Gotham Knights ima problem "mi".
Vsebina
- Jaz v ekipi ne obstaja
- Mi, igralci
Najnovejši WB Games Montreal spremlja štiri nekdanje Batmanove pomočnike, ki branijo Gotham City in poskušajo rešiti primer, ki ga ogrnjeni križar nikoli ni mogel po Batmanovi smrti. Je drzen pripovedni kavelj in daleč najboljši del tega na novo izdana igra superjunakov. na žalost, Gotham Knights»Pisanje ima eno napako, ki je v zadnjem času vse bolj razširjena v igrah. Nekateri skripti iger, zlasti v igrah za več igralcev ali naslovih z več kot enim igralnim likom, se lahko počutijo neosebne ali celo klinične, ker ne morejo pripisati nobenega dejanja enemu samemu značaj.
Gotham Knights je preprosto zadnja igra, ki je naletela na to težavo. Kar bi morala biti osebna zgodba o štirih junakih, ki pridejo na svoje, se včasih zdi, kot da sledi enemu konglomeratu, ki naj bi nadomestil Batmana. Skripte za Watch Dogs Legion in podobne igre za več igralcev Destiny 2 in Marvel's Avengers prav tako trpijo zaradi te težave, saj zahtevajo, da so trenutki zgodbe čim bolj splošni in široko uporabni za vse igralce. Ta pristop je ustvaril izziv za sodobne video igre, ki se trudijo uravnotežiti množično izkušnjo s pripovednimi ambicijami.
Priporočeni videoposnetki
Jaz v ekipi ne obstaja
"V ekipi ni jaz" je star kliše, vendar je to nekaj, o čemer bi industrija video iger morda želela razmisliti. S povečanim poudarkom na igri za več igralcev in Pri pripovedovanju zgodb v panogi se vse več scenarijev videoiger znajde, ko mora upoštevati več igralcev, ki počnejo iste stvari kot različni liki. Gotham Knights je še posebej jasen primer tega. Igralci se lahko spopadajo z njegovimi misijami kot Nightwing, Rdeča kapica, Batgirl ali Robin — štirje popolnoma različni liki z različnimi osebnostmi. Posledično mora scenarij najti način, kako premostiti te razlike in najti način, kako enako obravnavati vsako izkušnjo v vseh dogodkih zgodbe.
Gotham Knights poskuša to upoštevati, saj se vrezni prizori in dialog v vmesnih prizorih spreminjajo glede na junaka, ki ga igrate. Toda to deluje samo na ravni od trenutka do trenutka; v večjem obsegu se vsem zgodi vse. Ko junak na patrulji po misiji pokliče druge, bodo običajno govorili kot kolektivna skupina posameznikov in ne kot en sam lik. In pri sklicevanju na pretekle dogodke bodo junaki raje uporabljali zaimke, kot sta »mi« ali »nas«, namesto da bi imenovali določen lik, ki je preprečil načrt superzlobnežev ali razrešil zločin.
To vprašanje se mi je pojavilo na neki točki Gotham Knightsko lik ugrabi Sodišče sov. V mojem primeru se je to zgodilo Robinu in naslednji segment v Labirintu Court of Owls je bil ena najbolj čustvenih ravni igre. Zato sem bil popolnoma razočaran, ko je družina Bat govorila, kot da so bili vsi ugrabljeni v kakršnih koli pogovorih, ki so prinesli dogodek kasneje, z uporabo zaimkov, kot sta "mi" ali "nas". Zaradi tega je osebni trenutek postal klinični, saj je ta nejasnejši dialog razkril, kako igra je iskala kakršno koli možno izkušnjo, samostojno ali večigralsko, na način, podoben stroju, in ne narativno zadovoljiv eno. Začel sem čutiti, da ni pomembno, kaj se zgodi določenim likom, ker bi se zgodilo kateremu koli liku, ki bi ga izbral, ne glede na to.
Ta izbira rešuje en problem, vendar ustvarja drugega, tako da naredi nekaj Gotham KnightsBolj intimni trenutki se zdijo precej manj osebni - in to ni težava, ki je značilna le za družino Bat. Watch Dogs Legion omogoča igralcem, da rekrutirajo in nadzorujejo katerega koli starega lika z ulice ter ga spremenijo v člana hekerskega kolektiva DeadSec. Zaradi tega igralnega trnka je bila skupina obravnavana kot glavni lik sam po sebi, saj se igra nanaša na dejanja skupine in ne na dejanja posameznih likov. To postavitev bodo poznali tudi igralci servisnih iger v živo s tekočimi pripovedmi, kot je Usoda 2 in Marvelovi maščevalci, saj pisanje obravnava vsakega posameznega lika kot člana širše ideje v službi skupne pripovedi. Zdi se, kot da se zaplet preprosto dogaja igralcu, ne pa da nanj aktivno vpliva in vpliva.
Mi, igralci
Pisanje iger na ta način je najjasnejši način za zagotovitev, da imajo vsi igralci enako izkušnjo, vendar lahko več personalizacije veliko pripomore. Sem oboževalec Gotham Knights' zgodbo, vendar bi si želel, da bi videl močnejše likove iz poglavja v poglavje, v nasprotju z nekaj vrsticami posebnega dialoga znotraj določenih prizorov. Watch Dogs Legion's inovacije pri igranju bi bile še bolj impresivne, če bi scenarij igre temeljil na teh temeljih. Destiny 2 izročilo bi bilo še boljše, če bi več igralcev pustilo trajen vpliv nanj.
Ker se vse več iger odmika od pripovedovanja zgodb z enim samim junakom, je izziv ohraniti te pripovedi privlačne na ravni igralca do igralca. Nekaj trenutkov v Gotham Knights in Watch Dogs Legion bi se mi zdel bolj prilagojen moji izkušnji, če bi se dialog skliceval na dejanski lik, ki sem ga nadzoroval v a dano poslanstvo, kar mi daje občutek, da dejansko opazujem nekoga, ki se razvija, in ne zamenljivega protagonist.
Seveda je vse to lažje na papirju kot v praksi. zahtevalo bi več različic dialoga in sledenje dejanj vsakega igralca, kar je verjetno bolj zapleteno tako z ustvarjalnega kot tehničnega vidika. Kljub temu, če želimo dobiti več interaktivnih zgodb, ki puščajo odprta vrata številnim izkušnjam in junakom, potrebno bo malo ustvarjalnosti, da bodo pripovedi ostale osebne – da se vsi igralci ne združijo v enega kralja "mi."
Priporočila urednikov
- Ubisoft in drugi ponujajo načine igranja kupljenih iger Google Stadia drugje
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.