, kot je Metroid Prime 2: Odmevi kjer imate vozlišče – ​​v tem je vaša ladja, v naši igri pa hiša. Torej od tam lahko greš na različne planete, ki so vsi povezani skozi hišo, vendar niso povezani med seboj.«

The Metroid Prime vpliv je takoj očiten tudi v njegovem igranju. Ta rezina je bila veliko težja za prečkanje, saj sem uporabil svojega prijatelja Knifeyja, da sem se spopadel čez vrzeli in reševal uganke na platformi z uporabo mojega globshot-a (nabit strel, ki lahko podre kovinske ploščadi, včasih ga morate odbiti od sosednjih sten, da dobite kot prav). Njena najbolj zapletena uganka me je povezala s potjo cevi tako, da sem ustrelil pravilna križišča na svoje mesto. Imenovati ga strelec je nekoliko zavajajoče; to je prvoosebna pustolovska igra.

Sijaj in kombiniraj

Kar je tokrat res izstopalo, je bila globina njegovih sistemov. Medtem ko sem imel v prvi predstavitvi samo eno pištolo in svoj nož, kar se mi je takrat zdelo malo osnovno, je novo govoreče orožje, ki sem ga imel tukaj, močno odprlo boj. Gus, glas posodil J. B. Smoove, deluje kot zelena šibrovka s svojim močnim primarnim udarom. Vendar je to le ena od njegovih funkcij. S pritiskom na levi sprožilec lahko posesam sovražnike proti sebi, kar mi omogoča, da jih potegnem dovolj blizu, da jih uničim.

Je pa njegova druga posebna sposobnost tista, ki mi pomaga Visoko na življenje se ukvarja s svojim bojem. S pritiskom na desni odbijač vržem nekakšen kovinski bumerang, ki udari sovražnike, preden se vrne v mojo smer. Če pravilno odmerim čas, ga lahko udarim, ko mi je blizu, in ga pošljem nazaj. Ne vrne se mi popolnoma, zato se moram postaviti v pravi položaj, da ga udarim kot odbojkar, ki se premika po igrišču. Ko ga izvedete, je neverjetno zadovoljiva poteza, še posebej, če ga kombinirate z drugimi Gusovimi funkcijami.

Igralec gleda na mesto, medtem ko drži Gusa v igri High on Life.

Ta ideja je resnično srce Visoko na življenjeboj in celo njegovo splošno prečkanje. Del te vizije je navdihnilDoom Eternal (tukaj boste videli nekaj znanih animacij izvajanja, ki skorajda parodirajo grozljive uboje v tej igri), vendar Spano pravi, da se je ekipa pri Squanchu premikala k tej zamisli, še preden se je ta igra začela.

»Eden od naših začetnih stebrov je bil 'sijaj in kombiniraj',« pravi Spano. »Ideja je bila: če želite dobro igrati igro, morate združiti vse te poteze skupaj. In to je šlo skozi veliko različnih iteracij in odločili smo se za nekakšen opt-in sistem. Če lahko ugotovite kombinacije, je to super, vendar vam jih ni treba uporabiti za igranje. Upam, da bodo ljudje ugotovili stvari, na katere sploh nismo pomislili.«

To idejo dobim pravi občutek na koncu predstavitve, ko grem končno iz oči v oči z Douglasom v tradicionalnem boju za šefa. Streljati moram nanj, medtem ko skače po kvadratni sobi, pri tem pa se izogiba elektrificiranim tlom. Z vsemi spretnostmi, ki sem jih izpilil, trikrat vržem svoj bumerang vanj, da mu zarežem v vrstici zdravja, ga omamim s strelom iz krogle in sledim z vbodom za dober ukrep. To je težak boj (Spano se šali Visoko na življenje je "Elden Ring, a težko«), vendar sem sposoben prestati s tem, da v celoti izkoristim to filozofijo »sijaj in kombiniraj«. Spano mi je povedal, da sem bil med demo dnevi prvi, ki ga je premagal v enem poskusu, pri čemer se je šalil – ali pa tudi ne –, da bi moral Squanch še težje narediti.

Igralec se bori proti Krubisu v igri Light on Life.

Na koncu predstavitve dobim tretjo pištolo, ki me resnično navduši, da to idejo nadaljujem. Sweezy je oblikovalska parodija na Halo's Needler – ko Spano pravi, da se jim je zdelo smešno ponarejam najslabšo pištolo Halo, hitro branim njeno čast - ki lahko izstreli mehurček, ki upočasnjuje čas sovražniki. Teoretično je tukaj nekaj, kar bi lahko storili v boju: sovražnika izstrelili v zrak s kroglo, ga zamrznili v zraku, jih nekajkrat udarite z Gusovim bumerangom, jih posesajte proti sebi in jih pokončajte s strelom iz puške. In to brez vsega orožja igre.

Čeprav se zdi, da bo humor polarizacijska točka za igralce, bi moralo biti to, kar Squanch počne s svojo osnovno filozofijo igranja, nekoliko bolj univerzalno privlačno. Delček, ki sem ga igral, je pokazal dobro zgrajeno prvoosebno pustolovsko igro z močnim streljanjem, ki je lahko tako globoko ali ležerno, kot želite. Njegovo Metroid Prime, Doom Eternal, in Sunset Overdrive (na slednjem sta delala dva ključna člana ekipe) vpliva na vso mrežo skupaj na načine, ki bi lahko presenetili skeptike. Če se to sliši kot vaša hitrost, vendar vam do zdaj niso bile všeč njegove šale, ne pozabite, da je gumb za glasnost vaš prijatelj.

Visoko na življenje izide 13. decembra za Xbox One, Xbox Series X/S in PC. Na voljo bo prek Xbox Game Pass.

Priporočila urednikov

  • Vaša naročnina na Xbox Live Gold se bo septembra spremenila v Xbox Game Pass Core
  • FTC proti Microsoft: 5 presenetljivih razkritij s sodne obravnave, ki jih morate poznati
  • Xbox Games Showcase in Starfield Direct: kako gledati in kaj pričakovati
  • Xbox bo letos junija organiziral tri predstavitve video iger, vključno s predvajanjem Starfield
  • Valheim končno prihaja na Xbox naslednji mesec s popolnim navzkrižnim igranjem